如梦令高处不胜寒?他们不快乐的N条理由

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除了钱太多导致恐惧寂寞冷的Markus以外,对于其他著名的游戏制作人来说,到了登顶巅峰的那一天,会不会出现什么使他们不得开心颜的遗憾呢?

古有“生平求一敌手而不可得”的独孤求败,今有身价25亿美元却依然不太高兴的Markus Persson,再对比遍地既没钱也没名的江湖小辈,不得不让人感叹如今真是个人比人气死人的世道。据悉这位身价不菲的幸运儿之所以发出如此哀叹源于其女友离他而去,小编在惊异于霸道总裁和痴情属性竟然可以共存的同时,也不由得暗暗佩服这位抛弃了Markus的世间奇女子。不过作为《我的世界》的创造者,Markus大概和那个孤独的主角史蒂夫有许多共同之处,登峰造极往往伴随着空虚感,更可况有的东西的确再多的钱也买不到。

只是这份高处不胜寒的寂寞空虚冷,一般人恐怕是无福消受了。虽然欲望使人进步,但如果没有进阶的目标,欲望满足之后便无所适从,难免会出现和Markus一样的状况,这是放之四海而皆准的定律。那么除了Markus以外,对于其他著名的游戏制作人来说,到了会当凌绝顶定的那一天,会不会出现什么使他们不得开心颜的遗憾呢?

小岛秀夫

由小岛秀夫一首操刀的《合金装备5:幻痛》虽然明天才正式发行,但媒体一溜儿的好评是有目共睹的,前几天更是获得了游戏界最权威的三大媒体的满分评价,这成绩已然超神。虽然这其中多少有些情怀的因素,但不得不承认合金装备系列绝对是旱涝保收的佳作,加上官方已宣布幻痛将为合金系列的终结篇,也无怪玩家对这部作品的超高评价。

至于小岛秀夫正式宣布离开科乐美的举动,对于死忠粉来说无疑是很大的遗憾,但对于小岛来说又何尝不是一种解脱:年复一年干同一件事的日子终于结束了!从1987年的初代《合金装备》开始,小岛秀夫就开始担任这一系列的制作人,一步步打下了如今的江山。这个老本虽然可以吃一辈子,但总有吃腻的时候,趁着制高点激流勇退也许是最好的方法。

既然名利双收,小岛秀夫还会有什么遗憾吗?答案是肯定的。一直以来小岛的作品都和“电影化”三个字离不开关系,98年的《合金装备索利德》更是首次将游戏的过场剧情全部变为即时演算,这种前卫理念远超同时代大部分游戏实机的多边性画面。之后的续作秉承了这一理念,成为游戏电影化一座牢牢的里程碑,想必小岛的心里一定住着一个导演。然而尽管被公认为游戏界第一电影达人,小岛秀夫却从没实实在在拍过一部电影,想想还是挺遗憾的。如今游戏改编电影之风盛行,小编认为小岛尽可放手一试,若能捡起中途夭折的《寂静岭PT》这个题材,电影开拍之日,肯定会成为众多玩家的狂欢节。

铃木裕

在今年E3的索尼发布会现场,退隐多年的昔日世嘉灵魂人物铃木裕大师现身,并且带来《莎木3》将会复活的重磅消息,终于又完结了一个“有生之年”系列。短短两个小时,这款游戏的众筹便破了百万美元,可见对于优秀的作品来说,情怀能发挥的作用不可限量。

这手情怀牌打得如此精彩不是没有理由:1999年12月,《莎木》第一代正式与玩家见面,附加其上的是QTE之祖、高自由度、游戏电影化等等先进理念。尤其是如今遍地跑的沙盒游戏,它们的祖宗就是当年的《莎木》。毫不夸张地说,如果没有铃木裕,没有《莎木》系列,如今的3A大作会不会这么好玩不敢肯定,但肯定不是现在这个样子。

