制作人说西山居张博亮:GAMELOFT的经历带给了《西游降魔篇》什么

编辑:老衲 发布时间:

2015年5月5日,西山居副总裁郑可的一条微博引起了业内关注:“5月12日,西山居金牌制作人,刺客信条之父作品,欢迎体验。”

        2015年5月5日,西山居副总裁郑可的一条微博引起了业内关注:“5月12日,西山居金牌制作人,刺客信条之父作品,欢迎体验。”微博之下还附上了一张《刺客信条》之父与《西游降魔篇》的海报。但与人们所设想的不同的是,海报上的《刺客信条》之父并非是《刺客信条》和《刺客信条2》的制作人,现创立Panache公司的帕特里克.德斯莱茨。而是一个多少有些陌生的东方面孔——张博亮。

   

        龙虎豹经过了解后发现该君曾在Gameloft供职,并在手游版《刺客信条》中担任主策划一职,除此之外还曾主导过《雷曼》、《波斯王子》等手游版项目的开发工作。考虑到Gameloft对于“制作人”定义更接近项目经理,而主策划的职责更接近制作人这一点,因此这一说法倒也不能说完全是错误。

        那么,曾经的手游版《刺客信条》主策划,又因何与西山居结缘?为了了解实情,我们在次日赶赴西山居《西游降魔篇》研发团队,采访了这位被郑可称为《刺客信条》之父的张博亮。

        按他自己介绍,最初与西山居结缘是在2013年。当时西山居CEO邹涛因公到北京出差,在下榻的北航南门的一家酒店里与张博亮一起吃了顿饭。在一顿午餐之后,基本敲定了张博亮加盟西山居的事宜。张博亮表示自己之所以如此快速决定加盟西山居,是因为西山居对于游戏的追求,对于产品质量的打磨的匠心,与Gameloft类似,甚至是有过之而无不及。其时,创业中的张博亮也需要更大的平台来展示自己的才华,于是短短一顿饭的时间便促成了这次牵手。

        “匠心”应该如何解释?张博亮用通俗一点的话说是,一种对产品质量追求的思维方式,这种思维方式决定了最终的产品理念、选材机制等等。而具体到《西游降魔篇》,他用了一个战斗场景的研发案例来解释:“比如说我们在做奈何桥,大战十万天兵的时候,为了诠释场景,别人特效做三层,我们往八层十层做,但我们的包还要比别人小。”而解释这样做的初衷,除了“匠心”之外,更为重要的则是因为:“不是我们刻意去做,而是以前就这样做,现在已经接受不了低品质的做法”。        

        龙虎豹:您在Gameloft曾经做过手游版的《刺客信条》、《雷曼4》等多个项目,这曾经的经历对于今天在西山居做《西游降魔篇》,有多少帮助?         

        张博亮:在Gameloft的经历确实让我学到了很多东西,这家公司是真正的手游领域的高手。在我那个年代,手游版的《魔法门》系列应该是能代表当时Gameloft北京工作室的最高水平了。而其他诸如《波斯王子》,《分裂细胞》,《彩虹六号》等游戏则同样出自北京工作室之手,在那里优秀的游戏开发者层出不穷。如果说你让我归类的话,我觉得最大的可能是两点,第一是对游戏品质的追求。Gameloft对于设计动作游戏的核心理念在掌握挑战和节奏的前提下,利用“同步、快速、准确”这三要素来创造多种不同的游戏性。当然害需要学会如何找一些合适的参考素材、如何从中吸取营养然后再去创造。再比如说是资源调配的手段和技巧,当年在功能机上做《刺客信条》只有600K,而今天做《西游降魔篇》包也就是93MB,但是游戏里面的场景、动作还有角色比很多同类游戏翻倍的量还要大,这就是在条件有限的情况下如何尽可能最大化的内容展现。我觉的统归起来这个对于品质的追求是一种思维方式,他决定了最终你的产品理念、选才机制等等,这些都能做好的话,最后出来的产品自然也不会太差。        

        第二点是选才和培养。如果一个游戏公司总能做出高品质游戏的时候,就是基于这两点原因:选材和培养。选才是指不会有滥竽充数的人混进来,而培养则是指Gameloft有一套完整的方法和机制,或者说是氛围来让每个人把追求优秀变成习惯。那到了西山居之后,这就是带给我的第二点帮助,我还是在按照Gameloft的方法来选人挑人,选择人才的其中一条标准就是热爱,只有真正热爱游戏,喜欢动作游戏,才可能全身心的投入。《西游降魔篇》是我在西山居的第一个游戏,所以游戏的质量是不能降低的。副本、战斗部分应该做成什么样?我们都会去不停的商讨。比如我们在做奈何桥,战十万天兵场景的时候,在做孙悟空的棍法的时候,都是认真仔细修改打磨过很多次的,力求能真实的还原《西游降魔篇》里面的感觉和体验。         

        龙虎豹:你在Gameloft做的游戏都是单机版,现在做《西游降魔篇》是网游,这两种游戏的差别是什么?Gameloft的经历在其间发挥了多大作用?         

