龙虎豹你的发行为什么做成了翔中​:CP与发行商的博弈与反思

编辑:小蜂 发布时间:

本文接续龙虎豹你的发行为什么做成了翔上,继续探讨手游发行中的各种问题。

【龙虎豹】你的发行为什么做成了翔(上) 接上文


接上期,本期龙虎豹从与张阳琦的聊天记录中整理出第二部分成文,从他的角度为众位朋友解读CP与发行商的爱恨情仇。


本篇下半部分有张阳琦同学在飞流工作期间的实际案例与反思,希望对您有用。我们将于近日公布下文,如果错过会非常可惜,还请您继续关注。


另外,抽选幸运读者的活动仍在继续,我们将在三篇全部成文发布后公布结果,请您回复8参与活动:龙虎豹将抽选一位读者获得提供的私人订制面聊名额一位,上到发行商疑难杂症,下到屌丝逆袭女神,聊啥都不忌口。


张阳琦,曾任飞流游戏事业部总经理,游戏发行负责人。见证了飞流手游业务从零发展成为一线发行商的成长过程。后启用曾担任副会长的《魔兽世界》公会“第七天堂”的名字,以创始人的身份和对游戏的执着,义无反顾的投入到游戏开发的暗黑泥潭。



龙虎豹:现在发行商手里都攥着不少钱,商务也跟小蜜蜂似的四处飞,但我经常听到的是做商务的朋友抱怨拿不到产品。你咋看?


张阳琦: 这话题,我觉得可以从CP的角度去思考一下。正好前几天和一个闭关做游戏一年多的朋友吃饭,他就一直在拼命吐槽找不到靠谱的发行商的事。


这兄弟跟我说,和他见面聊产品的商务大爷们,基本都是三板斧:先是发个万用PPT,再是吹自家牛B,然后就开始要包要数据。几乎都是这个套路,搞的他看见商务都想绕道走。


龙虎豹:呃,这个跟我刚才问你的问题,正好相反啊。


张阳琦:其实是一致的。当时我跟他说:发行商追产品,就和男人追女人一样。你就不要苦恼了,慢慢从竞争者中挑呗。


你想啊,虽然发行商在CP眼里可以扮一下高富帅,但你在一堆同等条件的竞争者当中,算什么呢?你不是用户多的跟腾讯一样,你也不是钱多的和阿里似的,你只能算是发行商里的普通人呀。这这么多竞争者当中,追产品肯定是门技术活,特别是好游戏,你不用心就等于拱手送人。


龙虎豹:为什么今天的谈话总是充斥着荷尔蒙的味道?咱能回到刚才的话题上不?


张阳琦:哈哈,你刚才的问题是,发行商谈产品为啥这么难。但是这没道理啊!每年手游成千上万,而发行商几十个而已,如此悬殊的比例,说不好找产品那太不科学了!


对于发行商来说,要想清楚这个问题,得先从CP心理出发。CP都是怀胎十月才生一个孩子,如果是网游产品,还得有更漫长的成长成熟稳定期。这个结果造成了CP的策略和发行商的策略的巨大反差。


你看发行商的策略,基本都是拼命***的节奏,一年只***几款游戏这绝对算少的。一看产品表现不行,马上再换一个就是咯,榨干一个换下个。而CP就不行了,大多团队一次只能用几个月甚至一年多去开一个产品,就指着这个过年呢。


CP的策略,相对来说就是一个长期的。长期策略,那考虑的因素就多得多呀,发行商品牌怎么样?口碑好不好?你有没有足够资源,你是不是有钱啊?产品预热打磨期有没有耐心啊?产品推广期舍不舍得砸钱啊?运营负责人有没有经验呀?上线后客服团队靠不靠得住啊。


更重要的是,发行商现在拍着胸脯做承诺,等合同一签,产品上线,本金捞回来了,你拍拍屁股把核心资源一撤,继续推其他更赚钱的产品,我找谁去说理?你的承诺是不是稳定、可靠、可信的?这些都是CP要考虑的。


龙虎豹:这么说来,双方必须要有一个好心态才能谈的下去了?


