【人物专访】拼命玩三郎:一个舞台剧演员的放置游戏之梦

编辑:老衲 发布时间: 进入论坛

初识拼命玩三郎(简称“三郎”),是在2014年10月的GDC China上,彼时恰巧赶上心动游戏赞助的那次GameJam独立游戏开发活动。

        初识拼命玩三郎,是在2014年10月的GDC China上,彼时恰巧赶上心动游戏赞助的那次GameJam独立游戏开发活动。午餐时间,一个身材瘦长的汉子端着餐盘坐到了龙虎豹对面,经过朋友介绍才知道,这个个子高高、戴着眼镜、眼睛很亮的大叔就是传说中的“拼命玩三郎”——也就是“拼命玩游戏”(http://wanga.me)这个小游戏网站的站长。

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身兼游戏制作人、互联网工作者以及等多重身份的“拼命玩三郎”梁铁欣

        虽然过去的龙虎豹喜欢玩独立游戏,但事实上对于独立游戏人关注的并不多,如果不是朋友介绍,也许龙虎豹永远都不会知道自己曾经和一个中国独立游戏圈子里的名人同桌用餐。

        在那之前,其实龙虎豹听过许多有关“拼命玩三郎”这个名字的传说,例如他曾供职于国内某著名互联网公司但为了梦想最终离职,例如他曾经是广东本地的选秀明星,例如他曾经做过舞台剧演员,例如......总之,在你真正见到这个人之前,你几乎无法想象,如此多重而又完全互不搭调的身份会毫不违和地集中在一个人的身上。

        现在的“三郎”,已经成功组建了自己的开发团队“壕游戏”并推出了首款产品《锻冶屋英雄谭》(Blacksmith Story),凭着国内少见的题材和玩法类型以及独树一帜的美术风格,这款产品还一度登上中国区AppStore付费榜的前列。

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《锻冶屋英雄谭》游戏截图

        虽然《锻冶屋英雄谭》曾因为上手度、节奏感、新手引导等等问题在“三郎”的朋友圈子(包括龙虎豹)里被善意地“黑”得很惨,不过最近听说游戏的新版本已经审核通过即将更新,因此,龙虎豹蓄谋已久的这次挖掘采访也开始了:

        龙虎豹:三郎,还是先请你讲讲自己吧,因为你传说中的经历太多了,我们都知道的不全面。

        拼命玩三郎:我的真名叫梁铁欣,2000年投身于互联网行业,从事网站策划、运营工作。先后在多家互联网企业任职,当中最出名的就是网易了。大大小小的网站、互联网产品做过很多。但很遗憾,这些产品大多已经不复存在了,如果你刚好知道曾经是中国最大的个人主页基地“SuperCool”、一度是中国访问量最大的博客网站“博易”、网易的第一个音乐产品“精彩音乐”,那么我很想紧握你的手说声谢谢。

        2008年,我和朋友一起创办了冬瓜网,为了给网站带一点流量,就以“拼命玩三郎”为网名撰写博客,给自己定了一个目标:每天推荐三款小游戏,没想一发不可收拾,不仅坚持了下来,而且逐渐为更多玩家所知。2011年冬瓜网关闭,我将网站里的游戏内容“拯救”了出来独立成站,于是有了 “拼命玩游戏” (WanGa.me),重点关注 Flash、HTML5、Unity、手游等领域的独立游戏发展。如今,经我亲身试玩并撰文推荐的游戏超过了5000款。

        2014年,再次和朋友一起创办 “壕游戏”,正式涉足游戏开发。同时,我还是《游戏机实用技术》特约撰稿人、IGF China 2014独立游戏节评委之一。

        龙虎豹:你是不是漏了一段?独立游戏圈的朋友都说你做过演员和歌手,其实我们对这个很感兴趣啊。

        拼命玩三郎:2005年,也就是我还在网易任职的时候,正值选秀风潮四起,我厚着脸皮报名参加了一个由广东电视台举办的名为“歌Sing魅影”的歌唱比赛。这个比赛当时在广东还是颇有影响力的,我是抱着玩一下的心态去参加的,没想到不仅入围了,还一路杀入了06年的年度总决赛,作为比赛唯一入围的组合,和拍档一起获得了年度第六名。后来半只脚就踏进了“娱乐圈”,也陆续排过很多情景剧和舞台剧,还有电影,不过都是业余时间,我本质上仍然是一个互联网工作者,直到2012年,我才结束了这段“艺术人生”。

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梁铁欣舞台剧的代表作之一《幸+惨》,右一为梁铁欣

        龙虎豹:你是怎么和独立游戏结缘的?

