人物专访《叶问3》制作人刘威:从游戏设计看IP与手游的矛盾平衡

编辑:Sega Liu 发布时间:

3月1日,电影《叶问3》首映礼在北京举办,主创人员亮相首映现场。与电影一同发布的还有3月4日即将上线的《叶问3》同名动作手游。

3月1日,电影《叶问3》首映礼在北京举办,主创人员亮相首映现场。与电影一同发布的还有3月4日即将上线的《叶问3》同名动作手游。

龙虎豹在活动间隙采访到了这款产品的制作人、开心就好公司CEO刘威,听他讲述游戏的设计理念。从96年入行制作单机游戏开始,任职金山、网易等大型游戏公司,领导或参与《剑侠情缘》、《大唐豪侠》等多款游戏作品之后,刘威在2014年转型手游,选择动作游戏类别,他说这是团队在市场大风向下选择了自己擅长的事情,也是团队未来研发的主要方向。

关于已经经历一轮小型测试,即将上线的游戏《叶问3》,研发团队一直在追求短期IP与产线运营、电影观众与手游用户、流畅感与体验度以及格斗类游戏重打斗还是重画面感等几大方面的平衡。刘威说这些都可以从一个产品的设计理念与最终呈现中体现出来。

  

电影IP短周期与游戏内容需要长期运营的平衡

 

影游联动一直是这两年行业内的热点话题,但是电影时长较短,内容有限与游戏长期运营之间的矛盾一直是需要解决的问题。刘威说团队在决定做这款IP游戏之前就在研究这个IP的基本特点,“其实这是一个男女通吃的IP。第一是动作电影,打斗激烈;第二是电影塑造了一个有女性观众缘的形象——帅气,功夫厉害,家境好,尊重女性;第三就是体现民族气节。当时选择这个IP就是认为叶问的形象比较丰满。另外还有一个很重要的原因就是这个电影已经形成了一个电影系列到目前为止出了三部。如果只有一部电影,可能游戏的用户数量波动会非常大,但是叶问这个人物本身通过电影系列以及各方面的宣传已经积累了一定程度的影响里,我们估计他会有一个平缓的消化周期。我个人对这个IP还是比较乐观的。”

回到《叶问》这个游戏,刘威觉得这个游戏结合IP需要具备的三点因素是:打斗动作要好;叶问形象塑造要丰满;融合民族精神在里面。

“具体到动作方面,现在市面上很多动作类游戏倾向于特效表现。一个动作‘啪’地打出来,玩家看到效果很华丽,但实际上玩家自己可能也并不清楚这是一个什么动作,打击范围具体多大完全靠感觉,之后用连招就让游戏里的对手莫名其妙地被打败了。这种特效可能刚开始会吸引玩家,但是时间久了玩家会觉得有些枯燥或者单调。所以我们的处理就是:第一,所有的人物都是以动作为主,特效为辅。也就是说特效颜色、出现时间等等尽量不覆盖人物的动作表现力,让特效为动作服务,有点类似于以前香港武侠片。第二就是人物角色。我们计划做40个角色,现在推出24个,我们为每一个主角都设定了从移动到攻击的一整套动作,玩家可以带四个人物上场进行切换。我们不想让玩家觉得这个电影里的配角在游戏中也只是一个NPC,我们希望把电影中的人物性格在游戏中通过动作展示出来,比如叶问的老婆可以通过裙摆的摆动对敌人进行攻击。第三就是结合电影中的具体时间设置剧情关卡,对民族精神进行渲染。”

关于长期运营,他说现在要做的就是不断挖掘这个IP新的内容,“我们会在挖掘电影内容的基础上结合历史资料做内容填充,比如说李小龙这个角色就需要我们拓展。”

 

动作游戏流畅性与体验度如何平衡?

 

早期很多玩家都在对比《街霸》和《拳皇》,想分出高低优劣,但实际上这两款游戏并不能简单地在动作表现上划分优劣高低,他们代表的是动作游戏市场的两个方向。

“《街霸》在游戏系统上做得更严谨,不管是在游戏的平衡性还是竞技性上。相对于《拳皇》而言,《街霸》更容易做成比赛。但是从另一个角度来讲,《拳皇》不管是在人物设计还是打斗效果上都好于《街霸》。发展到3D格斗游戏中,对应的就是《VR战士》和《铁拳》。《VR战士》早期就是走《街霸》路线,朴实、严谨,招式上有着现实中武术套路的完整映射;《铁拳》为了形成差异化就把风格做的更为华丽一些,比如人物浮空更容易、时间长、可以形成连招等等。其次就是在人物设计以及世界观上有着朴实与华丽之分。其实两款游戏代表着不同的格斗游戏风格以及市场切入点,很难评价孰优孰劣。而且大家发现随着市场发展,两者越来越多的进行交织,用户群有了更多重合。”

如果一定要说《叶问3》更倾向于哪个方向,刘威认为游戏贴合《拳皇》更多一些,因为这样更符合中国市场。“首先要照顾不同层面的玩家,让更多人可以玩好这个游戏;其次实时对战是我们未来要在产品中有所凸显的。现在我们已经在技术上做了全面支持,但是实时对战对网络条件与一定要求。比如我们曾经做过一个实验,某个工作日下午六点,选择一名天津移动玩家和一名北京移动玩家用4G网络进行实时对战,体验方面还是存在问题,但是WIFI条件下就比较流畅。”

与此同时,想做在移动端动作丰富的游戏也会遇到几个问题:第一,每一个动作进行单独渲染,动作越多,包体越大;第二,四个角色切换时要保证切换流畅,如果一个角色包含25个动作,那么所有的资源就要预先放到内存当中,但是这样做内存方面的压力就会非常大,就像手游闪退的多数原因都是因为内存不够导致系统自动清理进程形成了闪退。想要保证游戏的流畅性就要把包体的内容降低同时又不影响动作表现力。

具体做法:一是抽帧。原本1秒钟24帧的动画变成12帧、18帧等等,以前日本动画为了赶周播进度就会进行这样的流程。但是抽掉哪些帧才能不影响观感?这是由经验决定的。如果抽帧影响了画面表现力,就要重新修改。那什么样的表现力是玩家接受的?这就既要结合技术,又要结合游戏设计的逻辑。

刘威说数据不是最重要的,玩家在这款动作游戏中的体验才是最重要的。


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