手游龙虎报之2014,手游的ARPG年?一

编辑:时间旅行 发布时间:

所谓的ARPG年,实际上是在产品荒与形态单一双重局面下的本能反应,且具有较强的从众效应。加上一些赌明天的想法,导致了这种说法的形成以及各家有针对性的屯兵。

所谓的ARPG年,实际上是在产品荒与形态单一双重局面下的本能反应,且具有较强的从众效应。加上一些赌明天的想法,导致了这种说法的形成以及各家有针对性的屯兵。

这并非毫无道理,回想,在端游时期促成几家IPO成功的《天龙八部》、《剑侠世界》、《传奇》等作,均是在不同历史时期针对不同的特定细分ARPG市场的成功之作。而也正是凭借上述几款成功作品,端游市场的空间也被迅速扩大。

但,往昔盛况是否会在手游市场重现?而2014,是否真会被打上ARPG年的烙印?龙虎豹就用这创刊号在这半年之期做一次小小的回顾及设想。

 ARPG的上半年

2014年是ARPG年,这话在2013年末大家就在讲。但到了2014年上半年,似乎市场的局面还不大热。不过据UC的朱顺炎讲,不少平台与渠道都储备了三到四款ARPG产品准备在第三季度投入测试。看上去,2014年下半年ARPG的市场将硝烟弥漫。但这上半年ARPG游戏的小结,龙虎豹还是要去一说的,下半年的事,那就下半年再议。

飞流和西山居很早就盯上了由成都掌沃所研发的ARPG手游《三国战神》。这款产品在经过几次修改后于7月开启不删档测试。与其较为华丽的外表不同的是,从游戏的操作感和玩法来看,这是一款定位于中低端市场的ARPG手游,其意图非常明显,通过上佳的卖相和包装染指中低端ARPG手游市场。而从严格意义上来说,《三国战神》只是具备部分动作元素的RPG游戏,究其产品定位与设计,倒是与《忘仙》、《君王2》存在相似之处,通过题材和玩法的细分,切入市场。

而去年依靠《忘仙》成功的神奇时代则也没有停留在《忘仙》的成功之上。其早在今年1月份就为新产品《卧虎藏龙》宣传造势。有趣的是,据神奇时代青山堂工作室透露,这是一款典型的“剑网3”风格的3DARPG手游。从该作的题材与美术设定、开放式的地图、并不复杂的操作等方面,不难看出,神奇时代是希望能够凭此作在《忘仙》的基础上向较之更为重度的领域挺进。这种策略,有助于神奇时代摆脱受《君王2》冲击的影响,同时也在不经意间影响了此前在这一领域积累颇深的《英雄战魂》。

不得不说,《英雄战魂》算是笔者体验过的产品中比较有ARPG感觉的游戏,但时隔数月之后,《英雄战魂》在2014这个ARPG年中发挥怎样的作用,还未可知。艾格拉斯也在今年3月既《英雄战魂》之后推出了本公司的新作《格斗刀魂》。其主打卖点除了自研的“速鲨”引擎之外,仍然是艾格拉斯引以为傲的重度打击感与爽快感。而从游戏的设定和玩法来看,这却已经是一款ACT游戏。但据某位熟悉王双义的业内人士透露,可以留意其下即将测试的一款新产品《旧约之战》(未确认),龙虎豹相信在《英雄战魂》之后,王双义在3DARPG上的感觉更为敏锐。

除此之外,从产品线的布局上,触控科技早在2013年末几乎是在同一时间签下了两款Q版ARPG手游,除了由网龙研发的日系风格ARPG《猎龙战记.口袋版》之外,同时还签下了手套游戏研发的《疾风勇者传》。这两款产品除了统一的“日系”风格之外,其面向的分别是入门级与重度游戏玩家。从产品的品质上来说,《疾风勇者传》的卖相与玩法以及游戏系统的深度,使其具备了较同类游戏更有成功的可能性,是具有能够打开局面能力的产品。但触控的运营能力,则是一个值得思考的问题。

这仅仅是今年上半年国内较为高调宣传的ARPG产品,其它大大小小在储备中的ARPG产品还有很多。如前文UC朱顺炎所讲,各个平台目前均有三至四款ARPG产品储备。上半年的这种晦朔不明的情况,在下半年的集中爆发时,可能会让整个市场发生本质的上的转变。

