Playboy游戏人提高自我修养的33本必读书目

编辑:张起灵 发布时间:

没错,不用怀疑,这是一篇帮助您在游戏行业装逼的文章。

  没错,不用怀疑,这是一篇帮助您在游戏行业装逼的文章,尽管这也许并没有什么卵用,而且用知识武装自己的装逼效果,远不如跑车方向盘、宝马钥匙链来得脆爽直接,但无论是搞游戏还是被游戏搞的人,其实总是想追求一些所谓“专业性”的,与其听别人用户成本、产品大势、细分领域、蓝海红海,你偶尔搬出“全球游戏发展史”和“老滚5关卡设计理念概述”,才真个是逼格满满。

  以上算是玩笑话。事实上,作为一个穷酸的读书人和游戏爱好者,龙虎豹是希望通过本文推荐一些与游戏有关的书籍,帮助大家开拓眼界的同时,也希望大家能够从里面汲取到一些营养,用于自己的工作中。

  以上也是玩笑话- -其实,只是推荐些书给同好们看看,供有心人查阅寻找而已,哪来那么多噱头和说道?比较重要的是鸣谢IndieAce独立游戏群给我们带来的灵感,也要特别感谢身在广州的独立游戏人拼命玩三郎提供其个人整理的书单。

  P.S:三郎说其实不用感谢他,大家去AppStore下载他的游戏《锻冶屋英雄谭》就可以了;下载了不玩也没关系,记得充值就好了。

  以上是真心话。

-------我--是--分--割--线-------

  《有生之年非玩不可的1001款游戏》

  顾名思义,这本书向读者介绍了全球游戏史上的1001款经典游戏,时间横跨雅达利到如今的移动智能设备。从读者群体的覆盖上来看,老鸟们可以用它温故知新,并作为毕生收藏,闲来无事厕上翻阅也是颇佳体验;而新人们则可以通过这本书,了解到许多全球游戏历史上青史留名的不朽经典,为以后在游戏领域的登堂入室做准备。

  在本书中,每个游戏条目都配有相应截图,详尽的发售日期与游戏平台介绍;包含知名游戏评论权威解说、点评、艺术水准及对相应游戏类型的突出贡献。 

  该书作者为英国人托尼·莫特(Tony Mott),电玩杂志《Edge》多年首***编,研究电子游戏长达三十年,其中有一半时间是作为游戏行业的一线从业者。

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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  《DOOM启示录》

  献给John Carmack和id software的忠实拥趸们,献给Doom和Quake的铁杆粉丝们。《DOOM启示录》是第一部游戏领域的传记文学,它忠实详尽地讲述了John Carmack和John Romero从两个普通玩家开始,一步步走上游戏之路,并成功制作出Doom和Quake的传奇故事,当然其中也包括他们二人在巅峰时期分道扬镳的秘辛。

  游戏制作的背景内幕、光环之下的趣闻轶事、年少创业的梦想豪情、奋斗途上的汗水艰辛、成名之后的势易情迁、或是那独辟蹊径的商业模式、天下为公的黒客精神、众说纷纭的暴力问题......作为不同的人,在读完《DOOM启示录》之后,也会有完全不同的收获和体验。

  本书作者大卫·卡什诺(David Kushner)是多家知名媒体的专栏作家,譬如《滚石》、《***》、《连线》、《纽约》、等等。他还是滚石网站数字音乐栏目的撰稿人,以及Spin杂志和IEEE Spectrum的志愿编辑,他还是音乐网站SonicNet的资深制作人和作家。他在马里兰科勒吉帕克大学获得文学学士,并在纽约市立大学获得文学创作的硕士学位。

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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  《Rules of Play》

  《Rules of Play》是一部游戏研究入门必备的相关著作,主要阐述了游戏的常识和核心概念。它并不会教你怎么做游戏设计,而是从学术方向探讨游戏设计背后的原理,从不同学科角度剖析游戏的本质。