张阳琦:对。在谈产品的时候,有些发行商会这么想:哎呀,你看我们也挺诚心的,版权金挺多,预付金也不少,分成比例也合理,保底推广费都写进合同去了,怎么就是不签呢,真是搞不懂。


往往在这个时候,发行只能得到CP一个答复:“再想想”。想想这个词,就是她的要考虑的事情太复杂,复杂到了他自己都不知道还要凑齐什么条件,才有足够的安全感!没有安全感,不放心,CP就不会把自己孩子交给你,就这么简单!


有个前辈就曾说过,和一个发行商相处愉快,你不需要爱他,你只需要懂他就行。而和CP相处愉快,你不需要懂她,你只要爱她就行。因为CP太难懂了,难懂到他自己都不懂,所以CP要的就是那个感觉,需要你爱他重视他。所以你看,难吧?


还有第二个原因,就是发行商都有焦虑症,手上备用产品没有排到明年就会紧张的睡不着。这个是合理的,从企业角度,未来储备做不好的发行商都死掉了嘛。所以,你用这么焦虑的心态和CP谈产品,那不是难上加难了吗?


从产业历史角度,中国的CP找***已经有十几年历史了,CP从小就被教育如何防范坏人,那是耳提面命啊。而手游发行呢?只是这几年起来而已,不但人才储备严重不组,也没个培训机构教你如何追产品。


再加上这个信息泛滥的社会,研发商其实都已经见多识广,只是缺乏实战的流量的操控能力而已。这些因素加起来,简直就是第三世界国家对抗发达国家嘛,仗没法打嘛,这是第三个难处。


龙虎豹:这听上去是个互相博弈的问题。弱势与强势是可以互相转换的。那么,对于发行商来说,要做好这事,注定是要一场又一场的艰难谈判?


张阳琦: 话虽然如此,但如果换个思维反过来看,结果又完全不一样喔,这事也没那么难。


这个世界上男人对于女人,脾气刁蛮、穷什么都能接受,唯独不漂亮死活不能忍啊!同理,对于发行商来说,CP可以不好合作、可以版权金要的高、可以经常出BUG、可以分成比高、这些都可以接受,但如果不赚钱,这个你能忍吗!所以,这反而给了CP巨大的压力,并且这个劣势CP无法扳回来。


CP虽然这样那样的诉求多,但也恰恰给自己带来了无尽的苦恼,而发行商反可通过各种各样的补偿机制来形成自己的核心优势。你可能不擅长做品牌,但你可以善于耕耘渠道啊;你不会做预热拉期待,但你可以买IP啊;版权预付低,你可以分成高啊;不能像鹅厂全方位360度无死角布局种类,但你可以挑些卡牌、张阳琦RPG、SLG做细分方向的国内第一第二呀;没有强力的运营总监,你可以用足够多的客服人员来保障啊;最不济,以上都没积累,那你可以投资占股吧?你如果钱也没有,那就干脆洗洗睡吧。


这些方法,其实都会符合CP的胃口,CP需要的是你的诚意和安全感。但如今这个行业,我们也不必讳言,许多CP就想先找个发行商练练手,让发行商替自己交一次学费。下个产品自己做发行。


龙虎豹:那对于CP来说,还有什么问题,是你觉得值得一说的?


张阳琦:有些发行商就老抱怨“CP就看钱”,我感觉发行商还是不要这样屌丝的好。


CP跟你总谈钱,一定是你其他的补偿机制不到位啊。比如说:版权预付刚刚够人家的成本费;市场预算只有百万量级,还抱怨CP题材不好,不吸量渠道不给位置;运营团队又不会和用户搞关系等等。人家凭什么跟你啊?


在这个每年都有成千上万产品的时代,这么开放的场景,东方不亮西方亮,此计不能彼计能。这个时候,你说你不会玩,谈不下产品,是因为穷?是因为实力不如人?还是奈何敌军有高达?你要把自己放在一个loser的角度上,那只能永远哀叹去鸟。

        

OK,我们把CP和发行的心理诉求,以及拿产品的难与不难两个侧面都分析完了,是不是可以得到一个结论:“对于发行商来说,只要方法对,没有拿不下的产品”。


龙虎豹:有什么实际点的不?在实际的双方博弈中,你觉得怎么做是最佳方案?


