沙龙十冷的两大启示:中国式IP合作及非IP人群营销创新

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4月17日,北京望京SOHO魔方网,《十万个冷笑话》作者寒舞,有妖气,北京妙趣横生合集,蓝港在线联合举办了“问道十冷——一款爆红的弹幕手游如何制造”的主题沙龙。

  4月17日,北京望京SOHO魔方网,《十万个冷笑话》作者寒舞,有妖气联合创始人及COO、十冷大电影制作人不董,妙趣横生联合创始人&CEO左拉,蓝港在线发行中心常务副总王世颖联合举办了“问道十冷——一款爆红的弹幕手游如何制造”的主题沙龙。

  沙龙在魔方网主编沈忱主持下,由作者寒舞和有妖气不的董拉开序幕,先介绍了作为这一IP源头的漫画、动画相关的话题并答记者问。不董表示,十冷的成功使有妖气从三年前的年营业额16万元的巨亏公司变成了一家敢于为拓展市场而投资性亏损的公司,并且其通过版权授权挣钱的模式在日本合作厂商中都受到了尊敬。

发掘国产IP的优势:不是监修而是帮忙

  随后,北京妙趣横生网络科技联合创始人&CEO、十冷制作人左拉登台,讲述了使用十冷这样一个相当前卫另类的IP进行开发所经历的各种难关。当初左拉和他身边的舆论环境也比较抗拒十冷这个IP,说服他的是蓝港CEO王峰,然后他又以“创意产业应该能够接受新文化”为理由说服了自己手下的10位主策。左拉表示,现在的十冷就像八十年代肩扛双卡录音机在胡同里放歌曲的行为一样,可能代表主流的文化方向,从十冷上线之后的表现来看,这个判断应该是正确的。

  艰难的说服工作只是痛苦的开始,十冷的世界观非常庞大,协调其如何在游戏中展现就花了很久,接下来画面用2D和3D也有很多纠结,这两点就花去了三个月立项时间,最终左拉和大电影一样不约而同的选择了穿越这个题材。前期立项总计花了6个月,制作时间10个月以上,整个项目15-18个月,对手游来说周期非常长。

  但在立项过程中,原作者寒舞与有妖气的配合方式与传统IP授权方(尤其是日本厂商)的“这个不许做、那个不许做”大不相同,双方包持每月一次的对接:文案改了五版,从85后一直换到90后来写,寒舞会来到北京,在旅馆里亲自为策划改文案,一天一批稿子效率相当高,不在北京时只要网上有沟通问题过来,再忙也会详尽回答。美术方面,有妖气确实也会指出哪里不像、哪里有问题,但他们会明确指出是脑袋做太大,还是哪里做的太粗太细,而并非简单扔一句不行就要求修改。妙趣横生内部的主美和有妖气始终保持长期连线,每一个新的设计送到有妖气那边都能得到对方的反馈,然后反复修改多回,这种反复的修改也是后来决定采用3D方式来做的原因之一。

  左拉形容寒舞和有妖气给与是“只帮忙不捣乱”,只给出有益的配合,不过多干涉创作过程。这种对IP操作截然不同的态度,造就了不一样的开发状态。左拉表示他了解到许多CP拿到日本IP之后很兴奋,但由于日方对IP要求非常严格,发挥空间不足,导致最终做成的游戏品质很一般。

  一个IP产品想真正发挥威力,找对合作伙伴很重要。左拉透露,有妖气一开始是免费用十冷的IP,IP方、研发、发行三方互相信任、互相配合,而非互相指责,才实现了几方的共同利益。除上述立项阶段的配合外,有妖气还免费提供了配音等资源,蓝港则是分享游戏市场情况、IP使用方法等经验,并且在从2013年谈IP到2015年产品最终上市的漫长周期中,保持了非常大的宽容,为了产品质量,把测试周期拉长到3个月,甚至不惜错过十冷大电影的上市档期。

  反过来设想一下,如果几个合作方成天吵架,开发画一个东西被授权方直接拍死也不说到底为什么;发行如果成天催逼产品上线,赶IP其他活动的档期。这样研发方自然会堆积不满,尤其是创作组中下面实际干活的员工,压力越积越大,最终合作失败。

  左拉一语道破一个事实:“其实许多国内的IP,都比国外的好用”。只是当前我们国内的IP都已经抢到了二线网络小说的级别,所以这还是需要CP和发行有一双能够判断肩扛双卡收音机是未来文化主流方向的眼睛,记住,十冷IP当初可是免费开始合作的。


