离线交互成留存救赎?探讨RPG类手游新方向

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这边厢《全民英雄》抱上腾讯大腿,在微信的助推下高歌猛进,一跃成为双榜冠军;那边厢《啪啪三国》开始猛砸市场,张馨予助阵推波助澜。这个被称为卡牌元年的2013年最后一个月依然是卡牌统治的天下。 ...

这边厢《全民英雄》抱上腾讯大腿,在微信的助推下高歌猛进,一跃成为双榜冠军;那边厢《啪啪三国》开始猛砸市场,张馨予助阵推波助澜。这个被称为卡牌元年的2013年最后一个月依然是卡牌统治的天下。
轻度、碎片化一直以来被视为手游赖以生存独特属性,所以无脑、简单对碰、基本无交互的卡牌占据手游大半壁江山也就很好理解,从各大渠道评级标准中不难看出,目前卡牌作品留存的指标也要高于其他类型。如果说卡牌胜在轻度弱交互,那更依赖交互性的RPG类游戏的出路究竟在何方?传统RPG精髓——好友之间组队配合改如何保留,哦,等等,你说你的好友不在线?那离线组队总该可以了吧?离线交互或许是解决这一问题的方向之一。其实所谓的离线交互概念并不新鲜,像端游《九阴真经》老早就用过,简单说就是让用户之间交互的行为即使在其他用户下线后,依然能够完整地延续下去。手游也有先例,拿最近封测的手游《梦幻侠武》为例,玩家组队后无论是否在线,都可以与好友一起过关推图、PK、团战,而门派经营、领地争夺这类SLG玩法又能成为一个补充,让角色下线后也能继续成长。这样既把玩家的时间解放出来,区别于传统重度RPG手机不能离手的辛苦,又远比卡牌类游戏的弱交互的脑残玩法更加自由,充满互动的趣味,或许是手游在交互方面强化的一个不错的尝试。主打概念是好的,那么市场方面的反馈如何呢?从最近《梦幻侠武》曝光的封测数据来看,在91和PP助手两家越狱渠道的次日留存在80%左右,周留存在45%左右,作为一款删档技术性封测的产品能跑出这个数据,看来市场反应不错,令人不禁对其未来充满了遐想与期待。

经历了2013年卡牌的疯狂洗礼之后,2014年的手游市场更加值得期待,虽然我们无法预见市场下一个热点是哪个类型,但可以在题材背后进行深度挖掘,更多地尝试创新和突破的玩法,才能赢得市场。2014,期待更多好产品的到来。

《魔灵召唤》十周年:结缘游戏,共创美好人生

2024年,迎来了《魔灵召唤》10周年纪念,这款游戏自2014年首次上线以来,在无数玩家心中留下了深刻的印记。然而,这款游戏不仅仅是一款娱乐产品,它还成为了许多玩家建立深厚感情的见证者。在这个特别的十周年里,让我们一起来倾听那些因《魔灵召唤》而结缘的夫妻们的美好回忆。.