  腾讯上海北极光工作室的策划“天之虹”曾经对该书进行过翻译工作,并将其译名定为《玩乐之道》,目前“天之虹”翻译的内容依旧在其博客上保持着更新。

  以下内容引自“天之虹”博文:“《Rules of Play》以谈游戏设计为主,从规则、玩乐和文化三个大方向,既而衍生出20多个小方向去谈游戏设计方式。例如,从控制论的角度谈游戏、从社会参与的角度谈游戏、从不确定性系统角度谈游戏、从冲突系统角度谈游戏……每一章谈的正是游戏在以某一类角度切入后的设计方法。”

  推荐指数:★★★★★★★★★☆

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  《The Game Producer's Handbook》

  《The Game Producer's Handbook》可以译作《游戏制作人手册》,该书的汉化工作也是由上文中提到的“天之虹”完成,至于内容介绍,由于龙虎豹捉急的E文水准,所以最终决定还是引用“天之虹”译序中的一个部分:

  “制作人是每一个进入行业的人都向往的职位,尤其是策划——制作人仿佛就是游戏策划人由始至终不断追求着的目标。但一个项目只有一个制作人,制作人也会延续于多个项目,这个位置仿佛是金字塔中的顶端:上流且稀缺。于是几乎每一个向往着制作人职位的从业者都在心里不断埋下一个种子:制作人到底要做些什么呢?制作人真有这么大的价值吗?

  让这个深埋多年的种子孵化结果,这正是本书第一个关键词吸引人的地方,而第二个关键词很好地履行了这一职责。本书堪称为一本手册,它就像是一本能每天拿出来日省其身的镜子,罗列了一个优秀制作人在特质、习惯、日常工作、思考点等多个方面的建议准则——专门就为这一个职位写了洋洋数十万字的300多页书,称之为“手册”又有何不可呢?”

  推荐指数:★★★★★★★★★☆

  获取途径:直接网购、旧书网购、“天之虹”博客有其个人翻译版本 

  《快乐之道:游戏设计的黄金法则》

  《快乐之道:游戏设计的黄金法则》对快乐在游戏设计中的意义进行了独到的阐述。本书不是一本典型的游戏设计技术书,而是用一种新颖的方式教导游戏设计者们如何创造和改进其设计,以获得最大程度的快乐。书中的内容涉及游戏设计的方方面面:

  ·游戏设计的核心理念是什么?

  ·为什么有的游戏有趣之极,而有些却让人昏昏欲睡?

  ·为什么我们每个人都需要玩游戏?

  ·怎么让人在游戏中进行学习?

  ·为什么游戏既不能太难,也不能太容易?

  如果你希望了解游戏和游戏设计,你一定会喜欢这本书。它既是给游戏开发者们提供的灵感指南,也能激发我们思考我们如何学习、我们为什么玩游戏,以及学习和玩游戏是如何联系在一起的。书中的每一页都有富有启示性的语言和极具视觉冲击效果的插图,无疑会令每一位读者赏心悦目,并从中获得灵感。

  本书作者拉夫·科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。

  推荐指数:★★★★★★★★☆☆

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  《神作之路:卓越游戏设计剖析》

  《神作之路:卓越游戏设计剖析》是多位游戏行业领导者的访谈录,畅谈游戏制作经验,全面深入地介绍了各种超级游戏团队的内部运作模式。通过各种案例分析了游戏创建全过程的正确举措和失策之处,涵盖游戏的概念开发、原型设计、生产、测试和发行阶段。

  本书作者怀曼(Michael Thornton Wyman),Big Splash Games的CEO,备受赞誉的热卖休闲游戏《巧克力大亨》系列的开发者。此外,Wyman还是一名资深的独立咨询顾问,并做过EA Canada、Lucas Learning和Maxis 的制作人和项目主管,他参与设计并制作过很多不同平台下的多款电子游戏,作品包括从Web游戏到3A级主机游戏。

