【Playboy】在《上方之神》以前,你可能没见过这种战棋游戏

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

像《上方之神》这样的手游的确是非常少见的。

  上方之神

  开发商:原火游戏

  将战棋游戏的基础规则与实时竞技结合形成核心玩法,像《上方之神》这样的手游的确是非常少见。

  作为存在历史仅次于ACT等元祖玩法的游戏类型,战棋游戏曾是全球游戏发展史上一块不可忽视的版图。在互联网变得越来越发达之前的20世纪末,在人们普遍还拥有不少闲暇时间的过去,战棋作为一种游戏类型曾经网罗了相当数量的受众。那个时候的硬核玩家们可能会因为一个关卡的难点而通过SL反复研究,也可能会为了达成某个隐藏条件而彻夜不眠。

  那是战棋游戏最好的年代。

  遗憾的是,随着网络条件的不断改善,更多人开始选择走向网游,而本来就具有相当上手门槛,且需要集中时间的战棋游戏则不断边缘化,成为愈发小众的游戏类型。曾经在核心玩家群体中广为流行的《皇家骑士团》《FF战略版》《梦幻模拟战》(兰古瑞萨),包括光荣旗下的“英杰传”系列,还有台湾产的《炎龙骑士团》和《天使帝国》系列等等,在今天已经不具备强大的影响力,只活跃在玩家小群体之中。唯一还能推陈出新自我造血的恐怕就是刚刚推出手游版不久的“火焰纹章”系列。

  不过受限于移动设备的特性和用户特点,将战棋游戏搬上手机无疑是种危险而困难的尝试,无论是任天堂自家的《火焰纹章:英雄》,还是国产的独立游戏《契约勇士》,都在得到部分玩家首肯的情况下,遭遇了一些批评。而实质上,这些游戏也没有能真正还原传统战棋游戏的体验。

  尽管如此,国内还是有不少开发者在尝试将战棋游戏和移动端结合的项目。2015年,我们曾经了解到一个团队在做类似的事情,不过由于当时的DEMO完成度并不高,无法进行更多报道。

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  上面这张略显粗糙的图片,其实就是我们今天要谈的这款产品的最早原型——《上方之神》,一款结合了传统战棋规则和实时对战要素的竞技手游。很难想象,两年前的一个只能看出战棋玩法的DEMO,今天已经是TapTap平台上颇受欢迎的新产品,并且获得了近3000次预约。

  由于该产品的开发团队原火游戏,在过去两年之中对这款游戏不停地打磨和优化,甚至是回炉重制,我们今天方能看到这款结合了众多设计妙想的实时PVP战棋游戏。

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战棋与实时PVP

  事实上,《上方之神》基本跳脱了传统战棋游戏的框架,只是以战棋游戏的基本规则为基础,结合了时下热门的实时竞技要素。在《上方之神》的竞技中,对阵双方将共同出现在一张6*8共48块格子的地图上,每个玩家可以自由搭配五个已拥有的英雄角色。

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  为了改变战棋游戏的慢节奏,并且保证回合制对战的体验,《上方之神》采用了线上CCG卡牌对战的一些设计元素,包括每回合的时间限制以及能量点。《炉石传说》或者《皇室战争》的玩家将非常容易理解这套规则,当己方回合开始后,屏幕左侧的时间槽开始流逝,时间消耗完后,无论玩家的布置是否真正完成,该回合都会强制结束。同时,系统会随着回合的进行逐渐增加每回合玩家可消耗的能量点,从首回合的2点开始依次累计。

  能量点的主要消耗方式是英雄们的移动走位,每移动一格,消耗1点能量,原地攻击则不消耗能量。与传统战棋游戏不同的是,《上方之神》中的英雄们只拥有攻击、生命和攻击范围三种特质,其使用不再受限于传统战棋游戏中常见的移动力属性,但由于能量点需要随回合累计,所以英雄们就位和展开行动的空间在对战初期会受到比较大的限制。

  有鉴于此,每场战斗的开始阶段,其实是第一波法术的使用期。《上方之神》的法术相对于英雄是独立存在的公共技能,其使用不消耗能量点,但每释放一次后就会受到CD限制,待冷却完成后方能再次使用。

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  一般来说,《上方之神》的战斗胜利条件是击败对方所有的上阵英雄,不过在天梯模式中也会随机一些其他规则,例如击碎对方阵地中指定的祭坛,或者是占领对方阵地中的指定地点等。

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  总之,我们不妨以战棋游戏的基本规则来理解《上方之神》大部分策略性的来源,不过,取消了战棋游戏原有的大地图概念又让整个游戏不再局限于大众对传统战棋规则的认知。同时,由于包括时间限制、能量点、公共技能等实时竞技元素的存在,使得《上方之神》的策略性在战棋规则之外,又多了很多可以思索的空间。