龙虎豹:有人说“发行商就像WIFI,一次可以接入多个设备;而CP就像蓝牙,一次只能接入一个设备”,我觉得这个非常恰当。确实对于CP来说,独代意味着只能和一个发行商合作下去。


那么,这个命题就变成:如何塑造自己的吸引力,成为CP最想和你连接的对象。


我认可的方式很简单:吸引。


很多发行商都在这上面摔跟头,他们想的都是怎么去追产品,我怎么去对CP友好,而不是用吸引这个方法。对私,是带CP洗桑拿、搞按摩、大宝剑呢?还是等CP来时风雨无阻车接车送陪吃陪喝?对公,则把自己吹的天花乱坠,什么品牌塑造、市场营销、渠道关系、运营客服样样都精通。这样自娱自乐的强调自己全方位布局,一条龙服务啊,是最容易被好人卡的,你只能是万年备胎,还要加个之一。


无法构筑吸引力,是因为许多发行商在自身形象建设上出了重大问题。回到前边吐槽的例子:发给CP的发行商介绍PPT 非要是通用模板吗?CP看完只能认为和自己没关系。


我就纳闷了,调查清楚CP的关注点,根据关注点准备一份针对性的PPT介绍发给CP。这点不难吧,能做到吧?否则的话,这个游戏也太不公平了。你想啊,一个CP每天起早贪黑,揣着满满的焦虑辛苦一年出做这么一个产品。 你花个几天时间做个调查,做一份有针对性的PPT,不过分吧?否则也太不人道了。


这就是建立自身吸引力的第一步:如何写一份针对性能打动CP的PPT。


龙虎豹:然后呢?


张阳琦:知名度高就等于形象好吗?CP要的不是这个。自身形象建设,核心在于专业。你可以没有太高知名度,但请精心准备一份PPT,并在商务沟通中呈现你的专业性。我举几个例子和自己的想法。


问题1、  “我们的运营负责人经验很丰富”


我知道一个迷恋武侠游戏的GG,去运营二次元游戏,全是90后的团队安排个80出身70心态的去做leader,这种情况很难唤起他们对游戏的爱,他们就真把手上这活当工作了。所以,让 CP知道,你的运营负责人就是CP游戏的粉丝,他会更安心。


问题2、  “我们分析能力很强,经过更换ICON帮助XX游戏提高了 X点次日留存”


这种话表面看起来是对的,但在专业人士看来还是打脸。为何?次日留存只和核心玩法和美术相关呀。“ICON”和“次日留存”之间不构成因果关系,更合适的说法应该是“通过更换ICON,帮助CP吸引到了目标用户群体,目标群体对玩法和美术认可更高从而带动了留存的提升”


问题3、 “产品没IP不吸量”


这种话就等于赤裸裸告诉别人,自己是个小白啊!童鞋们!稍有经验的童鞋都知道,决定吸量关键点的是期待度,什么ICON、截图只有轻微影响。 “游戏没有IP可能会遇到不吸量的问题,我们的团队会投入足够的时间和资源拉高用户的期待,可以保证在公测之前百度指数就能达到5000以上,更详细的计划在签订合约之后就能看到了。市场营销案例有 XXXX”这样的话,会让CP有马上建立连接的冲动啊。


没有能力构建用户期待怎么办?只有买IP这种手段咯,当然买IP的副作用有机会下次再聊,这次咱们就不细谈了。


问题4、  “我们***游戏全方位布局”


谁都知道术业有专攻,“全面布局=全面不精”,因此在这里说专注某类游戏,并把以前案例展示出来,效果更好。当然我更建议发行商的高管梳理自身擅长的游戏类型,不要胡子眉毛一把抓。这也是我以前在KPI压力之下,有些事情做的不是足够好,有些CASE有遗憾也有愧疚。


龙虎豹:比如说哪些CASE?


