人物专访37游戏徐志高:页游转手游将成下波趋势 2017年前进入游戏分发平台前三

编辑:张起灵 发布时间:

冬天过去之后,游戏行业的新机遇又在哪里?龙虎豹走访华南游戏厂商,在拜访37游戏徐志高的过程中得到了这样的答案——今年,广州的冬天很温暖。

  2015年冬天被称为手游寒冬,很多游戏公司消失,也有很多游戏公司获得新生,对于这些新生的来讲这个冬天还算不算寒冬?冬天过去之后,游戏行业的新机遇又在哪里?龙虎豹走访华南游戏厂商,在拜访37游戏徐志高的过程中得到了这样的答案——今年,广州的冬天很温暖。一句玩笑话道出端倪:寒冬概念在这家公司身上并未成立。那么,那些消失的公司为什么消失?活下来的公司,甚至发展很好的公司又是靠什么取得今天这样的成绩?

  徐志高说SLG和RPG一直是37游戏的重点发展类型,大IP,大制作一直是方向保障。保守吗?因为没有足够的时间成本进行尝试。也是因为这点坚决,让一家研运一体的游戏在“趟过坑,交过很多学费”之后仍然验证了最初坚持一些最简单的理念对于37游戏来说最有价值。

以下是采访实录

龙虎豹:您今天上午在大会上说没有感受到“寒冬”的温度,您的信心在哪儿?今年大发行商的机会又在哪儿,应该如何去做?

徐志高:信心在哪儿?当然“今年冬天广州温度挺高”是句玩笑话。从去年下半年开始,一批公司倒下去,还有一批公司崛起。从端游发展趋势来看现在的手游行业,应该只有极少的公司能发展到比较高的位置,那从这个方面来看,我们首先要回答的问题不是这个市场是否在冬天,而是为什么会出现寒冬这种情况?为什么有些人行,有些人不行?这么看来,“寒冬”的概念是不成立的。其实37游戏在去年下半年的发展是蛮顺利的。

怎么来看所谓的“大发行商”?如果用今天的眼光来看2013、2014年,当时的大发行商在今天看来并不算大发行商。市场瞬息万变,人口红利的情况下,只要有足够的量就能把游戏推起来,但是这种模式在今天就会面临很大的挑战。所谓大和小也是比较出来的。这个问题的核心在于能不能找到自己的核心竞争力:用户积累、产品积累、很强的造血能力、变现能力……慢慢走出自己的路,否则会非常艰难。

龙虎豹:除了37游戏,还有其他分发平台,大家的商业模式基本类似,发行模式也基本被摸清了。37游戏做得很好,公司本身有哪些特质是其他发行商不能替代的?

志高:第一个观点我不太认可,我觉得大部分发行商都没有想清楚自己的模式,如果想清楚就不应该去收入不好的游戏产品。如果问37游戏的优势是什么?其实我们没什么优势,一定要说的话,第一是比较坚决;第二点,客观来讲整个37集团在品牌或者用户层面有积累。因为一些手游用户和页游用户是匹配的,也就是说我们的推广成本一定会比别人低很多;第三就是我们对于游戏运营的方向比较清晰。还有一点就是和靠谱的朋友合作比较重要,大家有共同语言,这个圈子就会越来越大。

龙虎豹:去年十月和您聊过一次,时隔半年,首先想问您对中国游戏的看法有没有改变?

徐志高:没有变化。当时你问37游戏会做什么类型的游戏,我记得当时的回答是:我们不做卡牌游戏,这点在今天更加坚决。我们未来的产品可能就是两个方向SLG和RPG,其他基本不会考虑,除非产品体验特别好,做一些情怀的,能赢得用户口碑的产品。

龙虎豹:说到SLG和RPG这一类的中重度手游,大家的角度可能不一样,行业角度和玩家角度所说的重度游戏会有什么不同?

徐志高:我的理解是玩家心中的重度手游在操作方面,花的时间也更长,轻度手游利用碎片化时间更多一些;从我的角度来讲,重度体现在游戏成长方面,比较注重商业化,说得直白一些就是坑比较多,而且每个坑用各种方式挖得更深。我们更看重的是商业化变现部分。不仅仅是赚钱,从玩家角度来说,钱要花得快乐才行。

龙虎豹:去年到今年,中重度的产品当中有很多是端游改编手游,今天的发布会上也有页游被改编成手游,这是一个趋势吗?它的可行性有多大?

徐志高:我觉得这是一个趋势。其实去年3月7日我就说过这种趋势,但是2015年上半年没有出现,到了下半年好几款端游转手游的产品做得都不错,今年这个趋势还在加剧。

如果说2012、2013年,传统的手机游戏厂商做得游戏势头更好,那么2014年底到2015年端游厂商通过端游转成手游的产品势头更好。我觉得2016年,主流机会在页游厂商这里。

龙虎豹:从您的角度能不能分析一下为什么会产生这样的情况?

