手游领域怪象多:喊得响不等于赚的多?!

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全球移动游戏和渠道大会刚刚落幕,渠道分成、社交游戏等一时之间又成为业内热议的话题。各参展商也再次拿出重磅游戏,纷纷上阵摇旗呐喊,一如往日的火爆和高调。而在大会的高层论坛上,包括DeNA中国CEO王勇、光宇...

全球移动游戏和渠道大会刚刚落幕,渠道分成、社交游戏等一时之间又成为业内热议的话题。各参展商也再次拿出重磅游戏,纷纷上阵摇旗呐喊,一如往日的火爆和高调。而在大会的高层论坛上,包括DeNA中国CEO王勇、光宇游戏副总裁陈琳、掌娱COO黄海钰、百度多酷高级战略副总裁孙祖德、斯凯CEO宋涛在内的各位业界大佬却给大家抛出了一些新的谈资:轻游戏市场大有可为。
单机VS网游、轻度VS重度,相信这是很多手游创业者的纠结之所在。而重网游因其赚钱快,渠道需要、厂商需要,产业链内更多人需要而逐渐成为市场的主导。尤其是今年上半年频繁发生的资本并购,让渠道和网游厂商背负了更重的盈利包袱。从而进一步加重了市场一边倒的情况。就在所有人的目光都聚焦在重度游戏上时,斯凯CEO宋涛却在本次高层论坛上透露,看似高调的重度游戏,其实只占了整个手游市场的一半,另有一半的市场被轻游戏占据着。然而轻游戏市场的开发者在整个手游市场里却只占10%。所以说,轻游戏的市场竞争并不充分,面对整个足够大的盘子,这完全是一个钱多人少的肥缺。再者,脱离了用户需求谈市场都是靠不住的。纵观现在的中国手机用户市场,9亿的群体,使用智能机的占了5亿,还有4亿的用户需要向智能终端过度。宋涛认为,这些人的特点是,过渡后第一步上手的会是一些特别简单,不需要花费过多流量的游戏。而且,即便是现在使用安卓的用户,70%的人也还在使用2G网络。对于这些流量并不宽裕的人来说,轻游戏无法替代。此外,这部分人群在支付习惯上也更喜欢运营商计费。这些都不是短时间内可以轻易改变的。宋涛还表示,对顶级游戏终端的追逐毕竟是少数人的行为,大多数情况下,我们还是应该先做好普及率较高的一些终端的游戏体验,提高适配这些机型的游戏的性能。这个市场是永远存在的,如果这个工作能够做的好,轻度游戏就不是一个阶段性的命题,而是一个永恒的命题。对这个市场前景广阔的最佳佐证,就是有很多开发者已经月营收过百万。在这一点上,掌娱的COO黄海钰也表示了极大的认同。重度游戏的营销是做的比较火爆,赚到钱的拼命说,没赚钱的也在拼命赚吆喝。所以才有了今天市场上重度游戏和轻度游戏这样大的反差,感觉重度游戏很热,轻度游戏有些冷淡。但是,没有多少话题不代表没有市场。在手机游戏这个产业链中,有一个闷声发大财的习惯,真正赚到钱的人不说。掌娱旗下有几十款单机游戏,有些收入未必比网游的低,而且这类产品的营收周期非常长。我们有一款单机产品已经上线两年了,还在为公司带来非常可观的收入。除了广阔的市场前景和实实在在的收入,黄海钰还表示,掌娱对单机游戏的信心源自于经验的积累。掌娱自2008年成立以来就一直在做单机ARPG游戏,经历了很多才有了今天。积累是一个公司很大的财富。眼下正是网游、卡牌最火的时候,我们应该保持一颗平常心、坚持并做好自己该做的事情,这样才最难能可贵。比如发掘三、四线城市的用户群体习惯,为老用户提供移植产品,延续用户服务。守住并更好的发挥自身优势,这点我们非常有信心,这也是掌娱对整个轻游戏市场非常看好的根本原因。在轻游戏和重游戏PK的问题上,DeNA中国CEO 王勇更加直接的表示,DeNA正在大量采购单机游戏。除了以上的原因,从对国外游戏市场的分析来看,轻度游戏,包括单机和弱联网产品在用户存留方面也都表现的非常优秀。游戏收入在整个中国移动平台排前三的百度多酷CEO孙祖德也表示,百度移动平台单机游戏的收入确实占比很大,约占比40%,并且这一占比还在不断增长。

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