张阳琦:第一个和《啪啪三国》有关,尽管很多人称赞当初眼光好,在DEMO期就拿下《啪啪三国》。但我一直跟自己讲,朋友夸奖的客套话不能当真,不能事后诸葛亮一样堆砌事实证明自己的眼光犀利,真实情况就是运气好。非要说,那就是靠决策速度搭上了王伟峰掌舵的火溶快车。


坦白说,2013年我要背5000万以上利润的KPI,没有《啪啪三国》,这个目标很难完成。遗憾在那呢?我没能顶住KPI的压力,起码砍了《啪啪三国》的3个月的预热时间。复盘来看,时间不足造成了诸多问题:用户期待热度不够就开启了公测,iOS和安卓的公测未同步,品牌类和效果类投放比例和节奏都来不及细化推敲,运营配套工具还未全部开发完成,研发团队没有时间在公测之前休整队伍。这些诸多的问题,都或多或少的影响了《啪啪三国》在市场的高度。


这并非无心之过,因为后果我都清楚,但面对KPI,还是怂了。所以,不能把事情做到极致的遗憾感再夹杂一些愧疚,整个人都不好了。我现在把签名换成“专注才会聚焦,聚焦才能纵深,纵深才有未来”,用来时刻警醒自己。


《全民斗三国》是2013年上半年***腾讯光速工作室的产品。当时一切看来都没有问题,但伴随着2013年下半年微信游戏开始发飚,光速不断抽调其他项目人手,全力开发新项目《全民打飞机》并准备登录微信。从光速的角度考虑,能上微信月流水过亿妥妥的,所以,《全民斗三国》被光速冷落就再合理不过了。在这种情况下,如果能协商友好解除条约,双方都不会至于背上包袱,而《全民斗三国》的资源和人力都可以全部投到《啪啪三国》上,也会做的更好更长。这是第二个遗憾。


龙虎豹:我们是个接地气的媒体,必须理论联系实际,谈点你过去的实际行动。


张阳琦:嗨,我就满嘴跑火车,瞎扯的千万别当真,你一定要认为我刚才说的都是错的。以前我在团队建设上花的时间更多些,现在他们在《全民枪战》、《天天富翁》做运营,挺有前途挺好的。你别这么看着我,好吧,其实我以前就主动拿过两款游戏,你要说关键点,就是运气好呗。


第一个《啪啪三国》刚才都说了,就是运气好,沾了王伟峰童鞋的光嘛?看到DEMO,然后马上签约,这有什么功劳和引以为傲的,人家不恨我就已经阿弥陀佛了哟。


第二个产品和《攻城掠地》相关。能够***到《攻城掠地》手游版纯靠运气。我是页游《攻城掠地》第一批用户,游戏刚上线甚至音乐都没有。猛玩了一段时间,在某次例会上,我开玩笑的和商务说“最近刚给个页游《攻城掠地》贡献了上万,系统都体验过了,绝对牛。SLG精品,长线流水,如果出手游版,保底都能几千万净利润,拼命干的项目净利润过亿也是妥妥的,性价比很高的。记得赶紧去拿。”


后来,《攻城掠地》手游版出来以后,也有触控等多家发行商一起跟进,我们商务嵌入长达多个月的谈判,这就和女神面对多个男生表白,纠结不知选谁一样。基于对这款产品的足够熟悉,我决定去见见《攻城掠地》的制作人争取一次拿下。


最终发生的情况是双方都没有想到的,我们惊奇的发现,五年之前居然在部落战争中是同一个公会的战友。补充下背景:这里的《部落战争》不是我们现在大家熟知的COC,而是Travian,中国页游兴起的SLG游戏鼻祖。德国佬把数值平衡和策略做的无与伦比,好玩的不得了。我的SLG类游戏的巅峰体验也是在这款游戏中实现的。于是我们谈了一整天的Travian中的话题,比如: “如何组织百人进攻而不被间谍号发现”,“狐假虎威吓的别人睡不着觉的秘诀是啥”, “文艺的ID(在风中的云) 对成为最强指挥官有多大帮助”什么的。

谈到这个份上,你说制作人会选择谁来***?复盘来看,***《攻城掠地》这事,我的乖乖,这只能用运气好来解释了吧。



动物题材手游《野兽领主:新世界》测试来袭,动物王国开启新征途

国内首款真实动物探索策略SLG手游《野兽领主:新世界》正式开启测试,这款由星合互娱研发,贪玩游戏发行的SLG手游《野兽领主:新世界》自预约开启便收获了广大玩家们的期待与喜爱,备受各大平台关注。.