        拼命玩三郎:主要还是因为“拼命玩游戏”这个网站。开始的时候,对独立游戏没有专门的认识,是后来“独立游戏”这个概念火起来后,发现自己所推荐的,绝大部分都是独立游戏,因为自己就是喜欢发掘一些创新、另类、小众的游戏,而这些恰恰就是独立游戏的特征,于是误打误撞做出了独立游戏倾向的网站。后来更有幸成为IGF China 2014 独立游戏节的评委,与独立游戏用“不解之缘”来形容也不为过了。

        龙虎豹:现在壕游戏的状况如何?为什么在互联网圈十几年,才想到要做自己的团队?

        拼命玩三郎:2014年3月,一个做了十多年端游的高中同学从公司离职,想做自己的游戏,就找我聊天,结果完全是相见恨晚的感觉。这一夜,让我下定决心正式投身游戏行业,第二天就向公司提出了辞职。三个月后,“壕游戏”团队正式开始运作,算到现在刚好是一年了。

        游戏还没开发出来的时候,当然也就没有收入,即使是“拼命玩游戏”仅有的一点收入,也全投入到游戏开发里了。《锻冶屋英雄谭》发布后,团队又新增了2个技术和1个策划,因为游戏品质还不够好,所以卖得也不够好,距离收支平衡还有一定的距离。未来会在完善、维护“锻冶屋”的同时,开始新游戏的开发。有了前面的经验,我是比较有信心在未来的半年内实现赢利的。

        龙虎豹:那么在你看来,什么样的游戏才算好游戏?

        拼命玩三郎:游戏是一种艺术,艺术是没有标准的,“好与不好”只是个人取向。就好比生活中喜欢一个女孩子,并不是因为她很完美,而是她身上有一种特质打动了你。

        游戏世界之所以精彩,是因为它有着无穷尽的可能性,好游戏虽然没有标准,但还是有规律的,那就是:这个游戏你一拿上手就不舍得放下,直到不能再有所突破为止。

        龙虎豹:你的意思我懂并且很认同,那么,你对国内主流游戏行业了解吗?你怎么看这些呢?

        拼命玩三郎:我觉得我对国内主流游戏行业是不了解的,而且是非常的不了解。主要是国内大多数的游戏都让我玩不下去:单调的游戏类型、似曾相识的设定、千篇一律的玩法、密密麻麻的菜单、没完没了的教学,介绍新手包多于介绍游戏的新游戏上线公告,只看到代言明星的脸却看不到游戏画面的新游戏发布会……理智上我能理解这种从特定群体身上挖掘最大效益的商业行为,但感情上我很难接受。既然世界上有很多很赚钱但不是走这种形式的游戏,那我希望自己也能努力一下。

        龙虎豹:为什么第一款产品《锻冶屋英雄谭》要做放置类游戏?

        拼命玩三郎:很多人有心却很少时间玩游戏,我想解决“既想获得游戏的感受,又想节省时间”这个需求,放置游戏是最好选择。“自己做的游戏,首先要让自己也喜欢玩”的理念,促使我决定第一款游戏要做一个放置游戏。

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《锻冶屋英雄谭》游戏截图

        龙虎豹:就我们自己的感受来讲,《锻冶屋》洋溢着一股浓浓的逗比感,这与你的个人气质有关吗?因为我们都知道你是非常幽默的人。

        拼命玩三郎:游戏的逗比感,的确跟我和我本人风格很有关系,而且团队的开发与美术能力都有限,逗比化设计可以适当缓解游戏中因为技术和美术问题带来的违和感。

        当我还是一个演员的时候,我演喜剧居多,习惯了那种“意料之外、情理之中”的思维方式,都一一渗透在游戏的世界观设定与文案之中。我知道现在玩家在玩游戏的时候,看到剧情部分都是狂点而过的,这会让我很伤心,但也很开心还是有一些玩家非常认真地看完了游戏的文字,遇到喜欢的好玩的对白,还会在游戏交流Q群里贴出来,让我感到非常的安慰。

        龙虎豹:给你印象最深的一款放置类游戏是哪一款?为什么?

