CGIAC热酷邓淳:好游戏是改出来的

编辑:盛夏独舞 发布时间:

2014游戏产业年会进行到第二日,迎来了热酷游戏的首席产品规划师邓淳。邓淳通过发行的角度为我们阐释了——一个好产品是如何改出来的。

        2014游戏产业年会进行到第二日,迎来了热酷游戏的首席产品规划师邓淳。邓淳通过发行的角度为我们阐释了——一个好产品是如何改出来的。

以下是邓淳的演讲实录:

        主持人说得我很心惊,我的PPT挺长的,所以我只好快一点讲了,刚才老何和老付他们两个都是我以前的老朋友了,过去都是一起做制作人和产品出身的,看到他们的产品出来做得这么好,我也非常开心。我其实也是一个产品制作人,后来变成了不务正业做发行了。但是做了发行之后,也慢慢地发现就是作为一个本身做产品研发制作人,实际上大部分的时间对于你来说是关起门来去打磨一款好的产品。而做了发行之后你才会发现,实际上你需要更多地了解用户,你才能够把你的产品和游戏做得好。所以今天实际上也就是带着一点干货过来,给大家抖一点干货,从发行的角度来看一个好的产品是怎么样改出来的。

        我们先看改产品怎么样改,然后再聊一下交互体验。本人最早从金山开始到现在已经断断续续做了八年多的用户体验这一块,还有我们之前在一些场合讲的本地化的事情。从产品的角度来说,目前手游市场是一个变化非常非常快的市场。简单地从过去来说,我们可以把手游分成三代、三个阶段,其实在这个第一代第二代第三代的概念,大部分的游戏人会把这个放在卡牌游戏这一个方面来说,我更愿意直接拿它代表手游的各个阶段。第一个阶段基本上是最早期的时候,非常简单的第一代卡牌的那个阶段,到了第二代就是各种增加了特殊效果画面变得很华丽的,以卡牌加X为主的阶段。现在实际上已经到了第三代,就是大量的手游已经开始进入端游化,甚至表现得已经比端游更加华丽的表现状态。

        到了目前的这个阶段之后,虽然对玩家来说,给玩家带来了更加强的体验和更好的表现效果,但是实际上对于研发来说成本也是属于越来越高了吧,目前的手游行业其实是一片红海,进入门槛非常低,但是你想做出一款真正的表现力非常强的爆款的产品,难度已经越来越高了。因为那些之前做专游的大场的团队已经进来了,他们的产品做出来的品质都是非常非常高的。

        而在这种情况之下,一个快速变化的市场情况下,你的一款产品做出来的成功条件是什么?我们归结为几点,其实中国目前的市场来说,你一款成功的产品,无非说是受用户欢迎并且能够足够挣钱,所以我们简单的归为四点:玩法简单、追求清晰、美术高大上和坑深,这个说起来比较简单,但是做起来比较难。在市场变化的迅猛的状态下,其实现在的用户基本上已经被洗了很多轮了,所以说你的产品能够成功的话,首先你需要的一定是用户接受度比较高,或者用户比较熟悉的一个玩法;其次是你在游戏里面让用户知道他在玩什么需要得到什么;然后才是你的美术高大上给用户表现力非常好的一个产品的外在。然后坑深,产品挣钱才是好的产品。

        这样的状态下,技术瓶颈突破的现在。刚才已经提到了,现在的产品已经做的越来越华丽,甚至比端游还要华丽,这个时候就是大量山寨快路上线的抄袭产品,他们的生存空间已经越来越少,并且已经越来越难成功。而对于研发来说,很多的这个研发团队在自己闭门打造产品的时候,总是会考虑在核心系统完成30%、40%的时候就开始出来找一些发行,这个实际上也是我这边看产品看得多之后,目前的一点感觉。就是前一段经常有一些团队拿着demo甚至拿PPT就把产品签出去了,所以造成了一个很浮躁的,只把核心战斗做完,甚至核心战斗系统都没有做完就已经开始谈之后这个产品应该怎么样做,每个月收多少钱了。

        市场变化很迅速,今天的成功方式已经定完了方向,产品开始做的时候,研发期过程当中,你的主要的游戏模式实际上已经过时,或者其他的海量出现大量的产品已经把玩家洗很多遍了,玩家已经厌倦了这个模式了。你的产品在你进行规划的时候,怎么样可以从一开始可以规划出一款好的产品?首先需要一个好的题材,就是我们所说的好的IP,这个好的IP有多好?最简单的来说就是可以大幅度降低玩家门槛以及可以给自己做一个非常非常好的广告,咱们拿现在用的非常多的三国题材来说,你一个三国游戏教学门槛能降低什么程度呢?曾经玩过或者没有玩过三国题材的玩家,进入三国游戏的时候,假如一个卡牌游戏,一开始抽卡抽到吕布,谁都知道吕布是一个好卡养起来,如果给你一个程远志,是一个人都知道这个狗粮需要尽快吃掉然后花钱进行抽,大家简单地明白进入游戏需要凑齐谁谁谁,然后一开始玩,如果一开始拿到的话,前期可能玩比较好。

