人物专访触控VP张峰:一个转型媒体人的游戏发行方法论

编辑:老衲 发布时间:

​在今年厦门举办的MGAS期间,龙虎豹有幸约见到了触控科技新近上任的副总裁张峰。与其他公司跳槽的高管相比,张峰要显得低调不少。关于他的资料,在网上少之又少,而触控发布的新闻稿中,关于其在搜狗的工作经验

        在今年厦门举办的MGAS期间,龙虎豹有幸约见到了触控科技新近上任的副总裁张峰。与其他公司跳槽的高管相比,张峰要显得低调不少。关于他的资料,在网上少之又少,而触控发布的新闻稿中,关于其在搜狗的工作经验,是官方宣传中对张峰唯一的介绍。

        那么,张峰之前到底有过什么样的工作经验?对于游戏,他有着怎样的理解?作为一位主管发行业务的副总裁,他又准备如何解决触控科技未来可能遇到的问题?在他的率领之下,触控科技2015年的发行策略具体是什么样的?

        带着这些问题,龙虎豹对张峰进行了采访。

        为了更清晰地表达张峰在采访中阐述的观点和理念,本篇文章采用QA形式,龙虎豹将双方对话实录整理如下:

        龙虎豹:张总您好,其实我们在见到您之前很想多做一些功课,但我们发现除了新闻稿中关于您在搜狗的工作经验,几乎找不到其他资料。

        张峰:是的。其实我是媒体出身,最早是做平媒,06年入职金山,负责当时金山成都分公司的产品推广;两年之后我入职了人人游戏;后来我才进了搜狗,积累了平台运营的经验。

        龙虎豹:那么,您觉得您积累的这些经验对您未来的工作有什么样的帮助?

        张峰:我在金山时候积累的是端游市场的经验,或者说是品牌营销的经验;在人人游戏的时候,你也知道人人游戏是做页游起家,在那边我积累的是页游的效果营销经验;在搜狗积累的是平台运营的经验。所以我常常跟人家说,我有品牌营销经验、效果营销经验、平台运营经验,加上媒体经验,你们骗不了我(笑)。

        龙虎豹:说到媒体经验,现在您作为一家厂商的高管,回过头来看,有什么不同?

        张峰:我觉得主要是看问题的角度不同了吧。就拿一次发布会来说,我们作为媒体的时候,可能更多地是简单地评价该厂商的发布会办的“好”或者“不好”;而到了“厂商”以后,你的视角是完全不一样的,你会注意到很多问题,例如如何保证签到时间,如何维持现场秩序等等,更多的是从方法论上来看这件事。   

        龙虎豹:哈,说了好多题外话啊,现在咱们聊聊发行吧?我想先问您一个看起来有些泛泛和外行的问题,您对游戏发行业务怎么看?

        张峰:其实之所以会出现发行商这种形态的东西,是因为CP有需求,并不是所有的研发团队都有发行的基因,他们需要更专业的人来帮助他们解决问题。之前有统计说,国内有超过15000个研发团队,你让这些团队全部自己做发行是不现实的,他们人力有限,不可能配备自己的客服团队和市场团队等等。

        不仅在手游行业,包括电影和音乐其实都是一样,例如电影,很多独立的电影工作室拍完电影,也要交给专业的发行公司去发行,发行商应该是上游团队和下游用户之间的一座桥梁。

        龙虎豹:的确,发行商是一座桥梁,但是我们平常在和很多CP朋友聊天时,有些人表达的观点是,我自己有了经验以后也可以做,未必要给你发行商做。我们总结起来就是一句话“纯发行必须死”。

        张峰:是,很多CP也会在想:“我的产品为什么要给你发?为什么我有了经验以后不能自建发行团队?”