        张博亮:《刺客信条》是一个单机的动作游戏,包含了很多跑跳类的设计。今天在智能机上这么做不是特别的适合,因为操作太复杂,维度太多。我觉得更大的力度应该是突出对节奏和战斗体验的把握。我们做游戏讲节奏,但是节奏很难量化,以前我们在Gameloft的时候公司给我们听过一些由小音阶组成的音乐培养节奏感,几个低音搭配几个高音,由慢到快的播放,我们会很快地想起马里奥,听着音乐的节奏,你仿佛能感受到一个小人在走跑跳。包括现在游戏做的一关多长、敌人多长时间出来、什么时候出个大boss等等,都是属于节奏的范畴。当时《刺客信条》里除了一些走跑跳,***的动作,也有很多的战斗体验在里边,适时的加入战斗和潜入部分,也是对节奏的一个把握和调剂。

        关于如何把以前所学的技巧应用到现在的游戏中,我觉得Gameloft教给我的是“道”,是一种思维方式,无论你讲技巧性也好,还是做格斗部分也好,你的思维方式决定了你做出什么样的东西。这个思维方式教了我们很多东西,无论哪种类型游戏,哪怕只是打方块的游戏,如何控制用户体验和感受,如何产生挑战和节奏的变化。为什么说这个非常重要,一切的关卡设计、技巧性都是为了节奏顺畅,先越过小的挑战,再产生更大的成就感,这是我们的思维方式。我个人很喜欢动作游戏,我们也会一直做动作游戏,但是不能说我们做不了其它类型的游戏。思维方式决定开发者知道如何产生游戏中的挑战如何创造乐趣,这才是最重要的。就像学武术学语言,学会一种拳掌握一门外语,再去学另外一种就相对容易。而具体你用什么样的关卡,道具,障碍,敌人,元素,这些都是方式方法,归结为“术”的概念。其实关于这些,我自己还是在学习和摸索的过程中。        

        龙虎豹:现在做一款动作游戏,大家都会去强调打击感,那么你对“打击感”是怎么理解的?         

        张博亮:如果不放在一个环境和前提下而单独谈打击感的好坏,是不准确的。很多人谈打击感,会说《街霸》打击感秒杀一些游戏几条街,但是有可能忽略了一点,那就是不要把一个概念脱离环境去讨论。大家想象一下,把街霸的打击感去套在《三国无双》上会是什么感觉,格斗游戏和割草游戏有不同的侧重点,显然不能用同样的打击感受去统一要求。所以说谈打击感第一条就是说看是什么类型的游戏。

        我认为打击感不好做,但是绝对没有那么难。为什么不同的公司做出的打击感不一样?归结于三点。

        第一点是取决于心理预期,打到敌人之前心理预期来自于一个角色的基本动作,起手的时间、速率,姿势都让你觉得他会产生多大的力气,用户心里都有一个心理预期,当表现力和心理预期不一样的时候,你就觉得打击感不好。

        第二点是打到的效果,延迟和硬直要做多久,这是根据设备的不同、根据游戏类型和节奏的不同,重一些或者轻一些,但是不能说单纯某一个元素就造成了打击感的好坏。比如说,被攻击对象会有位移,但是不是只有位移就是有打击感。举个例子,我拿一个斧子砍大树,用了很大的力气,但是大树不动,这没有位移,但是就没有打击感了么,当然不是。我们去研究很多家用机的成功的动作游戏,比如《街霸》、《忍龙》、《鬼泣》、《胧村正》等,做法也不完全相同。游戏中的打击感,应该是趋近于真实但又要有一些适当的夸张,为的是能让玩家看的清楚,感受的到。有一些技巧,比如在打到敌人的时候,敌人会有非常快速轻微的晃动然后再去播放其应有的反应,后退或者被击飞等等,感受就会更好一些。这种小的抖动可能不容易注意得到,但是如果你拿掉后,就会觉得少了点什么,就像足球场上的某些球员,他在场上你不觉得,但是少了他就觉得运转不顺畅。当然这种抖动不能做得特别大,会让人觉得特别假,虽然说看的不是特别清楚,但是感受上是会有,我觉得是挺微妙的东西。

        第三点是敌人受创之后的反应。敌人是被击退也好,击飞也好,还是颜色变化也好那就是取决于制作方式的问题了,每个开发者都有自己的喜好和认知,没有一个绝对的标准。还有很多游戏还会加入一些辅助的手段,比如屏幕的模糊和震动等等,不同音效来配合。所以说到打击感,是一个综合体验,也许这整个过程只发生在零点几秒之内,多尝试总会有不同的选择和感受,在确定了自己的基本要求后,更多的其实是体力工作,你需要不停的调试上面3种情况的组合,最终达到你心中想要的效果。这和很多事情都一样,也许看着难,但实际上不神秘,在你有了基本的思维方式和指导方向之后,最后你愿意付出多少心血,花费多大精力,都会影响最后的结果。 

        在采访中,龙虎豹感受最多的就是张博亮对于产品品质的追求。他不指一次的强调:“不是我们刻意去做,而是以前就这样做,现在已经接受不了低品质的做法。”看的出,多年的Gameloft的工作生涯为其带来了明显的烙印。但恰恰又是这一点构成了他最终选择西山居的原因——这样的说法也许并不准确。张博亮所看中的是西山居对于产品精益求精的追求。而西山居所看中的则是张博亮所做出的游戏的品质和技术能力。因此在共同的追求之下,很难讲究竟双方是谁选择了谁?

        西山居没有给张博亮设任何的KPI,但张博亮明白公司对他的期待是什么。而随后亮相的《西游降魔篇》无疑是一次阶段性小考——那么,在随后的日子里,这个前手游版《刺客信条》在西山居的第一款作品结果如何,我们拭目以待。