        拼命玩三郎:《战斗无止境》与《次元树之战》是我最喜欢的两款放置游戏。这两款游戏都做到了“让玩家在适当的做出必要的决策,等待这个决策带来的效果”。游戏不是单纯的堆数值,磨时间就能通关的,决策错了,别人一个小时能推过去的关卡,你可能要一天,甚至永远原地踏步,这才是让我感受到最大成就感的地方,而不仅仅是看着一堆不断增长的数字发呆。

        而《战斗无止境》里极像游戏外挂的物品筛选系统,和《次元树之战》独特的“次元跳”设定,也是让我喜欢这两款游戏的原因之一,喜欢放置类游戏但又没玩过这两款的朋友,强烈推荐一试。

        另外《冒险与挖矿》(又名《像素骑士团》)也是我比较喜欢的作品,但这个游戏就更偏向页游,丰富的内容使游戏显得不那么放置了,有兴趣的朋友可以试试,而且我知道这款游戏的手机版也快推出了。

        龙虎豹:第一次做自己的游戏什么感觉?是不是和想象中完全不一样?有哪些不一样?

        拼命玩三郎:第一次做自己的游戏,就是快乐并痛着的感觉。快乐,是因为终于开始做自己梦寐以求的事,痛是因为领悟太多。自从开始做游戏后,看到的游戏也不是以前的游戏了,看到的是一堆的角色动作分解图、一堆的设定开关,一张张的数值表……

        龙虎豹:在做的过程中,遇到了哪些之前没有想象到的困难?包括在上传到苹果商店过程中遇到的一些问题,能不能分享一下?

        拼命玩三郎:在做游戏的过程中,其实碰到最大的困难,是团队成员对游戏的理解角度与程度的不同,比如说:由黄色和红色叠加的血槽,是红色代表血量还是黄色代表血量?代表中毒的颜色到底是绿色还是紫色?角色是叫英雄还是勇者?敌人叫怪物还是魔物?能不能在魔幻世界里出现麻将台?为什么不能直接操作英雄战斗?为什么不能刷回前面的关卡?这个游戏到底要不要氪金……等等等等,在一个不是一言堂的团队里,这些问题答案的统一成为了阻碍团队高效开发的绊脚石。

        由此引申出来的另一个问题就是制订规范的困难重重,由于迟迟未能确定合理的美术规范和文档规范,导致在开发后期,被自己挖下的各种坑卡得一愣一愣的,啊,又是多么痛的领悟!

        相比之下,UI上没有给英文版预留足够文字显示位置,上传到App Store 后不懂如何下架、设置知道在哪里设置价钱、不知道如何申请加急审核等等问题,都显得不是那么严重了。

        庆幸的是,这些都过去了,在吸取了经验教训后,我有信心将新游戏的研发周期压缩到3个月了。

        龙虎豹:我们都知道《锻冶屋》现在还存在一些问题,目前包括我们,其他朋友给你提的建议以及你们自己发现的,都有哪些问题?你打算怎么解决它们?

        拼命玩三郎:第一,是新手引导的问题。我们很固执地坚决不做一步一步教玩家进行游戏的“强引导”,但是通过大量的玩家反馈,明白到适当的引导还是必须的。为此将通过加入游戏内推送的方式引导玩家,避免玩家“不知道自己要干什么”的尴尬,目前已经开发完成,就等下一个版本推送给玩家了。

        第二,是游戏节奏的问题。当初设计游戏时候,理念是希望做一款让玩家每次游戏不要超过3分钟的游戏。结果出来后,玩家会认为武器的制作时间过长,刚high起来就让玩家进入 “等待”的冰窟里,也会让人误会这是一款氪金向的游戏。为此,会在素材掉落、武器锻造时间上做调整,以避免在游戏前期过早的卡住玩家。

