心得2014,大陆手游入台元年纪事

编辑:苏三.金 发布时间:

“如果说2013年被称为中国的手游元年,那么回顾2014,应该被称为大陆手游入台元年。”

        如果说2013年被称为中国的手游元年,那么回顾2014,应该被称为大陆手游入台元年。这一年的台湾市场风云诡谲,面对国内游戏市场竞争激烈的现状,不少大陆厂商在出海时,都将台湾选择为第一战场,期待淘到这个小而美市场的第一桶金。

        市场消费能力高,获成海外市场新宠

        在海外市场中,中国台湾地区市场含金量巨大且本地化成本较低。虽然只有2000多万人口。却在手游市场中,却能够爆发出惊人的消费能力。

        据台湾资策会FIND的调查显示,当前台湾使用智能手机族群约为1,432万人,这就意味着当前台湾每10个人中,有7个人在使用智能手机,平均每日使用时长超过2小时。这样的良好的市场反应在营收上,那即是台湾的Google Play市场营收位居全球第五。与此同时,来自于台湾游戏业资深观察博客游戏玩窝的数据显示,2014年台湾手游的市场规模应在250亿台币(约50亿人民币)左右。而这其中绝大多数的营收得益于大陆手游厂商进军宝岛所起到的贡献。

        用户行为相似,游戏类型接受度广泛

        与大陆相比,台湾玩家的用户行为有高度的趋同性。这反应在市场上即是在大陆红火的游戏,在台湾均有比较出色的表现。如2014年上半年大陆地区火爆的《放开那三国》,在台湾更名为《曹操之野望》后,取得了台湾地区App Store畅销榜前十的好成绩。面除此之外,在大陆火爆的《龙之力量》迄今为止仍在台湾拥有较好的表现,甚至其曾多次在电视台打出广告。这款产品拥有较高的知名度。

         而较大陆玩家不同的是,台湾玩家在对于游戏的接受程度上普遍更高。这使得多种形态与题材的手游在台湾市场都拥有较好的成绩。而日系手游更是其中的佼佼者。纵观2014年下半年创造较好成绩的手游,从《梅露可物语》到《神魔之塔》,再到盛大研发的《血族》均是日系产品。这其中台湾玩家对于二泛二次元文化的热衷起到了决定性的因素。据台湾第三方统计机构的数据显示,几乎在当前80%的台湾手游玩家都是泛二次元用户。其代表为对于动漫、日系、纯文字、扭蛋、2D画风等有高度的认同。而这与大陆当前盛行的“二次元风”也有着异曲同工之处。

         颠覆,从《刀塔传奇》开始

         之所以将2014称为大陆手游入台元年,是因为从2014,尤其是下半年,国内各大厂商都将视角锁定在这块兵家必争之地。虽然2013年台湾市场曾经先后有《神曲》、《开心水族箱》等大陆产品进行试水,但2014年中国大陆手游的急剧爆发,无疑也推动了游戏出海之进程。单纯***发行已满足不了大量厂商的胃口,设立分公司、联合运营正渐渐成为主流。

          以《刀塔传奇》为例,这款号称月流水为2.6亿营收的现象级手游,自2014年8月15日进军港澳台市场开始,除采取了传统的公交车广告、电视广告、写字楼广告甚至电台广告和Show Girl游街等立体推广方式,同时更一举包下2014年台北国际资讯展上52个摊位,并将之全部打通布置为舞台举办表演活动。这种全方位立体化的营销在取得广泛的认知度同时,也使得大批的台湾厂商开始感叹大陆的游戏发行商的雄厚实力。

         快乐,并痛着的竞争

         手游入台元年,大陆手游从进入初期即展现了巨大的吸金实力。根据统计数据显示,在台湾iOS和Google Play畅销榜上进过Top 50的,其中40%以上的手游均来自中国大陆。算上日、韩、欧美以及非游戏App以外,台湾的本土手游寥寥无几。大陆这些输入台湾的手游,有的本身在大陆已经有了不错营收,准备扩张势力版图;有的是在大陆被冷遇,却因为风格契合在台湾赢得华丽转身;更有甚者,则直接将港澳台作为产品测试区,待游戏修改优化完善再回归大陆市场。

        随着产品大量涌入,竞争压力也水涨船高。台湾市场逐步升温,变相带来了一整个推广行业的繁荣。线上广告的用户获取成本已从13年的2~3美金飙升至2014年的5~8美金,而线下推广形式也受到大量游戏厂商的追捧,年轻人聚集地西门町的户外看板,一整年档期自年初便几乎排满。在这场博力厮杀中,有人感叹,狭路相逢土豪胜。似乎到最后,握着最多推广预算的,才是笑到最后的王者。

        2014年,是中国手游战国时代的第二年,也是笔者眼中大陆手游入台元年。从这一年起,群雄竞起,各路人马整装待发。而新的2015年,又会有哪些手游即将铸就一代传奇?台湾本土,又是否会奋勇崛起,展开绝地反击?一切,皆让我们拭目以待。是为记。