        如果原创题材这个方面,有一个相对来说更大的教学成本,需要玩家长期过程中知道我应该在游戏里面怎么样玩和花钱,这个过程当中有可能知道在第二轮洗用户,或者你重新开服的时候玩家真正的发现这个里面的奥秘。当你的游戏核心系统做完了之后,核心系统开发完成的时候开始进入测试了,然后可以达到多少,然后开始封测了,然后冲击千万流水,这些实际上都是错觉,你应该做的其实每一个游戏都是要做两遍的,因为你是手游可能发App Store和安卓两个平台。对于安卓来说可以适配海量的机型,还有海量的SDK,这些都是没有办法省略掉的工作量,对于你来说你在接入SDK的过程当中这个所需要的时间并不比核心系统少多少,这个就是为什么这个游戏对于你来说需要做两遍甚至三遍。而在你大量做产品改版还有接平台适配SDK过程当中市场是发展的,这个时候已经非常非常多的其他的你的竞品已经出来,用户已经同样被洗过很多遍了。

        所以发行可以帮助你做什么,这个也算是做一个小广告,你找一个好的发行,可以给你提供的主要的是几个方面,产品方面的支持可以帮助你对你的产品进行一个比较好的把控,帮你掌握好产品的方向,并且跟你一起对于你的产品做好优化。然后在运营支持方面主要给你提供一些比较系统的数据分析平台,还有一些相关的运营以及官网客服的支持,在市场方面可以给你提供一些媒介渠道的支持。技术支持方面其实也是一个比较大的东西,因为发行公司它作为一家有很多游戏在不同平台上线运营的经验,他们对于SDK的接入有苹果的审核方面,都有自己非常非常丰富的经验。这个里面可以少走很多的坎,而且现在的苹果App Store那边规则也是经常变,像前一段时间针对一些刷榜或者被下架、被侵权情况比较多的,如果好的发行伙伴,他们可以一开始帮你预知到这些问题或者帮助你有效地做一些规避或者后期解决的方法,可以提供的一些海外平台的支持。

        说完了这个产品怎么样改和怎么样做,关于封测这一块也说几句。进行一个产品的封测目的是什么?曝光是一个方面,主要的封测,第一点你要用你的产品,用一个没有完成的状态下看他玩家的产品接受程度,并且要通过封测过程充分了解你后台的GM工具,或者后台能不能正常地运作起来,有没有什么问题,然后就是你的数据分析工具,能不能正常显示你得到的数据。其实有的时候经常出现一些统计平台挂了的情况,导致你多少多少天的数据看不到,这种恶心的情况。然后还有测试你服务器的承载,以及机型的适配。

        封测的准备,其实这个已经普遍,平台跟发行商给你提供了一个比较详尽的攻略或者一套相关的人员支持,这个我就不详细说了,因为现在已经比较成熟了。还有一些需要注意的是封测最好越狱和安卓一起上,由于适配安卓最好做一个删档确保首发没有问题,不要认为删档数据不重要,因为你的数据分享各个平台,还有提交出版审核时间把控好,这个审核的时间比较长,游戏版本做完的时候可以立即开始审核。封测之后进入另一轮时间比较长的产品修改期,进行产品一些方面的调整优化以及改一些bug,然后还有跟平台进行接入,以及平台方面要求修改的东西,还有一些跟发行还有玩家平台之间建立比较良好的响应机制等等。

        总的来说,这个时候不要再想搞什么国际版,因为你的时间肯定不够用的。在你的产品本身开始收费之后,你才会发现这个时候对你来讲你的时间更加不够用,对于你来讲,更多地需要你全心投入里面做的事情是密封情况下如何生存,这个也是大量产品目前面临的问题。我的产品上架之后数据不好应该怎么办?这个时候对于产品来说还是可以有一定的办法,就是广开服、新数据、稳发展,这个时候广开服对于你来说某一个平台数据很少,给你带来都是真实的安装量和收益。

        说完了产品,谈一下体验,体验来说PC比手游有一些较主要的特点,手游的主要特点是在移动的设备上任意的碎片时间可以掏出来玩,大量的手游制作碎片的方式是一两分钟一局的模式制作的。所以我们从这个手游的特点来看,玩家基本上都是做正事的间隙和正事的路上玩手游,我们想象一下大概什么样的情况,基本上是这样的,我在上班的时候一个手拿着包和手机,匆匆忙忙过马路也是这个状态,开会或者坐公交车、坐地铁的时候也是干这个事情,或者坐地铁公交车的时候一手扶着另外一个手玩游戏。

        我们大家会问对于我来说最理想的手机游戏操作模式是什么样?两只手拿着手机同时操作,对用户来说不是最理想的,他另外一个手拿着其他的东西还有其他的事,一个手可以完成所有的操作对于用户来说是最理想的操作模式,所以用户来说最佳的操作区域就是手机屏幕下面的五分之四的区域,一个大拇指完全可以覆盖的区域。还有一个游戏《智龙迷城》严格按照这个区域做的,所有的操作空间集中在一只手握手机的同时可以完成整个操作的区域里面。