快节奏战棋的策略性

  在取消大地图概念的情况下,相比于《火焰纹章:英雄》中以关卡设计催生策略和思考空间的方式,作为实时对战游戏的《上方之神》受到的影响比较小。传统战棋游戏中常见的反复思考和尝试基本是针对精心设计的PVE关卡,在取消大地图概念后,其战棋游戏的原有体验受到的影响较大,这也是《火焰纹章:英雄》毁誉参半的原因。而由于《上方之神》采用的是实时PVP对战的玩法,因此,游戏的策略性被集中在了英雄上阵搭配和能量点限制下的行动上。

  我们可以用一场对战中的基本思路来说明这个问题。己方第一回合开始后,由于只有1点能量,因此能够移动的英雄非常有限,此时,攻击范围较大或者是生存能力较强的英雄通常是第一个向前推进的角色,例如可以攻击前方纵列两格且每次攻击回发生吸血效果的雅典娜,或者是可以攻击前方横排三格且每次移动会叠加1点攻击力(最多叠加2点)的阿瑞斯。在此基础上,如果携带了流血这个法术,还可以同时使用在对方阵中依靠移动才能发挥最大作用的角色。

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  此时,作为后手方,也会针对对手阵中依靠移动发挥作用的英雄进行布置,例如由于能量限制尚未能真正展开攻击形成伤害的阿瑞斯,通常可能是第一个被上流血效果的对象。如果先手方不顾后果地使用类似哈迪斯这样的后手型英雄(每次移动会自动掉血,但受到的伤害会转化为攻击力),再遭遇流血法术将是非常蛋疼的情况,因为哈迪斯很可能在刚刚积累了强大攻击力后就遭到对手流血法术和远程英雄的同时攻击而败退。

  另一方面,面对对手首先进行推进的英雄,后手方既可以通过法术来限制(例如流血或者变羊),也可以适时推进一些远程英雄做针对性的布置,如奥丁(可以打击前后左右四个纵列三格的敌方角色),在对方英雄杀入己方阵中之前对其造成大量伤害。

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  当然,由于哈迪斯和阿瑞斯这种依靠移动或卖血才能发挥作用的英雄们的存在,《上方之神》也提供了很多保护手段,包括在战场上只用于回血的回复型英雄和公共技能中的护盾等等,都是保证前排英雄持续输出的方式。  

  上面只是依据常规搭配和开局为例,对《上方之神》策略性的一个概述,随着玩家等级的提升,还会有很多针对和反针对的策略存在。例如可以让英雄们更快行动的推进法术,或者是可以让对方英雄在输出的同时受到伤害的反噬法术。此外,不忙于推进而是在战前多思考搭配,并在对阵开始后通过合理的走位移动形成防御阵型,同样也是一种对战思路。在此类依据英雄特性搭配产生策略性的游戏中,随着版本更新和新角色的加入,将会出现越来越多的对战套路,这也是竞技游戏的主要乐趣之一。

浅坑成长与商业化

  作为一款竞技游戏,《上方之神》的成长线是偏集中和简单的,最重要的养成方式是卡片合成,例如1级的英雄需要5张相同卡片和100金币升到2级,2级英雄则需要20张相同卡片和500金币升到3级,以此类推,基本上可以理解为与《皇室战争》相似的培养方式。同时,卡片可以靠金币在随机刷新的商店中购买,要可以直接通过氪金开箱子,金币也可以通过氪金兑换。总体来说,《上方之神》的主要成长线非常容易理解。

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  除了卡片本身的养成之外,《上方之神》还有一条装备成长线,不过这条线本身也没有太高的养成成本,只是需要随着游戏进程解锁,然后通过赢得比赛和完成任务获得的素材加金币就可以制造。这些装备通常不会增加太多属性加成,只是提供一些战斗中会触发的特性,例如“额外增加治疗血量”或者“在一回合内附加衰弱、致残等异常效果”等等。

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  “我们没有挖太深的坑,”原火游戏创始人王兴喜告诉我们:“其实如果你玩过几天就会发现,《上方之神》和很多游戏比起来坑是非常浅的。”事实上也的确如此,除了在对战中遭遇未获得的角色而失败之外(这点和《皇室战争》非常像,最难对付的往往是后期开放的一些己方尚未拥有甚至尚未见过的英雄),整个游戏几乎不会引发什么付费上的焦虑。当然,如果《上方之神》最终能够获得大量玩家的青睐,商业化的问题也就无需担心了,除了大DAU能够催生的一些正面效果之外,英雄们的皮肤或许也将是一个既不影响平衡,又能带来盈利的可靠付费点。

后记

  应原火游戏要求,特此将《上方之神》今天正式上线的安卓海外版二维码附上,有兴趣的同学可以通过二维码扫描进入谷歌商城试玩。通过选择海外市场迈出第一步,也是王兴喜在接受采访时表达的原火游戏最初计划。



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