        第三,是武器的合成难度问题。我坚持将武器配方的提示做得很隐晦,渗透NPC的各种对话中,这种方式在早年的RPG游戏和解谜游戏是再正常不过的了。但因为时下的游戏大多以快节奏为原则,不需要玩家动脑,武器配方都是直接送给玩家的,只要玩家凑够素材就可以做了。再加上大多数游戏的对白都是凑数的,玩家都习惯了快速跳过,更加是会忽略了各种合成线索。于是大量的失败配方给玩家带来的强烈的挫败感。为此,在正式发布后的几个版本,陆续增加很多合成配方的提示,甚至在合成失败后,也会根据所用素材,再给予一些合成的线索,甚至通过剧情的方式安排玩家多获得一些配方,这都是适当降低合成难度的措施。 但同时,也的确有一部分玩家特别喜欢原来那种相对高难的设计,为此后续加入的新武器,尤其是那些非常规武器,还是会沿用弱提示的方式,让喜欢钻研的玩家多一个动脑筋的机会。

        第四,便是游戏里的氪金元素的问题,工作台、挖矿位的费用高得吓人,这是我们的一个设计失误,这与我在开发过程中的迷失有很大关系。游戏设计之初,是一个无内购的游戏,后续迫于未来的运营压力,陆续加入了氪金设计,并且越加越多,而这非我所愿,于是在我的心理抵触下,又将这些氪金元素变得可有可无,比如说那几张贵得吓死人的工作台,实际上玩家不买也不会影响游戏,包括我们自己的测试,都是以不购买而通关为标准的,但惊人的数字还是给玩家留下了很不好的印象。为此,一方面这些费用一定会大幅调整,并且重新规划游戏的付费元素,我的目标就是:让愿意花钱的玩家舒服,让不想花钱的玩家开心。这些变化会在后续的版本体现出来。

        其他,诸如技能相克、英雄成长、反复刷关、后台挂机、联机元素等等,都是玩家反馈比较多的建议,原本在计划中的会陆续实现,不在计划中的还需要花点时间完善方案,请大家给我们一点时间就好,反正这个游戏是会继续更新下去的,现在才出了40关,我们的既定目标是160关,我还有很多话想在游戏里面说啊!(笑)

        龙虎豹:就我自己关注到的,《冒险与挖矿》《地下城堡》,这些都是我比较熟悉的制作人做的放置游戏,与它们的游戏比起来,你更希望通过“锻冶屋”去表达什么?或者说,在你的设想中,《锻冶屋》曾经是个什么样的游戏?

        拼命玩三郎:作为一个游戏龄超过30年,又是第一次正式做游戏的老玩家,我的确有太多的想法想通过“锻冶屋”去表达,比如说:我不希望游戏是无脑点的,所以将线索放在剧情里;我不希望游戏占玩家太多的时间,所以做放置;我不希望玩家在游戏里获得太多的负面情绪,所以做成逗比风;我希望游戏能给玩家带来一点思考,所以里面还会有无厘头的心灵鸡汤等等等等。同时,一些世界观的概念很想表达、一些老游戏的设定很想重现,一些压箱底的老段子很想翻出、一些对玩家承诺很想兑现等等等等。正是因为《锻冶屋》这个游戏承载了我的很多东西,而我又因为应验不足没有很系统地将这些内容进行梳理,也是导致项目早期进展缓慢的原因之一。目前游戏能表达出来的,最多也就是原先设想的20%。

        在设想中,完整的《锻冶屋》有一套不是普通人魔对战的世界观,并非金木水火土相克设定、自成一格的合成系统(哟,不小心已经实现了)、有别于传统PVP的联机元素、甚至氪金方式也是奇奇怪怪的……如果真要我再预告点什么的话,我会告诉你,参考的游戏是:《杰克的铁匠铺》《刀剑魔药》《勇者别嚣张》《游戏发展途上国》《Tiny Tower》……再说,你就知道得太多了。(笑)

        龙虎豹:说完你的产品,我们再回过头说说过去吧,从个人博客开始,到一个独立的网站,“拼命玩游戏”在成长过程中是否有什么值得说起的人、和事?无论是开心的还是不开心的?

