渠道言论解读360游戏超神计划:这一计划将带给CP何种改变?

编辑:张起灵 发布时间:

GMGC2016全球移动游戏开发者大会首日,360游戏业务线总裁许怡然发表了题为《360游戏打造SUPER渠道2.0时代》的主题演讲。

  2016年3月8日GMGC2016全球移动游戏开发者大会首日,360游戏业务线总裁许怡然发表了题为《360游戏打造SUPER渠道2.0时代》的主题演讲。而在这一演讲中,许怡然先生首度对外公布了360游戏2016年的超神计划(SUPER 360°计划)。

  在演讲中,许怡然表示:“在智能终端带来的人口红利正在不断减弱,移动游戏用户的增长放缓,整个市场正趋于理性严谨的大背景之下,360游戏在2016年将围绕‘超神计划’走出自己的未来之路。”他介绍,“超神计划”由五部分组成,分别是服务前置、精细化用户运营、全新IP策略、独家***与发行渠道升级,而通过这五个部分,360游戏希望为合作伙伴们铺平前行的道路。

  这样的言论结合“超神计划”的五项组成部分不难发现,在2016年,360游戏在流量之外要开始尝试昔日端游企业所擅长的“精细化运营”。而同时再结合360游戏本身的渠道身份,不难发现一个属于360游戏的“生态圈”也正在形成。而这样做的目的,用此前许怡然接受龙虎豹采访时的一句话来形容就是:“尽量创造一个市场化的,不要有太多人为干扰因素的公平环境。在这种环境下,真正的受用户喜好的好产品可以很自然的成功。”

“超神计划”出现的意义与背景

  事实上,早在此番演讲之前的四个月接受龙虎豹采访时,许怡然曾经提到了行业内“渠道资源浪费”的问题。在当时,许怡然在谈到如何避免行业内的资源浪费这一话题时曾经表示:“用户的喜好与需求在多数情况下仍是集中的,好东西大家都喜欢是一个共性。也正因此从二八法则的角度出发……360游戏仍希望重点扶持20%的优秀产品去服务80%的用户。”这样的表态,基本可以做为此番“超神计划”推出的背书。

  而在四个月之后的3月8日GMGC大会上。许怡然进一步表示:“我们看到今天的移动游戏市场好像人口红利在减少……新增虽然少了,但是池子仍然很大,我觉得在池子里仍然可以做很多事情。”结合四个月之前的言论,不难发现“超神计划”实际上是一个充分结合当前市场环境,在不放弃增量市场的前提之下,主要针对于现有用户市场提出的一项战略。而推出这一策略的背景,是在仅360手机助手就坐拥8亿用户的情况之下。

  那么,根本不用为流量发愁的360游戏,又为什么要推出一项以“现有用户市场”为主的计划呢?

  让我们来看整个手游市场的现状。在2013年这一市场突然爆发之后,用户飞速涌现。截止至当年年底,中国手机游戏用户就以超过3亿人,而到了2015年底时,这一数字又进一步扩大至3.54亿人,而在同期市场环境下中国使用移动流量上网的用户则达到了8.54亿人。这些用户中一方面仍有相当一部分人仍处于未教育阶段的“小白用户”。另一方面按照手机游戏平均的生命周期6至8个月计算的话,也有相当一部分受第一代甚至是第二代手机游戏所熏陶的用户在当前处于“流失”状态。

  在这种情况下,360游戏针对于这一领域所推出的“超神计划”实则是一项在获取新用户同时,更倾向于现有资源整合的策略。与新用户相比,处于这一领域的用户对于智能手机并不陌生,具备较强的转化潜质;另一方面,有相当一部分用户由于玩过手机游戏,使得其对于游戏也并不陌生,对于游戏中的付费等行为也能够接受,在教育转成本上相对较低。

  而其核心点如许怡然在此前接受龙虎豹采访时所讲:“我们应该更多地去研究怎么将存量市场盘活?如何让这些存量用户获得更好的体验?并取得更高的留存、活跃、付费率。”由此来看来,“超神计划”其实是一个针对于行业内现有的“优质存量用户”进行的充分挖掘计划。而这一计划一方面所带给合作伙伴的是极为优质的用户,另一方面带给行业的则是资源的充分利用。其次,做为一家渠道而言,在经过将近十年的打拼之后,也的确需要通过类似于这样“精细化运营”的行为完成一次自身的升级。

  那么,超神计划能够带给合作伙伴的是什么呢?

超神计划能够带给合作伙伴怎样的实惠?

  在搞清楚“超神计划”出现的意义与背景之后,接下来一个对于合作伙伴极为重要的问题是。超神计划可以带给合作伙伴怎样的实惠?

  在探讨这个问题之前,我们先要明确一点:究竟什么人是“超神计划”的主要服务对象。换言之,什么的团队才是“超神计划”的合作伙伴?