不过《莎木》系列虽然在玩家中的人气如此之高,可当年这款游戏却是叫好不叫座的典型:《莎木1》制作成本7000万美元,销量只有112万套;《莎木2》更是孤注一掷,制作成本搞到1.32亿美元,结果销量甚至还不如一代,双平台才卖出了42万套。这两作的销量可以用“惨烈”二字形容,制作人铃木裕自此打击后也退出江湖,逐渐消失在玩家的视线里。

如果说《莎木》是败在质量不行或者主观原因上,说世嘉是自作孽也无可厚非;可游戏恰恰是败在理念太超前,这就很难让人释怀。尽管《莎木》重出江湖的消息受到玩家的热烈欢迎,但铃木裕对于当年的惨败一定还是耿耿于怀:如果当年《莎木》的销量不至于那么惨淡,或者《莎木2》能够扳回来一局,也许现在再谈沙盒游戏就《GTA》什么事了。

 约翰卡马克

如果说Markus的空虚是由于金钱荣耀来得太快,心理需求没跟上物质需求的话,那么约翰卡马克的空虚则是因为境界太高难寻敌手,也难以得到更多的满足感所致。前者或许还有方法填补这种空虚感,后者完完全全只能“独孤求败”了。

约翰卡马克的头衔有很多,第一人称射击之父、3D游戏之神、id Software的创始人等等,每一个头衔背后都是让人叹为观止的成就。早在约翰23岁的时候,就做出了第一款3D射击游戏《德军总部3D》,后续的《毁灭战士》和《雷声之锤》都是FPS业界的标杆, 足以看出他的技术天分。也许是成功来得太容易,约翰觉得光弄游戏太没意思,便把目光转向了火箭,跨度确实有点大;到了2013年,因为和合作伙伴理念不合,约翰索性从自己一手创办的id Software辞职,转而加入OculusVR公司研究虚拟现实,成为有能力任性的典范。

如今虚拟现实技术发展的如火如荼,运用在游戏领域的前途更是不可限量,约翰的加入也许会使VR技术像他当年开发的引擎那样领先时代四五年也说不定。然而从他的职业发展轨道来看,高处不胜寒的意味还是挺明显的。对于天才来说,他们并不需要太多的金钱荣耀,也许一个亦敌亦友旗鼓相当的角色才能使他们不会太过孤独。

姚壮宪 

决定将姚仙放到文章之前小编其实挺犹豫的,因为他和前面几位的画风确实有点不大一样,“著名游戏制作人”这个头衔于他也好像不太搭。不过如果“著名”前面加上“国内”两个字,或许还是可以说一说的。

《仙剑奇侠传》系列到如今已出了八部作品,水平有高有底,总体趋势走的是下坡路。毫无疑问仙一是上世纪九十年代国产游戏的标杆,虽然结合大环境也有点“全靠同行衬托”的意思在里面,但毕竟算是那个时候屈指可数能拿出手的优秀作品。总的来说,姚仙确实担过“国内著名游戏制作人”的名号,也并非是名不副实,只不过时过境迁,他却还止步在二十年的辉煌。

以小编对姚仙的了解,他不快乐的理由还是非常多的:国内的正版环境太差,大家都习惯玩盗版(尽管各大网站约定俗成不国内单机);游戏开发资金紧张,游戏制作组也尽力了,然而玩家并不理解(尽管那些为仙剑情怀买单的玩家总是被波兰的巫师情怀打脸);做手游也是被逼无奈,赚了钱肯定给游戏换系统(尽管游戏系统没换,玩家还要一遍遍忍受各种奇特画风的逍遥哥哥灵儿妹妹);总是有水军恶意抹黑游戏,试图唱衰仙剑的口碑(尽管玩家只是提出合理的意见和建议)。一言以蔽之:这个锅我就是不背。

小编猜想姚仙的最大的不快乐,也许是当初错误的预估了仙剑的未来。如果二十年前他像小岛秀夫一样将最经典的第一代当作封山之作,二十年之后再像铃木裕一样以众筹的方式再续辉煌,“仙剑奇侠传”五个字于玩家来说也许会被赋予另外一番意义了。

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