中国游戏自己的心流体验在哪里

编辑:老衲 发布时间:

就龙虎豹自身来说,虽然是有着接近20年玩龄的老玩家,但第一次了解到与游戏紧密相关的“心流体验”,还是在大概3年以前。

        就龙虎豹自身来说,虽然是有着接近20年玩龄的老玩家,但第一次了解到与游戏紧密相关的“心流体验”,还是在大概3年以前。之所以今天老话重提,是因为近期的拜访中,一些人一些事,以及提起的话题又让龙虎豹想起,至今也没从心流体验的层面来为游戏写一些东西。           

       什么是心流体验

        龙虎豹在能够查到的资料中,选择了自以为比较准确和详细的部分内容(或者说概念),并将其首先摘录在文中,以供读者了解:

        心流体验(Flow Experience),是消费体验理论中引用最多的概念之一。心理学家米哈里·契克森米哈(Mihaly Csikszentmihalyi)将心流体验定义为个体完全投入某种活动的整体感觉,当个体处于心流体验状态时,他们完全被所做的事深深吸引,心情非常愉快并且感觉时间过得很快。

        除了概括性的描述之外,契克森米哈还指出了“心流体验”的九个特征:清晰的目标、即时反应、技能与挑战相匹配、行动与知觉的融合、专注于所做的事情、潜在的控制感、失去自我意识、时间感的变化(忘记时间)以及自身有目的的体验。

        此后,心流体验的九大特征又被心理学家归纳为三种因素,即:

        条件因素:包括个体感知的清晰目标、即时反馈、挑战与技能匹配,只有具备了这三个条件,才会激发心流体验的产生;      

        体验因素:即个体处于心流体验状态时的感觉,包括行动与知觉的融合、注意力集中和潜在的控制感;      

        结果因素:即个体处于心流体验时内心体验的结果,包括失去自我意识、时间失真和体验本身的目的性。

        上面就算是个多此一举的科普吧,下面我们开始说游戏。

        好吧,还从《俄罗斯方块》说起

        作为益智消除游戏类型的鼻祖,《俄罗斯方块》是一个长盛30年不衰的品牌,而它所设立的这种堪称“神奇”的游戏机制,则代表着心流体验在游戏产品中的一次完美应用。

        我们可以很轻松地将《俄罗斯方块》的游戏过程与“心流体验”联系起来:《俄罗斯方块》要求我们通过摆放和消除方块来获取更高分数,这就是清晰的目标;与此同时,通过摆放方块所产生的消除和得分效果,则是游戏提供的必要的即时反馈;至于技能和挑战的相匹配,则是我们在游戏中所获得的技巧成长与游戏难度(即方块落下的速度等要素)的匹配。以上三点便是所谓的“条件因素”。

        而随后产生的行动与知觉融合、注意力高度集中、忘我和忘记时间等等,则是后面的体验因素和结果因素。

        同样的对照我们也可以用于其他规则简单的益智和休闲类游戏中,例如14年初横空出世的《Flappy Bird》,同样是心流体验造就了相当数量玩家对该游戏乐在其中:游戏目标是飞过更多水管以求更高的分数,飞过水管后增加的分数以及失败后产生的声音等等则是游戏提供的即时反馈,而在度过了最初强烈的挫败感之后,玩家渐渐提升的技巧则与游戏的难度开始形成匹配(即所谓的上手),由此,《Flappy Bird》的心流体验开始形成,也就造成了玩家在其中的“沉迷”。

        类似《Flappy Bird》这类游戏的兴也勃焉和亡也忽焉也可以认为是这里理论起到的作用,当玩家在游戏中的技巧越发纯属,但游戏唯一的挑战变成了水管的长短和布局变化之时,游戏最初形成的挑战也就开始慢慢变弱了,而此时,心流体验逐渐变弱,直至产生厌倦情绪。

        这个过程,我们可以通过观看下面这张图片来理解:

        由于《Flappy Bird》的挑战无非一直跟随玩家的技能成长发生进化,因此厌倦情绪则不可避免地产生了。

        那么,“中国特色游戏”的心流体验在哪里

        首先申明,所谓“中国特色游戏”,即以F2P和道具收费为主要商业模式、淡化玩家直接的技能成长,强调游戏内角色数值成长的游戏产品,而这类产品在当今的国内移动游戏市场中尤其多见,大多数国产手机网游的发展和进化都没能摆脱这条路线。不过我们现在不讨论其优劣,只分析现象。

        事实上,在开始思考这段小标题的时候,龙虎豹便已经纠正了一个主观的、错误的观点,即绝大多数国产手机网游中不存在心流体验,只是多数F2P游戏相较于传统的、硬核的、以家用机和PC单机游戏为代表的产品来说,前者的心流体验往往来得要比后者短、但是却更频繁。

        这或许也是玩家在免费手机网游中的投入往往要超过其在一款单机大作中投入的原因,因为短促而频繁的心流促进了玩家在游戏中的付费行为。

        下面龙虎豹试着将心流体验的特征(尤其是条件因素)代入到一款免费的手机网游中,假定我们现在面对的是一款注重数值成长体验的卡牌手游,那么玩家在这个游戏中的终极目标就是将可以收集到的卡牌角色(或者说经常上阵的角色)强化至顶级,这是心流体验中的清晰目标;然后是即时反馈,我们在一款卡牌手游中如何收到这种反馈呢,可以举一些例子,例如,卡牌升级后的升星(例:由☆☆☆到☆☆☆☆的过程)、变色(例:白色-绿色-蓝色-紫色-橙色)、可见的数值成长,以及对战(包括PVP和PVE)中所产生的不同结果,这些都可以被视为心流体验条件因素中的即时反馈;

        最后是条件因素中的挑战与技巧相匹配,出于各种原因,游戏开发团队往往会利用巧妙的数值设计使游戏中的“挑战”与“技巧”始终在一定程度上达成匹配,因为在自动化的、被数值牢牢控制着进程的游戏中,本应留给玩家自行学习探索的“技巧成长”被淡化了,而游戏的技巧往往体现在如何更效率地刷素材、如何更合理地使用有限资源(金币、钻石、体力等)完成更多育成和强化上,于是,各种各样的付费设计则围绕着这个过程出现了。这时,额度不大的付费弥补了“挑战”与“技巧”之间的差距,形成了玩家们看似冲动付费的游戏内付费行为。

        当这种过程和体验在一款游戏中被反复唤醒的时候,单个用户在单款游戏中的付费总额度便不断攀升了。