Roguelike机制如何通过随机系统与复杂性提升RPG的可玩性

编辑:老衲 发布时间:

​如果不是《符石守护者》这款游戏在今年春天的横空出世,恐怕我们仍然不会关注到Roguelike这个看起来有些晦涩的概念。

        如果不是《符石守护者》这款游戏在今年春天的横空出世,恐怕我们仍然不会关注到Roguelike这个看起来有些晦涩的概念。虽然很多人在自己的游戏历程中,可能都或多或少地对Roguelike要素有过接触,但大家并不知道这种游戏机制(或者说规则)已经有了200年的历史。

        我们把视角拉回《符石守护者》,这是一款由国内团队Blackfire历时两年制作完成的独立游戏,其在机制上对国外的Roguelike手游《Dungelot》进行了基本的借鉴,并在此基础上增加了更为多样化的系统和要素。

        虽然《符石守护者》相对要小众得多,但却仍被少数追捧者称为“国产游戏的曙光”,那么,Roguelike到底是一种什么样的机制?一款小众游戏又是如何依靠这种机制赢得赞誉?我们不妨从它的起源说起。

        始于兵棋的游戏机制

        Roguelike游戏从字面上理解就是类Rogue游戏,为RPG游戏分类下的一个子类。而谈到Rogue,这得追溯到19世纪的兵棋。

        1811年,普鲁士王国的宫廷战争顾问冯·莱斯维茨为更好地研究战争发明了一种模拟战争的道具——兵棋(或称战棋)。最初主要为战争服务的兵棋推演逐渐被推广到民间,开始出现“商用兵棋”,可以说是历史上最原始的桌上模拟游戏。由于此时的兵棋已经脱离了真正的战争环境,因此当时的人们为其设定了背景、还增设了繁复的机制,规定了兵棋的使用方法和结算方法等。而此后兵棋中诸多的机制和结算方法对后来的RPG和策略游戏产生了很大的影响。

        而后受兵棋影响,逐渐衍生出桌上角色扮演游戏(Table Role playing Games),人们开始利用规则去制定游戏过程,例如规定了创建角色的方式及结算方式等。其中就有著名的DND规则,即《龙与地下城》体系,其前身是Jeff Perren写的一套中世纪战棋规则。DND其特殊的游戏玩法为游戏提供了的可能,高自由度及极强的随机性更是大大提高游戏性。

        1980年,基于DND规则,两位程序员开发了一款名为《Rogue》的单人回合制游戏。该游戏在机制、算法等多方面秉承了DND体系,并且在多方面体现出超前的理念。后来,基于这些理念衍生出很多与《Rogue》相似的游戏,这些游戏被统称为“Roguelike”。

《Rogue》

        2008年,国际Roguelike游戏发展会议定义了该类型游戏,给出了该类型游戏的特点,称为“柏林诠释”。

        纵观Roguelike游戏的发展史,该游戏类型虽属RPG子分类,但与其他RPG游戏不同,由于历史原因,Roguelike并没有侧重于剧情的设计,而是在游戏机制方面进行了创新(时至今日,能够匹敌DND体系的游戏仍然不多)。同为Roguelike的国游《符石守护者》也理所当然的遵循了DND规则,接下来龙虎豹将结合《符石守护者》、《Dungelot》两款游戏来探究Roguelike游戏所具有的特点。 

        “永久死亡”、随机生成与复杂系统的搭配

        多数Roguelike游戏都传承了DND里不可挽回的“永久死亡”机制。除Roguelike游戏外,也常有生存游戏借以“永久死亡”的噱头来宣传游戏。当然也有像《这是我的战争》(This War of Mine)这种将“永久死亡”和游戏本身融合得恰到好处的游戏。

        “永久死亡”意味着玩家一旦死亡,一切就得从头开始。这种在虚拟世界中彻底死亡所带来的真实性刺激着玩家在一次次失败后仍不断去挑战关卡,又享受着随着经验增加,每次寿命得以延长带来的成就感。倘若此时的关卡一直保持不变,或者较为简单,则减少了玩家再次挑战关卡的动力。因此,Roguelike的“永久死亡”不只是单一的特色系统。《符石守护者》开发团队也曾表示,只有搭配其他系统,例如随机生成和复杂的系统,“永久死亡”才能达到最佳效果。