志高:原因蛮简单,两个点:

第一点是事物发展的必然性。端游厂商做得好的不多,一只手就能数得过来,有些传统的大的端游厂商在我看来虚有其名。从理论上讲如果端游做到极致是一件特别耗人力物力的事情,端游的造血能力有限,一年出很多款端游不正常。但是手游数量是以“批”来衡量的,这批游戏要去满足不同的用户需求。

第二点页游厂商是有优势的,危机意识更强,讲求变现的能力更强。但是移动互联网行业里不仅仅是移动游戏,从今天看来,热钱投资到了其他领域,手游的变现压力就变得非常大。所以手游厂商首先要解决的问题就是怎么生存,怎么样让现金流滚动起来。那我们就要找出快速变现的方式。传统的超级APP进入这个阶段之后,很难继续拓展地盘,但是在这方面页游厂商是有天然优势的。事实上大家已经开始这么做了。

龙虎豹:从游戏类型出发来看今天的37游戏,好像产品集中在两个方向,一类是大IP,另一类是大CP做的内容。其他发行商从去年开始做法类似,这是今后的趋势吗?

徐志高:确实我们在2014年趟过最多的坑。那时签了很多游戏,一直烧钱,但是在2014到2015年上半年也一直在交学费。2015年下半年再去看,想要提高成功率有两个问题:第一个问题我真心不认为那些小的研发团队,没有很深积累就能够把游戏做好,特别是重度游戏。能做好重度游戏要么就是有过成功经验,要么就是有很强的公司背景。《苍翼之刃》这个游戏虽然今天看来做得不错,但是如果时光倒流我不会签这个游戏,因为成功的概率太小了。事实上我完全可以集中精力做一些成功概率更高的游戏,在这一点上我们走得更坚决。

龙虎豹:其实从选择合作者的角度出发,现在行业内的很多大厂都开始逐渐形成闭环,在这些情况下一些中小型的企业如何找到自己的竞争力?

徐志高:我们确实在选择游戏方面可以称为保守,但是也可以说是我们想明白了,因为没有那么多的时间成本。关门不是为了封闭自己,而是要和合作伙伴把事情做透,做得更牛,做得更漂亮。

个人觉得中小团队需要尽快找“大树”抱一抱,或者找到资金,慢慢撑,找到很牛的人,否则很难生存。如果做不到以上两点,也不愿意放弃,我建议可以关注细分领域。这条路很难,但是有机会。比如音乐游戏市场就没有特别好的产品。

龙虎豹:什么样是细分领域的人群?核心向用户算吗?

徐志高:不算。为什么说不算呢?我说的两个词,第一个是核心向,就是游戏最根本的那部分用户,任何一个游戏都有的,可能100个游戏玩家就几个玩家是核心用户,比如说能体会到《霸道天下》里的浮空感。第二,我相信其他玩家会感受到这个游戏不太一样,不确切,但会觉得游戏不错。所以我们要把核心玩家一网打尽,然后发展那部分觉得游戏不错的玩家,让他们找到乐趣。核心用户不是小众,也不是细分项,但是他们能在游戏里体会到极致乐趣。

我们的市场策略是把核心用户抓住,同时影响那些觉得游戏不错的人。

龙虎豹:37游戏过去做页游的时候联运业务做得非常棒,现在做手游,这种模式能完全套用吗?

徐志高:不会。

龙虎豹:有什么变化吗?

徐志高:我觉得过去页游做得不错的核心是用户采量能力。就像今天罗旭介绍的,37页游具备了同时推六款游戏的能力。注意只是六款,不是六十款。但是手机游戏联运依然是按“批”计算的。但是我不认为哪一家能同时推几十款手游,在这种情况下,流量变现应该选择把精力集中在十款,最多不超过二十款游戏上,因为做多了各方面都撑不住。

龙虎豹:提到游戏数量,刚才在台上,您说希望今天上半年能发出至少5款流水过千万的游戏。我想问一下,如果从一整年的角度来说,37游戏流水以及产品层面的目标是怎样的?

徐志高:除了明天首发的《霸道天下》以外,上半年37游戏还会推《大天使之剑》魔戒版,SLG《新风云天下》,《大闹天宫》手游版,另外还有一些暂时不太方便说名字的游戏,如果顺利的话应该也是会在今年6、7月份推出市场。上半年我们要发的游戏肯定不只5款,我相信至少有5款千万级的游戏。

你要相信用户群的构建以及游戏商业化的能力。一个游戏的成败是能够在逻辑上讲得通的。比如《大天使之剑之魔戒世界》,它至少是一个三千万打底的游戏,它的页游流水两亿,移植到手机上玩法和用户体验还在,这就是基础。

讲到目标,我们其实没想那么多。过去我们做到了一款游戏流水一点几个亿,我们希望接下来有突破。如果有一天突然发现我们同时有4款、5款游戏的流水能够超过过三千万,四千万、五千万,那是一种什么感觉?具体的财务数据目标我们偏保守,但是这大半年来我们有一个想法:希望成为除腾讯、网易之外最牛的分发渠道、分发平台之一。我们希望这句话在2016年底可以实现,当然我们也希望在2017、2018年可以把“之一”去掉。2016年,37游戏在海外手游方面主要以摸索为主,通过精品游戏打海外市场,希望今年年底我们能说出来国内游戏出海的套路。

龙虎豹:在37眼中,什么是精品化手机游戏?

徐志高:精品化是啥呢?我也不知道。画面好、用户喜欢是方向,粗制滥造勘定不行。但是现在的手机游戏看起来都很漂亮,所以这一点不是决胜关键。我们会选择在商业化上更符合我们诉求的游戏,不是好玩、有受众、画面美就行,这些只是参考,核心还是看游戏有没有价值,成长线够不够完整。


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