观点热酷《中二病拯救世界》的启发:二次元属性不输IP

编辑:小蜂 发布时间:

热酷邓淳:“中二病”这一二次元属性其实比起单一IP来,能够覆盖更广范围的人群。龙虎豹进一步推断,其实热门的二次元属性恐怕并不比热门IP的效果来的差。

  二次元属性是指在游戏、动漫、小说等非现实性内容的文化产品中,经常大量出现的角色特性被划分和归类后,形成的属性概念,比如说“中二病”。前些日子,热酷游戏拿下了华仁艺电《中二病拯救世界》的国内发行权。在龙虎豹就此事采访其首席产品规划师邓淳的过程中,听到了不同于以往IP操作手法的一个新的观点:“中二病”这一二次元属性其实比起单一IP来,能够覆盖更广范围的人群。龙虎豹进一步推断,其实热门的二次元属性恐怕并不比热门IP的效果来的差。

 

二次元属性在文化产业中的运用

  大家知道,日本每年产出无数二次元文化产品,每年新角色数量都是以千百计,为什么他们始终能够做的出来?因为并不是每一个角色都是完全的创新,日本人做的其实是将已有角色身上的特点解析出来,将不同角色身上存在特点打散,再重新有机组合构成一个新角色,有能力的创作者还会添加一些以往没人用过的新特性进去。某些受欢迎的特性被用得多了之后,角色数量达到可以单分一类时,起一个新的名字将其固化下来,就成为了一个新的二次元属性。

  拿龙虎豹个人最喜爱的“傲娇”这一二次元属性来举例,它指的是那种表面冷淡带刺、但实际上娇羞可人的女性角色。这种类型的角色在上世纪九十年代末就已经出现在美少女类游戏中,因为受玩家欢迎,后续游戏中此类角色越来越多。到2001年在日语中造了一个新的名词来专门描述这种特征,由此傲娇固化成一种新的二次元属性,并开始传播到游戏以外的领域。此后逐渐兴盛,傲娇类角色在动漫游戏小说等各种文化产品中大量出现,还衍生出病娇(病态的傲娇,不爱我我就杀了你,爱我我就特别娇羞)等新属性。

  一个角色特征如何固化成二次元属性的过程就是这样,这样的循环在日本的二次元文化产业已经进行了几十年。诸多的人气角色中固化下来的属性数量也已经非常之多。查看各种维基、百科“萌属性”这一词条,下面都有几十个子项目,而萌属性还只是二次元属性的一类而已。

诸多的傲娇角色固化了这一二次元属性


热酷:科幻、武侠等许多文化中都有中二病

  热酷看中《中二病拯救世界》是因为该公司当时正在寻找具备一定题材的原创精品,《中二病拯救世界》的原画水准之高,使得热酷最初猜测华仁艺电是请日本外包来制作的。而且游戏在Demo阶段就已经配上了日文的语音,更让热酷认为这款作品最初就是以面向挑剔的日本用户来做的,质量足够好。另外之前轻小说改编的人气动画《中二病也要谈恋爱》已经出了两季,今年夏天还出了剧场版,现在热度尚在持续中,各种漫展上还有非常多的中二病COS,游戏在题材上也可以向这部人气作品进行靠拢。参考《崩坏学园》系列这种二次元题材精品所获得的成功,热酷认为《中二病拯救世界》在面向二次元人群、动漫爱好者时也能做到比较大的规模,做出比较好的成绩。

  龙虎豹对此略微提出质疑,认为动漫爱好者们虽然消费能力强,但恐怕整体人群的规模并不是很大。邓淳对此提出的解决办法颇为新颖,他认为,中二病这个题材有着较广的可操作范围。“人不中二枉少年”,任何人都经历过自我意识膨胀、幻想各种不切实际事情的时期,因此本作覆盖的人群范围并不小,不需要是深度的、当前正在追看某部作品的粉丝,而是对从八零后以来、看过日本动漫的人都能产生共鸣,这部分人正是当前动漫游戏的消费主体。九零后也是看着民工漫画长大的,而且他们玩到的游戏,在表现力上的起点也比八零后更高,所以他们也会以产品质量来选择游戏。

  更进一步的,邓淳表示,并非作品名为中二病,就一定只能主打动漫爱好者的范畴。中二病所代表的以自我为中心的各种幻想,其实不论是在科幻还是在武侠中,也都有所体现。只是科幻迷和武侠迷他们可能并不知道动漫粉丝们给这种意识形态起了一个名字叫“中二病”,这使得《中二病拯救世界》无需限定在某个具体IP粉丝的范围中。

 

中二病干的那些事其实跟武侠挺像的

 

龙虎豹拓展:二次元属性的效果不输IP

  虽然如何拓展动漫粉丝以外的用户热酷尚未想好,但龙虎豹确实认同中二病具有更广泛目标人群空间的这一观点。那么这么多二次元属性当前比较热门的有哪些?龙虎豹询问了动漫圈的朋友,大概有这么几种:从粉丝数量积累上来说,还是老牌的妹系、眼镜娘占优,但最近偶像类增势迅猛;从COS的种类来说,还是女仆系服装卖得最火,这些数据可供参考。

  知道了哪些属性火之后,那么这些属性是否真能媲美具体IP?龙虎豹认为是可能的。现实的例子,像《我家公主最可爱》,就是抓住“公主”这一属性的原创产品,在日本经过一年时间的耕耘,最终冲进iPhone畅销榜Top20以内。国内空中网***之后,按该公司手游发行负责人常天任的话来说:“还是个删档测,那帮家伙充值就冲到吓人”。当然“公主”还是个典型的二次元属性,所以其作品也只能打二次元爱好者的市场。但当前正在急速抬头的“偶像”这一属性则能横跨二次元与现实,之前日本MAGES.公司宣布开发一款名为《偶像事变》的无IP手游时,受到了广泛的关注,虽然这款产品当前处于状态不明的跳票中,但它确实做出了一次不用IP用属性的良好尝试。

  最最重要的一点,二次元属性没有任何版权问题,谁都可以免费拿来用。这样一算,它在性价比上恐怕怎样也不会比当前已经被炒到很高价的IP差。二次元属性的使用还不用面对版权方的监督、被划定上市日期和类型等等。确实它需要较高的原创能力和原创工作量,像《偶像事变》,游戏还没出,就得先做47次角色设定,请47位声优,但这些钱、时间和精力,开发者可以花在自己想花的地方,最大化自身的能动性,而不是花钱去请一个版权方来管着自己。对于那些有创意却亏钱的小CP来说,是可行性更高的方案。

 

原创角色只要可爱,动漫游戏爱好者和偶像宅们都会关注

 

附加干货:CP找发行 亮产品最直接

  本次采访中还有一个有价值的小细节,热酷是经过三次DemoShow的演示看上《中二病拯救世界》这款产品的。三次DemoShow上的演示明显可以看到华仁艺电吸收外界意见、作出改进的过程,但给热酷留下最深印象的还是第一次有真机试玩的DemoShow。在真正试玩中,热酷认为这款产品比演示视频中所看到的还要出彩,这一点与之前UZONE莫夏芸分享的经验“在展会上想打动发行商的话,最好有可供测试的版本”相吻合,可供各家CP参考。

  邓淳分析,以视频来演示游戏,如果开发者的团队中真的有做视频的达人,那给产品的加分不是一星半点;但如果不具备这样外部包装的能力,那么至少开发者在做产品上都是专业的,不如直接把产品本身亮出来。

  当前业界浮躁,的确有产品只靠PPT就拿到千万级的***金,但当浮华退去,这些实打实的技巧将对开发者们更加有用。