  这个问题或可从许怡然在GMGC大会上对于“超神计划”的介绍中寻找到一些端倪。按照他的介绍,“超神计划”分为服务前置、精细化用户运营、全新IP策略、独家***与发行渠道升级共五项。而在这五项中,与以往的渠道、发行、CP三方共同推广一款游戏的模式存在最大的不同即是第一项“服务前置”与“独家***”。

  按照许怡然的解释,“服务前置”与以往最大的不同即是针对于游戏的提供方提供“更前置的服务”。在以往产品提供方往往在产品研发接近完成才匆匆提交给渠道,并由后者给出评级与修改意见不同的基础上,将这一服务提前至产品研发甚至是立项阶段。通过360渠道大数据对于市场环境的监测与用户的判断,可以给予产品提供方更为科学的建议。从而起到降低研发团队研发风险,提高精品出现几率的作用。在现场,许怡然直接表示这一模式更适合CP。

  而“独代发行”的针对性则更为明显。许怡然在现场明确表示2016年360游戏将从一个渠道公司开始尝试做一些独家***业务,而这在昭示2016年360游戏身份的逐渐转换之外同时也极为明确地揭示了“超神计划”所针对的合作伙伴更多是CP而非发行。通过360游戏身份转换成为“渠道加发行”,与CP直接对接并降低中间的环节与成本。这在减少了双方的沟通成本之余,同时辅以精细化运营、IP授权等等对于CP的帮助,达到20%的优秀产品服务80%用户的目的,从而增加产品在市场上的成功几率,而这显然对于CP是最行之有效的东西。

  不过,尽管“超神计划”最终的服务对象是CP。但许怡然的讲话中仍有两个关键点需要注意。

  第一,并不是所有的CP都有资格成为“超神计划”的受益者。这是因为在许怡然对于“超神计划”的诠释中,并没有包含任何有关于“钱”的部分,这或可证明360游戏在扶持CP之余并不参与对于其团队本身的资本运营,同时对于团队的股权也没有强烈的需求。但反之,这也对于团队的稳定性、整体规模和资金运转提出了更高的要求。换言之,“超神计划”最终所扶持的是在市场上相对较为成熟,且手中拥有一定资金的稳定团队。而有趣的是,这种思路似乎也和此前许怡然在2015年底博鳌的中国游戏产业年会上提出的2016将是精品3APK创意黑马的说法不谋而合。

  第二,尽管超神计划中包括“独代”的部分。但是从许怡然在GMGC的演讲中来看,360游戏并因此不排斥与发行商的合作,可以佐证这一点的是在现场他表示“我们不只做独家***”。而在此前接受龙虎豹采访时,许怡然也曾明确表示愿意在目的一致的情况下尝试把更多的合作伙伴拉入其中共同协作。也正因此,360游戏在2016年并不因“超神计划”的推出就与发行商渐行渐远。

“超神计划”能服务好合作伙伴吗?

  想法有了,计划也对外公布了。那么接下来的一个问题就是,“超神计划”能服务好合作伙伴吗?

  龙虎豹认为,任何事情在经过实践之前即下结论都过于苍白。也正因此,在没有实际案例的情况下,这个问题暂时没有明确的答案。但是,通过360游戏围绕这一计划所进行的布局。却或可看出一些端倪。

  如前文所述,“超神计划”本质上是一家针对于CP的全方位的计划。其目的在于通过寻找到靠谱的CP,为其提供从IP提供到产品研发指导,再到精细化运营的“一条龙”服务。

  让我们从源头出发,首先在产品链的上游IP的选择上。从2013年的手游爆发开始,360游戏就有意识地开始了针对于IP的囤积。其手中拥有包括《犬夜叉》、《幻城》、《龙门镖局》、《山海经之赤影传说》在内等涵盖影视、文学、动漫的多部IP。而在2014年至2015年,360游戏还曾对外推广过360IP扶持计划。以上种种证明从过去到现在360在对于IP的争夺和合作上都不落下风,而现在要做的仅仅是在这一基础上继续发扬光大,而在发言之后许怡然接受媒体采访时也明确表示:“超神计划所能提供的服务有非常重要的一条即是IP。” 

  接下来,是“服务前置”,这是一个典型的端游式思维下的产物,即在通过前期对于项目的把握与对游戏的理解给研发团队以合理的建议,而这一点在过往恰恰是360游戏所欠缺的地方。但按照许怡然在现场的介绍,一方面为弥补本身游戏研发经验匮乏的问题,360游戏招了几名“相当抢手”的策划,这些人或多或少均有一线厂商的成功项目经验,其中有不少人甚至同时经历过单机、端游、页游、手游四个领域。通过他们过往的经验给出的合理建议,在整个游戏研发过程中对于CP的项目研发具有足够的风险把控能力,从而最终避免CP走弯路,并提高产品在市场上的成功率。

  在下游,即到了“精细化用户运营”阶段。这个阶段主要是通过360后台的大数据积累通过多维度得出相应的数据。因而其实际囊括了一款产品从立项到后期运营、版本更新的各个环节,而在这一方面,360后台通过多年积累的大数据平台仍然值得信任。通过数据给出的结论在一定程度上反应了市场的风险与用户的导向。而围绕此做出的决策有据可依,无疑对于CP的产品在风险控制上具有较大的价值。

  在“精细化用户运营”与“服务前置”之间,即是超神计划的核心“游戏独代”。

  如许怡然所讲:“2016年开始我们做了一些新鲜的事情,其中之一就是我们360从一个渠道公司开始尝试做一些独家***业务。”龙虎豹认为,这种模式的变更对于360游戏来说是一次较大的调整。其从以往单纯的“流量供应方”逐渐转换成为“流量加内容提供方”,并间接开始参与内容领域的竞争。

  而围绕这一点的布局,早在2015年或许就已经开始,在许怡然加盟360游戏之后,360游戏还补充了业内多名具有实际操盘经验的人才补充,之后还签下了《文明OL》的***权。尽管实际效果尚未展现,但单从这种人员与内容平台层面的储备来说,它至少不落下风。而从这样“一条龙”的服务体系来说,实际上已经基本形成了一个生态链条的雏形。而在这个雏形中,最终所实现的即是许怡然口中“尽量创造一个市场化的,不要有太多人为干扰因素的公平环境。在这种环境下,真正的受用户喜好的好产品可以很自然的成功。”