  比起直接的游戏设计指导,《神作之路》更多地是从成功者和先行者身上挖掘亮点供后来者学习参考,其案例包括《小小大星球》《神秘海域2》《魔兽世界》《宝石迷阵》等多个全球知名游戏。不过,就龙虎豹自己在阅读中的体会来讲,这本书给人提供的更多是了解和参考的素材,在指导层面的实际意义并不是非常大。

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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  《英国游戏设计基础教程》

  《英国游戏设计基础教程》将带你踏出游戏设计之旅的第一步,而这个旅程将会令人兴奋。丰富的游戏截图、插画以及“手把手”的教程将引导你遍历电脑游戏设计和开发的整个流程。《英国游戏设计基础教程》向你展示了设计中的常规惯例,详细讲解了线性与菲线性游戏的原理,如何开发跨平台游戏以及如何设计并制作出令人激动的角色、关卡和游戏场景。

  《英国游戏设计基础教程》包含了大量实践练习,提供了常用软件和游戏引擎的信息,它将给你一个关于游戏开发的清晰透彻的印象,并附带了关于如何走上专业开发者之路的指导。

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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  《游戏改变世界》

  游戏,前所未有地占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的?《游戏改变世界》作者TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。

  《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩。

  以上是该书的官方介绍和宣传。不过在龙虎豹个人看来,《游戏改变世界》本身对于游戏人的指导意义并不是很大,它更多地是让我们打开眼界去了解“游戏化”这一概念,为我们的生活和工作提供一种全新的、但仍在探索中的思路。

  推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆

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  《游戏关卡设计(附光盘)》

  “关卡设计”意指设计好场景和物品、目标和任务,提供给玩家(游戏人物)活动的舞台。玩家(角色)在舞台中,拥有表面上的有限的自由,实际上,关卡设计师是通过精心布置上述要素,来把握玩家和游戏的节奏并给予引导,最终达到一定的目的。关卡设计这个名词和关卡设计师这个职业,是20世纪90年代中后期,随着三维射击游戏的流行应运而生的。

  《游戏关卡设计》详细介绍关卡策划在整个游戏中的作用,主要内容包括:怎样制作一个游戏、定义游戏、关卡的挑战性、关卡创意、设计关卡、模板和改进关卡等。还全面讲述了多种游戏类型的开发过程。《游戏关卡设计》被选为2008年北京自考课程游戏文化与心理学教材。

  本书作者Phil Co,拥有维吉尼亚大学的建筑学学位。他最初在世嘉游戏公司作测试员,1996年成为关卡设计师并自此开始在一些最受推崇的游戏开发团队里工作,包括Cyclorle工作室、暴雪娱乐公司以及Valve Software公司,是极受欢迎的《半条命》系列游戏的开发者之一。

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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  《游戏感:虚拟感觉的游戏设计师指南》

  英文原名《Game Feel:A Game Designer's Guide to Virtual Sensation》。该书和之前提到的几本书一样,并未在国内正式公开发行,不过很幸运,碰巧这也是“天之虹”进行过自主翻译的一本游戏类著作,翻译过的内容也很容易就可以在他的博客中找到。

  “在结束这本书的翻译后我谈谈自己对这本书的评价。很棒,不一样地棒——本书作者做了游戏设计领域里太多设计师没做过的事!

  这本书分成三个部分:概念部分、原理详细剖析部分,以及实例运用部分。

  概念部分把整本书对游戏感的定义和框架都铺设出来,让你对这套理论建立一个基础印象;

  原理详细剖析部分把游戏感框架中输入、响应、环境、润色、载体和规则这6个因素进行详细深入的解释,让你从框架进入到理论细节里,奠定出更好的理论基础;

  最后的实例运用部分回归实践,作者带着大家把前面的理论都运用到5个经典游戏的分析里,让我们不为理论而理论,让前面的理论基础有了一种运用到实践里的方向和方法。”以上引自天之虹翻译该书后在博客中发表的评价。