        适用性来说这个手游的UI和体验主要分几块,时间关系,我就不再具体展开说了。总之就是说到底做UI这一块,用户体验方面最后的一句话你玩的是游戏不是UI,你的UI做得再华丽、好看,也没有办法掩盖游戏的本身质量,游戏本身做得好玩才是最主要的,UI用户体验方面都是对游戏做一个辅助的东西。

        再简单地说一下本地化的事,就是这么多年来了大家都在说本地化,究竟什么是本地化,很多的公司、大厂认为简单地把文字包做完翻译,把产品拿进来就可以。这就造成了很多的日本拿过来的大厂精品在国内死的很惨。问题就来了,不是挖掘机的事,这个问题来了,什么是本地化呢?本地化的这个话题是你需要针对你所面对的这个市场,这个产品拿过来以后能不能适应你所面对的市场,这个市场的文化和娱乐习惯还有产品合适不合适。这个对于你来说本地化需要关注的东西,我们要说的是什么呢?就是咱们简单地拿日本、韩国、中国三个国家来说,文化本地化的大概情况,我们说得快一点。

        简单地说日本,日本是游戏动漫产业特别发达的一个国家,它基本上动漫跟游戏完全涵盖在生活里面,并且是生活里面每一个角落,我们游戏当中经常看到的很漂亮的景色,在日本人的生活当中是真实存在的,并且日本的各种商场或者路边公交车地铁都是各种游戏和动漫的海报。甚至把一些地铁交通图按照游戏的形式做出来,以及这种日常的饮料都会是以抽奖的形式提供给你进行收集。而韩国大概是一个娱乐、游戏和生活结合相当紧密的一个国家,在韩国你会发现大部分的专卖店还有地铁甚至店铺、街上都会充斥着各种各样的明星海报和广告,特别那边明星本身的照片会比它本身产品的介绍要占更多的区域,所以这个证明了韩国的用户实际上对于这个方面的关注点是非常非常强的。

        我们用一个比较血型的方法说几个国家的用户,日本的用户A型血的特征做事非常有秩序循规蹈矩,生活常识完全不会出错,针对完美的类型。他们在游戏当中的体验非常喜欢探索和钻研,并且喜欢扎堆,对于喜欢的游戏不会流失一直玩下去,对于Gacha基本上没有免疫力,女性玩家比男性玩家大方并且非常疯狂。

        中国的玩家是非常非常典型的B型血的用户,以自我为中心,只有对自己好的事才会做,希望被别人认可,特别特别强的炫耀感,喜欢走捷径,不在乎过程,贪图小便宜,这个是中国的用户。

        韩国用户跟中国的用户差不多的状态,所以用户的文化习惯来说三个国家大概游戏以及用户有一些差别,中国的用户非常非常喜欢数值,他们不在乎过程只在乎结果,我投入的钱需要一个足够的产出回报,日本玩家非常重视游戏的质量,然后团队感很强追求享受,韩国的玩家他们更在乎一些外在的东西包括一些Gacha的变化和换装等等。当一款产品国内、日本、韩国引入国内的时候对于你来说本地化需要做什么,首先最重要的一点就是不是简单的把文字汉化成中文就可以拿到国内,日本火得一塌糊涂,但是你的产品根本不适合国内市场。拿到国内来首先对于产品本身,这个游戏里面的难度以及战斗的过程是需要作为一个非常大的调整,因为刚才提到了中国的用户是最喜欢比拼数值的,日本的用户他们注重研究的战斗过程,他们需要探索,这一块有非常非常大的修改点。其他的产品质量盈利能力需要调整,产品本身的探索方面的因素不需要那么多,需要盈利方面进行平衡,当你一款国内的产品拿到日本、韩国、其他的地区、海外,对于你来说需要做的就是本身的产品的质量和产品盈利能力两者之间的平衡,需要质量方面做更多的偏斜,就是把产品能够出现一种让玩家没有花钱的情况下,通过努力可以一定程度上挑战付费玩家的状态。

        最后一个环节就是举两个例子,既然是一个产品经理的分享,就举两个这边目前在发行计划发行当中的产品例子,第一就是《天煞》,我们用45天的时间通过两个版本把它从N级调到了A级,因为我们拿到这个产品的时候发现这是一款画面非常非常华丽的产品,但是玩家玩下去没有付费的冲动,可以一直在里面玩但是玩家不会花钱。我们做的修改非常简单,详细的采集数据,对产品的付费力跟arpu进行了调整,使这个产品的付费率达到一个好的评级状态。第二《绝杀2014》,一款足球的游戏,对于它的调整,一开始研发团队希望这个产品面向球迷的产品,不是面向卡牌的用户,多次调整之后跟研发团队一起进行了折中,尽可能将产品转型。经过多次产品打磨,做成之后适合球迷和卡牌用户的状态。

        说完了自己这边的两款产品,有一个环节是我们需要推荐友商的产品,友商产品推荐朋友做出来的《暴风英雄》,简单地说也是卡牌的游戏,但是效果做得还不错。最后再说一句话,刚才看到最前面的视频,大家最近做校招以及演讲做的很多之后,已经被各种KPI压力压了很多的时候,希望不要忘了初心,不要忘了最初为什么出发。


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