二次元产品如何打公众人群

  蓝港在线发行中心常务副总经理王世颖压轴登场,并且在诸位嘉宾中独一号准备了PPT。作为一部二次元题材的游戏,十冷自然针对核心粉丝群做足了推广,比如在几乎所有的视频网站都投了广告,寒舞配合有妖气做漫画同贺活动、微访谈活动等等。但王世颖介绍的却是这款产品如何在公众群体中进行推广,因为她表示,想把一款产品做到现象级,只有核心粉丝群是不够的,一起来看看蓝港是如何推广十冷的文化品牌的:

  王世颖从测试期讲起,十冷第一次测是在2014年的12月17日,原计划配合1月1日大电影一块上,但第一次测试下来觉得玩家热情很高,提出了很多非常好的改进意见,使得蓝港觉得不能辜负玩家,一定要做好东西再上,于是才有了后来1月1日、3月6日两轮测试,到3月18日才正式公测。

  之前《神之刃》的业绩和十冷的IP给游戏带来的是渠道的热捧,iOS、安卓、WP三大平台,安卓20多家渠道,都是同步首发,以往从来都是独代的陌陌也接受了联合首发、与陌陌有竞争关系的腾讯也同意一起来做。各渠道基本都给了非常高规格的资源,陌陌的开屏、Banner、表情,百度手机端的第一次手游开屏广告、国产手机六大厂家组成的硬核联盟的月度核心产品全票通过给十冷而非《梦幻西游》等等。王世颖表示这并非蓝港有能力控制渠道,靠的是平日长期的渠道关系维护和自家商务人员一家一家去渠道展示自家产品、争取支持,她笑称难度和中国重回联合国差不多。

  面对公众人群,蓝港为十冷做了户外广告投放,参考的是《智取威虎山》和姜文电影的案例。此前1月1日十冷大电影已经放过,蓝港又做了很有电影海报风格的户外广告,就以“电影还能重播?”、“这电影出续作这么快?”勾起了电影观众的好齐心,仔细看后发现是手游。另外十冷手游主打高校市场,所以广告模特是从全国20所学校里选来的女大学生,在该学校附近做精准投放。投放规模和范围是:京沪两地、2000块公交站台广告、北京上海各一个地铁站、校园食堂、宿舍楼里,成功地打到了大学生这一目标群体。

  除户外广告,蓝港还首创了微信朋友圈十冷体分享。这一创意来自内部一次直到凌晨4点的头脑风暴和之前微博推广的实践。最初的主意是比较俗套和已经臭了大街的冰桶挑战,很快因道德绑架易招人反感、实现难度大而被否决。思考如何降低成本实现冰桶般的传播速度时,王峰想到了发动朋友圈人脉一起来“玩”一个广告。这中参考已有实例、以创新手法去其糟粕的思维过程可供参考。蓝港最终在两三天里做了600多张广告图,并带起了自制十冷体分享的热潮,其后至少有三款手游学习了这种广告形式。

  十冷测试期拉长也收获了一些好处,上线日期在春节之后使得他们能够用上春节期间全国人民都玩疯了的红包活动。春节期间大家红包有赔有赚,意犹未尽之时,十冷在开测三天前每天发100万元红包,总共300元,一天摇四次真金白银而非购物卷或元宝之类东西,直接把微信服务器搞DOWN掉三次。4月11、12日更新时又发了200万。十冷就这样用上了不少中国游戏人在春节假期错过后痛心疾首的红包热潮。

  十冷的微信公号做了一个小小的技术开发,让玩家可以在微信中绑定自己的游戏账号,这样参加微信公号里的各种活动,就无需拿着长长的兑换码切游戏去换奖励,所有奖励直接会送到游戏账号里面。解决了以往玩家不知道如何兑换奖励,打客服电话的钱都比奖品值钱的问题。

  上面就是蓝港在面向公众群体推广十冷手游时主要用的营销手法,但王世颖也直言,不同的产品特征不一样,十冷适合做校园,其他题材可能就不一定合适,要根据产品的不同去量身打造营销方案,盲目地去照搬别人的方案,效果不一定会很好,以上这些仅供参考。龙虎豹分享这些实例,是希望从业者可以踩着蓝港的肩膀,借鉴他们改良冰桶的方式,想出下一轮新的社会现象级营销手段,并为IP产品在公共人群中的传播提供一些参考。