  推荐指数:★★★★★★★★☆☆

  获取途径:直接网购、网络免费下载PDF版、“天之虹”博客

  《游戏设计的艺术:一本透镜的书》

  英文原名《The Art of Game Design: A book of lenses》,未在国内公开正式发行,目前可以找到的资料是“天之虹”自主翻译的版本,所有翻译过的内容在“天之虹”的博客上可以找到。

  一位活跃于66RPG的网友曾经这样评价过该书:

  这本书通俗易懂,对于占6R大多数的独立游戏制作者来说尤其有用。为什么这么说呢?制作一个中小型游戏的分工大概包含了策划、剧本、美术、程序、音乐,而独立游戏制作者通常要身兼两职或以上:策划剧本和美术、程序、音乐其中一项自己擅长的。有时这种兼职会让我们在游戏的策划上有所偏颇:例如擅长美术的人以游戏的美感为目标,擅长程序的人喜欢策划各种新奇技术(各种仿照XXX的系统甚至是全新的YYY系统),等等等等。但是这样做出来的游戏有时候感觉却不对头,很多地方似乎能做得更好,为什么在策划的时候就没想到呢?更悲剧的情况是,太过执着于某一方面的完美,最后游戏坑掉。这本书提供了大量系统的理论和工具,帮助你重新审视你的游戏,回答一个最本质的问题:我想让玩家获得什么样的体验呢?

  推荐指数:★★★★★★★★☆☆

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  《游戏开发精粹:游戏玩法机制》

  英文原名《Game Development Essentials: Gameplay Mechanics》,未在国内公开正式发行,中文版本同样出自“天之虹”之手,翻译内容可在其博客上找到。

  以下节选自“天之虹”在博客中发表的译后感:

  从书的序言可以看出,本书是基于通用性系统设计来谈的。它不像《游戏感》那样,在一个完整的蛋糕上切开几刀,最终指着最好吃的草莓一块,然后说:“好了,今天我们开始谈的就是这块,我们也只谈这块”,

  而是谈及适用于各类游戏系统设计(或者在本书中我译为玩法机制设计)的方法和注意点。

  本书能带给我们的更多是思考点:例如在设计游戏的视角(摄像机)、战斗系统、操作、角色行为时该思考哪些点,有哪些选择,如何判别选择的好坏,最终的选择会影响到游戏的哪些部分等等。当有了这些了解后,虽不敢保证系统能设计得更好,但我想一定能保证思考能覆盖得更全面。

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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  《卓越游戏的诞生:游戏设计内幕》

  《卓越游戏的诞生:游戏设计内幕》是游戏策划与游戏分析的入门书籍,在系统介绍游戏设计知识的同时,也包含了游戏研发项目管理与产品线规划方面的心得总结,可作为游戏制作人和游戏策划人员的培训教材和参考资料。全书主要由十六章组成,分为以下四个部分:第一部分从心理学、社会学的角度对男性和女性人群进行一个剖析,主要内容是探讨不同年龄、不同层次、不同发展阶段的男性和女性在生理、心理上的差别,以及由此造成的不同层面的心理需求和游戏偏好。这部分是对潜在的游戏玩家做一个定性的基础研究。第二部分是通过具体的案例来表现经典游戏是如何满足特定人群的心理需求的。在第一部分基础上,就具体游戏案例进行了尽可能详尽的数学分析,以揭示游戏设计必须包括的另一方面,即定量的研究和参数的设定。第三部分就游戏项目管理和创意管理的一般性过程进行探讨和总结,并覆盖了游戏运营中涉及的营销学方面的分析。第四部分着重分析网络平台和其他传统游戏平台的差异,并就技术进步对于网络游戏未来发展趋势的影响做出预测和判断,并提出了适合网络的游戏设计思想。前两个部分针对项目开发团队在战术层面的实际策划需求,后两个部分针对游戏运营商在战略层面的前瞻性规划。

  作者翁颖明,Otago大学工商管理硕士、职业项目经理人。1997年学成归国后即进入游戏行业,先后在育碧、任天堂、美商艺电等著名游戏公司历任高管,长期从事项目公司管理、游戏研究和相关培训,有丰富的游戏项目策划和管理经验。