ARPG市场缺少领袖级产品

2013年飞流COO杜木刚与时任游戏事业部总经理的张阳琦就“2014年是否会是ARPG年”这一议题有过一次对话。已转身成为制作人的张阳琦在当时给出的答案是:“在手游市场来说,绝对是产品趋动玩家,继而决定市场走向。”龙虎豹对这一观点深以为然,在一个有积累的市场领域,往往都是靠一款领袖级的产品彻底唤醒的。回望MT之于卡牌游戏,也正是如此。

CNG发布过一组数据。可以看到目前在市场上iOS领域中贡献收入最多的类型前两位分别为动作类与角色扮演类。而结合ARPG游戏在端游历史上的地位以及中低端智能机的加速普及也可以得出结论:其在未来具有较大的增长空间。

但更为重要的是,现有的已取得成绩的ARPG游戏也在源源不断的转化游戏玩家并客观推动他们产生更为高端和多样化的游戏需求。而经过长时间的用户培养,2014年的ARPG游戏市场其实已经在细分领域上被培养了足够久,这是ARPG游戏爆发的根本。

但从用户角度来说,作为整体水平偏低的手游玩家,大部分人压根搞不懂ARPG究竟是个什么东西,甚至连RPG是什么都不知道。更别说很多业内人士都雌雄莫辨的ARPG与ACT之间的差别。何况,包括前文在内的许多产品都还是RPG的壳子染了些许动作的颜色,远非正统ARPG的衣钵。此种情况下,ARPG很难独立出来形成自己的大盘子,何提推翻卡牌建立元年?除了在宣传上无节制无节操的硬往ARPG上靠之外,谁能来给这个市场打上标签?

目前的ARPG市场,无论是用户层面还是产品层面,在不同的细分领域都具有了相当的积累。但即使是月流水过半亿且具有明显ARPG属性的《英雄战魂》,其能量和影响力都未能改变局势。所以我们看到的是各个产品在不同细分上的成就,没有形成合力。恰似纷乱的日本战国,需要三叶葵,但更需要木瓜纹。

总体来看,ARPG这个细分市场有巨大潜力,具备成为独立市场的可能条件。但这个市场需要优秀的产品来教育。谁能成为振臂一呼者,谁就拿下了未来两年。

ARPG崛起的条件

从大面上来说,ARPG需要形成相对独立完整可被认知的市场。但现在的状况,ARPG游戏更多是作为RPG中细分的存在,尚未形成独立一枝。而更多的RPG也都愿意加上一个A来体现自己的不同与高端,这就让用户难以形成对ARPG的独立认知,市场也因此难以分立。这种状况在未来的ARPG集中爆发期有可能会被改写,但也需要游戏人自己的坚持,以及对无良过度包装的抵制。

从产品这个角度上说,龙虎豹认为意欲在ARPG浪潮中割据一方的各路大神,有这么几个点需要去考量:

其一,Action和RPG的结合点。多一分则ACT,少一分仍RPG。

其二,操作与表现的结合点。手机游戏上讲操作,要克服的问题太多,轻操作是历史必然。但轻到什么程度,是一个讲究的学问。过轻则丧失意义,过重则必死无疑。这和第一条还真不一样。而表现方面,则是要顾及效果与机器的平衡。

其三,角色成长与收费模式的结合点。对ARPG而言,动作是表现形式,是感性的体验。而角色成长是则发展核心,是感情的留存。这里边包括了装备、人物、技能等很多要素,但可悲的是这些都与收费点多少有些冲突。搭配好二者关系,在赢得口碑同时,生命周期亦会延长许多。

其四,君子藏器于身,待时而动。

最后,龙虎豹对于ARPG的观察不会停止,来鉴证这2014是否属于ARPG,也希望在这个选题上能带来新的认知和见解,为每一个真正在做游戏的人。

龙虎豹目前关注的几款ARPG产品:《地牢女王》、《伊甸》、《疾风勇者传》、《契约2》。龙虎豹视界尚窄,关注不够充分,也借此欢迎各CP与独立团队或开发者的朋友提供自己的产品信息和想法以供讨论参考,同时欢迎各界人士交流、供稿。

 

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