        随机生成和复杂性则是Rougelike游戏的另两个特点。

        随机生成可以表现在多个方面:关卡随机、事件随机甚至是彻底的地图随机。有些游戏会选取部分内容随机方式,例如《伊洛纳》(Eternal League of Nefia),虽然算不上严格的Roguelike游戏,但游戏中采用了“固定的城镇和地图搭配随机的物品”这种方式。《符石守护者》与《Dungelot》则都采取了地图也随机生成的方式。随机生成的玩法造就了游戏的可能,增加不少游戏性。

        《符石守护者》在《Dungelot》基础上增加了随机事件,随着玩家进入地图次数越多,收集到的随机事件越多,故事会逐渐完整。随机事件也在一定程度上增加了游戏的趣味性。

        复杂的系统给Roguelike带来了丰富的元素。早在兵棋和DND时代,本来就有极其繁复的规则,况且那时还没有电脑,通过人力来控制游戏规则、结算游戏也是很复杂的过程。而后有了电脑的加入,虽解放了游戏系统,方便的计算却让制作人易放入过多复杂的内容。

        因此,制作Roguelike游戏时,制作人一般会让其他系统围绕一个核心点展开,否则过于复杂的系统会导致游戏每个系统的分散。

        如《符石守护者》里设置了装备系统及神祗系统等,装备系统可以升级武器等装备;神祗系统可选择信仰的神,神会增加相关部分属性数值。这些系统看似都没有太大关系,但都是围绕核心玩法“探索地宫”来做的,都是为了帮助玩家探索到下一个地图而产生的。

        总的来说,只有配合Roguelike随机生成带来的游戏性和复杂系统带来丰富的元素或者其他方面,“永久死亡”才能变得有存在的意义。

        外在表现力无法颠覆的游戏性

        有趣的是,Roguelike游戏大多传承了《Rogue》朴素的画面风格。《Rogue》一直被誉为历史上最早有图形的电脑RPG游戏之一,尽管它的画面是直接使用ASCII字符来表示的,玩家对该游戏的认知甚至是建立在想象的基础上。而后衍生出的“开放式”游戏、“沙盒”游戏中也大多使用了朴素的像素风格,例如《我的世界》(Minecraft)、《泰拉瑞亚》(Terraria)等。《符石守护者》也依然采用了充满怀旧的8-Bit像素风格。

        然而其朴素的画面并没有阻挡玩家对Roguelike游戏的喜爱,换用玩家的话来说:“尽管画质和游戏性理应是不冲突的东西,但人心越来越浮躁却是事实。在这个画面党玩家多如牛毛、游戏纷纷展开画质竞赛的时代,游戏性本身已然成了越来越淡化的东西了。而无所谓画质的Roguelike则仍将全部的注意力放在了游戏性上,可以说,Roguelike类代表了游戏的本质——游戏性。”

        或缘于Roguelike最初发源于兵棋,在该机制下,Roguelike还透露着策略游戏的影子。例如,在《符石守护者》中,每次角色死亡后重新进入地宫探索格子时打开的道具都不相同,玩家无法预测下一步是否就会踩到一个怪兽,因此需要对手中的道具进行策略性的搭配和使用,而并非像其他回合制RPG游戏一样在战斗模式中狂砸补血道具。这样的游戏性是无法通过优化剧情来获得的。

        回归RPG本质,游戏机制是核心

        除了上述永久死亡、随机生成、复杂的系统以及朴素画面几方面,Roguelike还有回合制、单机游戏等特点,龙虎豹就不在此一一赘述了。

        Roguelike从本质上仍属于RPG,并且由于高自由度和高随机性不仅让玩家得到了好的游戏体验,也让制作人的好创意在游戏中得以发挥。和多数现代剧情向RPG不同,我们也能从Roguelike的发展史中发掘出原始RPG所拥有的策略和战术性。

        剖开RPG画面和剧情的外壳,剩下的便是游戏性,游戏机制才是游戏的核心。而Roguelike则让我们看到了RPG的最本质的模样。

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