  推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆

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  《游戏的设计与开发:梦开始的地方》

  该书是一部综合介绍游戏的设计与开发图书。它从设计、美术、技术、管理、文化等诸多方面展开,不仅包括了西方游戏业界广泛使用、业已成熟的技术和方法,也收入了一些刚刚走出大学实验室、极有市场前景的理论和技术。因此,本书不仅可以帮助读者打下扎实的有关知识基础,还有助于读者拓宽前瞻思路。

  作者叶展,清华大学自动化系学士,伊州理工学院的计算机科学硕士和卡内基美隆大学的人机交互硕士。在国内期间,曾任先锋卡通公司兼职导演。赴美后,长期兼任国内《电子电游戏软件》杂志的驻美记者和特约撰稿人,先后发表文章50多篇逾20万字,采访了E3和GDC等多项重要的业界会议,并于2002年应邀在GDC上做了关于中国游戏业的专题演讲;

  作者叶丁,《电子游戏软件》特约撰稿人。1999年-2000年在中国微软研究院,任研究程序师和设计师。2003年与叶展合著《游戏的设计与开发》一书。2000年-2004年在美国独立制作三部动画短片《上海美人》、《四个小矮人》和《竹林侠》。2005年担任美国著名杂志《Game Developer》独家授权的《游戏创造》杂志编委会成员。

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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  《Level Up!: The Guide to Great Video Game Design》

  该书的翻译版本很难找到,虽然有个名叫“小咖啡”的有心人曾在个人博客上对其进行过翻译,但最终翻译版本只完成了两个章节,非常遗憾。至于对该书的评价,龙虎豹就暂且引用“小咖啡”在翻译该书之前的一段表述吧:

  “这本书,从游戏设计的最基本的道理讲起,从level 1到level 17,还赠送了很多bonus奖励关卡。总体来说,算得上是一本从0到小学毕业的书了吧。当然,我不指望这本书能带领各位到游戏设计大师的境界,因为大师需要多个项目做下来历年累积的经验,也需要见过世面经过风浪之后才拥有的才智和城府,同时也需要上天给予的独特创意思考天赋和洞察能力。”

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

  获取途径:直接网购、网络免费下载PDF版、“小咖啡”博客

  《The Ultimate History of Video Games》

  这本书副标题很长:From Pong to Pokemon--The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World,是一本通史类的游戏领域相关著作。

  “从《Pong》到《口袋妖怪》”,我们可以看得出来,这本书写的并非是全球游戏史,而是北美游戏史。该书为读者提供了大量的详细信息,有许多都是我们并不了解的。从电子游戏诞生以前的弹子球游戏、1983年的大灾难、游戏对孩子的影响所引起的社会恐慌、到游戏史上的一些重大诉讼案例都无所不包。

  推荐指数:★★★★★★★★☆☆

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  《Vintage Games》

  该书对包括《超级马里奥兄弟》《侠盗猎车手3》《毁灭战士》以及《模拟人生》等诸多在全球范围内拥有巨大影响力的游戏进行了探索。书中讨论了每一款游戏的研发过程、前版本、声誉以及对业内的影响力。此外,这本书当中的全彩截图以及图像显得更为突出,这些图像之中还包含了游戏盒以及其他材料中非常罕见的珍贵的图像。

  对于游戏的发烧友以及想要对视频游戏的历史及在全球市场的变革有更深入了解的专业人士来说,这本书不失为一本理想的佳作。

  P.S:该书几乎没有任何可查的中文资料,故介绍如有错误及失实之处,还请读者不吝指正。

  推荐指数:?

  获取途径:?

