手游界“暴雪”Supercell的前世今生

编辑:污大维 发布时间:

2010年,随着IPhone4的诞生,智能手机制造产业开始蓬勃发展。手游行业也趁此跳上了时代的面包车,开始了一段精彩非凡的漂移之旅。此时,远在极北之地的芬兰,诞生了一个只有5位成员的小型游戏工作室。

2010年,随着IPhone4的诞生,智能手机制造产业开始蓬勃发展。手游行业也趁此跳上了时代的面包车,开始了一段精彩非凡的漂移之旅。此时,远在极北之地的芬兰,诞生了一个只有5位成员的小型游戏工作室。麻雀虽小,五脏俱全,这家小型游戏工作室在建立之初就保持着异样的高产与对于游戏的追求。也许是芬兰人对于游戏开发有种天生的敏锐,继Rovio(愤怒的小鸟开发商)之后Supercell依靠旗下发布的两款游戏用了短短两年时间便超越EA成长为App Store收入最多的游戏发行商,时至今日,这家被戏称为手游界“暴雪”的游戏工作室已经成长为了世界顶级手游豪门。

(2010年埃卡坐在Espoo办公室的纸制桌子上工作)

从结果来看,Supercell公司的成长史仿佛就是传说中“别人家孩子”的现实写照,然而没有任何成长是不需要付出代价的。

(如今的Supercell大厦)

 Supercell入主移动领域在行业中的时间比较尴尬,不能算是捷足先登,也没有太多前人的经验以供借鉴,在开发COC与HayDay之前,他们就曾经在不同领域做过各种不同的尝试。

《Gunshine》,一款射击页游,失败

《Pets vs Orcs》,Supercell的第一款手游,从上面可以明显看到许多我们熟悉的影子,失败,被召回。

《Battle Buddies》,又一款手游,你知道的,失败。

在接连不断的失败,试错,寻找经验的过程中,2012年《卡通农场》和《部落冲突》终于诞生了。

《CLASH OF CLANS》中文译名部落冲突,简称COC。从结果论来说,这款游戏非常牛逼,网上层出不穷关于COC的各种游戏设计分享案例也说明了这一点。这款融合了策略性、养成性、对抗性、即时性、碎片化几大特色的手机游戏带着绝伦的锐气如同骑着小毛驴的王子一般戳破了手游行业的天花板。


 毛驴已经跑了起来。

2012年收益为1亿100万美金,2013年每天平均850万人登陆,全年收益达8亿9200万美金。鲜活而又具有冲击力的数字一个个跳了出来,颜色一次比一次更加艳丽。各路达人,游戏策划纷纷对该款游戏展开了分析,然而就在此时,我们的芬兰小伙伴们再次不甘寂寞推出了《海岛奇兵》(BB),当《海岛奇兵》宛如复制体一般将《部落冲突》(COC)的成功重新演绎之时,懵逼的表情瞬间挂满了所有业内人员和各种分析家们。仿佛Supercell找到了一条成功的捷径,能够在手游开发上无往而不利。

这不是玄学,这是事实,他们清楚的知道到底怎样的游戏才能够算一个好游戏,他们知道什么是“游戏设计”

2016年,这个芬兰的炸弹工作室又扔下了一颗名为《部落冲突:皇室战争》(CR)炸弹,这款游戏以其充满竞技性、有趣的游戏模式广受人们喜爱,它十分具有前瞻性的设计也为当代的F2P游戏树立了范本。“宝箱系统”的存在更是推进了玩家们收集和升级卡牌的欲望

而这种欲望又会成为游戏运转的动力。有COC珠玉在前,CR这款对在线人数要求颇高的实时对战游戏同样获得不低的评价。CR的可观赏性、公平性、对抗性又不得不让人将之与电竞联系起来,电子竞技无疑是CR更高更好的舞台,能够让游戏本身进入一个新的层次。

Supercell近期的各种运营活动也逐渐在往电竞这条康庄大道上靠拢,2V2模式的出现则更加深了这款游戏的策略深度及维度,使得更多的配合型打法被开发出来。

(2V2与1V1在地图上就大有不同)

从这一点上来看,Supercell并不是一家“做完一款游戏撒手不管”的公司,他们对于自己的游戏有着异乎寻常的,持续性的关注。不管是皇室战争2v2模式的更新,亦或者COC马上要开启的“大事件”都在提醒着玩家们这一点。Supecell CEO Ilkka曾说,整个公司共有的一个目标,就是开发出能够让玩家玩的很爽,也能持续玩很久的游戏。

Supercell是一家有梦想的公司,他们想要做出的游戏是具有病毒属性的——快速传播、耐玩,不容易死,快速更新。具有这种属性的游戏他们已经做出来4款,还会不会出现第5款、第6款我想大家的心里也已经有了数。

毕竟,Supercell出品,必属精品嘛~~~


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