        对于这个,我说几点不同吧,首先,大的发行商和一般CP的资金实力是不一样的,你账面上的现金一定没我多;其次,咱们说渠道,我们可以搭建20人的渠道团队,而你搭的团队可能只有2个人。另外,做渠道这块儿是个长期经验的积累,同样是B级产品,我拿到的资源和你拿到的资源可能就是不一样的;另外,我说发行商提供的服务,我们有强大的前后端技术支持团队,而一家小CP可能经常面临招人都十分困难的问题,发行商可以随时派技术人员去支持你。

        当然了,个别规模比较大的CP,有过成功产品的经验,那他的实力就可以弥补这些不足。但是我刚才说了,15000个CP,不可能家家都有这样的条件,他们中的绝大多数还是要依靠发行商的。

        至于你说的这个“纯发行必须死”这个事情,我是这么看的,这其实就是大家都要把手伸向上下游,背后的原因就是“从利益出发”,就是“我凭什么分你30%或者40%?我做到一定程度了,我就可以自己干。”大家都想把手伸向上游和下游,这点和传统行业一样。我举个例子,你会看到一家大型超市上架很多它自己的产品,都是它自己贴牌的产品,这一点各个行业都一样。

        然后我来说研发,我们在自研上会侧重轻度的单机休闲游戏,我们有捕鱼系列的成功经验,国内在单机游戏上的货币化能力,我们是领先的;当然,在重度网游方面,我们仍然还是需要积累;最后是CocosPlay等等服务,我们通过这些来帮超级App的流量变成分发,我们来提供技术方案和技术支持。 

        所以说,我们并不是一家纯发行商。

        龙虎豹:当然,我们从来不认为触控是一家纯发行商。

        张峰:其实简单来说是这样,大公司转型,可能同时有20几个团队并行,小公司一年恐怕就2-3个项目,你是愿意为了这几个项目专门去养市场、客服和商务团队?还是交给专业的人来做这件事,我帮你解决,然后我从中拿一些钱。这两者,你更愿意哪样?就是这么个问题。 

        龙虎豹:那么,触控这样一家“非纯发行商”,在2015年的发行计划是怎样的呢?包括您选择合作伙伴的一些理念和标准,能否介绍一下?

        张峰:很简单,一看产品,二看人,产品代表了你的研发能力;看人就是看三观正不正,沟通能否在一个对等的层面,其实就这些。

        至于今年的总体策略,触控2014年B级以上的产品发行了12款,有3款产品成功,其中S级产品(捕鱼达人3、秦时明月)、A级产品(我是车神)。我们认为25%的成功几率已经很高了。今年我们B级以上的产品要发30款。产品发行策略我们将偏向于发行更多的轻中度休闲产品,产品储备这方面,我只能说我们已经签下了一部分产品,同时我们手里也有一些正版IP,正在寻找有经验的靠谱团队做定制。

        龙虎豹:那我们不妨看看过去的产品吧,前年咱们拿了《勇者前线》,去年咱们拿了《万千回忆》,但是这两款产品好像都没有取得预期中那么大的成功。

        张峰:是的。

        龙虎豹:您认为这个问题出在哪儿?

        张峰:我认为本地化的问题是核心,这么说吧,我们高估了它们的过人之处,低估了在发行时候可能遇到的风险和困难。

        龙虎豹:之前和一些业内的朋友聊,有一种观点是这么认为的,日本游戏的收集体验满足不了国内玩家多线的成长需求。

        张峰:对,这就是本地化的问题,日韩产品在某些思路上是领先于我们的,而中国的游戏是以逐利著称,许多“创新”,是要冒着巨大的风险的。

        其实看产品这件事,很多时候就是赌博,你只能通过一套科学的方法判断一个产品是不是在水准之上,但剩下的就全是赌博了。你可以看看过去,即使是最好的公司也会犯错误。因为游戏本身是一个复杂体验的产品,它牵涉到社交、经济体系等等,有很多变量。

        至于你刚刚说的收集和成长这些,我觉得:收集、探索、成长都是人的基本需求,玩家喜不喜欢,那就是地区、文化和世界观的差异,所以以后在这方面,我们会有选择的借鉴和挑选,我并不认为日韩产品就都是好的。

        龙虎豹:那今后我们对日本产品的态度是怎么样的?

        张峰:会更加谨慎一些,会在本地化上做更多的努力,有需要的话我们甚至可能在日韩地区搭建类似团队,甚至采用代码买断这种合作形式。但是在产品挑选上我们会非常谨慎,并不是玩法创新、卖相好的产品就适合***到国内。

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