  《The Legend of Zelda: Hyrule Historia》

  “塞尔达传说”系列一直被认为是全球最成功的系列游戏之一,它融合动作、冒险、解谜、角色扮演等等多种元素,截至目前为止,《塞尔达传说》系列获得过FAMI通满分三个(游戏史上的最高,也是唯一一个),IGN满分五个,GAMEINFORMER满分三个,EUROGAMER满分六个,EDGE满分两个。《时之笛》先后获得GT,IGN,GS,VG最佳游戏榜榜首。

  而这本《The Legend of Zelda: Hyrule Historia》(塞尔达传说:海拉尔编年史)是塞尔达系列25周年时开始创作的,由宫本茂撰写前言,其中一部分讲述天空之剑的创作,而剩下很大一部分则是讲述了整合系列的历史和创作概念以及角色设定,是目前市面上现存最权威的“塞尔达传说系列资料绘本”。

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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  《家用游戏机简史》

  本书以时间为轴,重新理清了30余年游戏主机的成长历程,梳理了游戏产业的发展脉络。从幕后开发、技术变革、游戏策略等多重角度,解读五次游戏机领域的交锋,记录游戏机背后不为人知的秘闻与趣事,分析行业兴衰成败的启示。

  以上是官方的内容介绍,在龙虎豹看来,《家用游戏机简史》一书是浅显易懂而且非常适合入门者阅读学习参考的材料,电子游戏诞生数十年间,你任何遗漏的必要历史知识都能在其中找到踪迹。

  本书作者前田寻之,1972年生于日本爱媛县松山市。1990年在德间书店Intermedia参与电脑游戏杂志的编辑,以此为契机为多种刊物从事编辑和撰稿工作。1996年加入KONAMI,现从事家用游戏软件和电脑游戏软件的开发研究工作。

  推荐指数:★★★★★★★★☆☆

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  《通关!游戏设计之道》

  本书囊括了游戏设计的整个流程,剧情、设计文档、游戏策略及玩法等内容,在剧情的创意指导以及游戏设计文档上面,虽然用墨不多,但却极具作用。作者把大量的精力都用于介绍游戏策略与玩法的设计上,包括有“3C”内容(角色、镜头、操作),符号语言、关卡设计、战斗要素、敌对角色的设计、关卡的机关和陷阱的设计、Boss战的设计等。作者并不囿于自身以往的动作RPG游戏设计背景,兼顾了很多种类游戏的设计策略,从而使得本书从理论层面上来说几臻完美。

  本书作者斯科特·罗格斯(Scott Rogers)自从发现做游戏设计师更有意思后,他就下海开始了16年之久(而且还在继续)的电子游戏制作生涯,参与设计了许多非常成功的游戏:《吃豆人世界》、《魔界英雄记》系列、《战神》、《描绘生命》系列以及《暗黑血统》。

  推荐指数:★★★★★★★★★☆

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  《游戏机制——高级游戏设计技术》

  游戏机制是游戏核心部分的规则、流程以及数据。在游戏设计中,游戏机制居于核心地位。它们使游戏世界生动多彩,产生出供玩家解决的种种灵活挑战,并决定着玩家的行动在游戏中产生的效果。游戏设计师的工作,就是打造出能够产生挑战丰富、乐趣十足、平衡良好的可玩性的游戏机制。

  本书主要介绍游戏机制的本质,教授读者如何设计、测试及调整游戏的核心机制。全书共包括12章,分别从不同角度介绍和阐述了游戏机制,介绍了用于构建和模拟游戏机制的Machinations工具,展示了实用案例、常见的机制以及设计模式,还探讨了模拟和平衡游戏、构建经济机制、关卡设计与机制设计的融合以及有意义的机制等相对深入的话题。适合有志于学习游戏设计者以及希望对游戏机制的设计、构建和测试加深了解的业内人士阅读参考。

  推荐指数:★★★★★★★★☆☆

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  《游戏之巅:游戏背后的创业风云》

  《游戏之巅:游戏背后的创业风云》精选了十几位成功的软件游戏公司创业者的创业成长经历,重点介绍他们在游戏行业创业和打拼的心得体会以及游戏行业的特点和风险,具体包括:企业家该具有怎样的策略和执行力,如何发展长期的商业伙伴关系,如何规避商业风险等,是入行的后来人以及所有想创业的人士的必备指南。 《游戏之巅:游戏背后的创业风云》适用于游戏开发者和创业人员,也适合所有想成为企业家的人。