        拼命玩三郎:谢谢你这个问题唤起了我的一些回忆:

        小游戏博客是从2008年3月开始写的,真正被传播开是在2009年2月,我写的文章《15个最佳Flash物理游戏》被大量转载,《羊城晚报》甚至用了整整半版全文刊登(没有事先知会我),是博客的第一次爆发。

        2009年8月,在开心网最火的那段时间,我在上面开了一个账号推广小游戏博客,方法就是让玩家加我好友,遇到有值得推荐的游戏,我就给他们发消息。当时并没有群发功能,只能一个一个好友去勾选(是的,也木有全选),2000个好友发一次最快也得半小时,手指都要抽筋了。很累,但很有效,给博客带来了第二次爆发。

        2010年5月,我在微博上发了一个帖子,问有没有懂技术的兄弟一起来维护网站?还真找来了一个好兄弟,而且陪着我一干就是5年,现在网站上所有的功能、页面都是他开发的。他下半身瘫痪多年,一直在家办公,年纪比我大5岁。

        2011年3月,小游戏博客随着冬瓜网的关闭而停止访问,很多玩家通过各种方法询问我的下落,包括QQ、邮件、百度知道……甚至还有流言说我被抓了……托大家的福,五个月后,“拼命玩游戏”诞生了。

        网站最大的访问来源在广东,这可能是因为我自己经常刷网站;但来自上海的访问一度超过了广东,至今还是排第二,因为是“宽带山”有一群“拼命玩游戏”的忠实玩家,自发地推荐拼命玩上面的游戏,我一直对他们心存感激。

        每年的3月,总有玩家在怀念在“拼命玩游戏”上玩游戏的日子,今年出现了一种声音:我初中就开始玩三郎推荐的游戏,现在都出来工作了!(泪)

        龙虎豹:为什么要一直坚持运营“拼命玩游戏”?这里面的费用,除了网友捐助之外,基本都是你自己在负担吗?

        拼命玩三郎:刚开始几觉得自己是在坚持,时间久了,也没觉得所谓坚持不坚持了,感觉更像是吃饭睡觉一样成为了生活的一部分。有时候也会产生了一点“使命感”的错觉,希望自己的一点努力可以为这个世界带来一点什么的改变,尤其是当一些友站陆续停止更新的时候。

        其实就是做自己喜欢的事就好了,如果不小心做大了,或许还真会有点什么用;就算一直也这样子也不是什么坏事,我已经在这个事情上得到了太多了心理满足感了——能玩到自己喜欢的游戏,能得到大家亲切地叫一声“三郎”,能有一种当上了砖家的虚荣……

        自从开始做“拼命玩游戏”,每隔一段时间,就会有人来问网站卖不卖,一开始我是拒绝的,到最后我还是拒绝的……因为我开的是一个天价,我的理由是:因为你现在买的不是一个网站,而是一个年轻人的梦想……好吧,人们都太理智了,这招并不管用,所以根本就不存在什么“万一实现了呢”!(笑)

        还好,“拼命玩游戏”的成本并不是很高,主要就是一年下来的服务器托管费用,我执意给网站选了一个非常稳定但成本也比较高的双线服务器(12000元/年),本身网站的广告费能抵偿一部分,13年底开始接受网友的捐款,又抵偿了一部分;负责技术的兄弟,和我一起挂职在我哥哥的公司,我依然在做着网站策划、运营的工作,他也一直在做了技术开发,源源不断的项目使得我们的基本生活还是可以保证的,这也是“拼命玩游戏”能一直“坚持”到现在根本原因。

        后记

        至此,其实本次采访的内容就已经结束了,然而龙虎豹却总觉得好像还不该结束。从入行到现在,龙虎豹见过不少对游戏本身怀着最初热诚的人们,他们前仆后继地为了一个缥缈的目标进行着努力,这些人之中,有人小获成功,有人失败转型,当然也有人仍在努力。龙虎豹觉得,在这场大浪淘沙的过程中,重要的其实并非是谁走谁留,而是:“拼命玩三郎”这样的人,不是第一个,也绝对不会是最后一个。

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