  本书作者摩根·兰姆塞(Morgan Ramsay),娱乐媒体研究会(EMC)创始人、总裁和首席执行官,EMC是第一个也是唯一一个专门针对游戏行业企业家、最高管理者以及高级经理的协会组织。兰姆塞还创立了Heretic广告公司,并担任了7年的总裁和首席执行官。现在是圣迭戈国际游戏开发商协会的副***,并为科诺那多逍遥音乐协会和圣迭戈电影人协会担任战略、市场和技术方面的顾问。

 

  推荐指数:★★★★★☆☆☆☆☆

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  《离线·开始游戏》

  《离线Offline》创刊号聚焦于“游戏”这个技术与人文的交叉领域,以“角色”概念统领整个专题,分别从游戏设计师、游戏玩家、游戏商人和游戏学者的角度,探讨什么是游戏,以及为什么游戏具有强大的吸引力。威尔·莱特和他的《模拟人生》,“吃豆人”大师追寻游戏真谛的人生体验,任天堂商业上的辉煌与沉浮,这一切都指向在游戏背后的一种“游戏精神”,它使人在虚拟和现实的边界感受到自己存在的意义。

  “遗产”追溯了游戏手柄进化发展的历史,“工具”讲述了如何策划一场逃离现代文明的旅行,“写作”则收录了一个有着多种结局的互动故事,“缓读”在最后讨论了机器的封装艺术和睡眠的科学。

  推荐指数:★★★★★★★★☆☆

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  《暴雪的艺术》

  《暴雪的艺术》是暴雪公司在成立20周年之际推出的暴雪艺术特辑,综合介绍暴雪20年间的发展历程和鲜为人知的游戏原画设定资料,这本书是史上第一本直接以暴雪公司命名的游戏艺术图鉴。

  该书共350页,包含近800份——涉及《魔兽世界》《星际争霸》《暗黑破坏神》的概念设计图、插画和素描等,其中还包括许多未实施的游戏方案。同时还由暴雪高级副董事——ChrisMetzen;高级创作主任——Sam Didier;和艺术及动画开发副总裁——Nick Carpenter亲自附加的内容标注,讲述有关各个游戏系列的开发历程,其中暗黑派艺术大师Brom为此书篡写了前言。

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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  《暗黑破坏神Ⅲ:凯恩之书》

  暴雪公司唯一官方授权,暗黑3游戏故事蓝本及精美手绘图。本书是游戏的背景故事蓝本和手绘游戏人物及场景绘本。本书包含大量的游戏人物、场景、故事情节的手绘原稿,图文并茂,阅读犹如置身游戏之中。精彩的图文故事由一位有法师血统的人写给侄女的信开始,讲述了暗黑世界宇宙的诞生、天使恶魔的争斗以及人类与恶魔征战守卫自己家园的过程。

  本书弗林特·迪尔(Flint Dille),游戏设计师、编辑、小说家。制作过多款游戏视频指南,并参与电影动作情节设计。

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆

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  《任天堂快乐创意方程式》

  从一家纸牌作坊成为全球游戏市场中的巨头之一,任天堂在其发展历程中创造了一个又一个奇迹,历经百年风雨而不倒,本书旨在揭开任天堂的百年传奇与制胜之道。解读任天堂,也是解读整个创意产业。

  本书作者井上理,1999年毕业于日本庆应义塾大学综合政策学专业,毕业后进入日经BP公司工作,担任《日经电脑》编辑部记者,主要负责IT业动向、网络革新等方面的采访,对于IT行业的发展情况非常了解。2004年任职于日本最大商业杂志《日经Business》编辑部,连续3年负责对任天堂进行各类采访,对任天堂的发展历史和经营理念有深刻的认识和理解。

  推荐指数:★★★★★★★★☆☆

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  《任天堂:让世界充满微笑》

  为何任天堂的产品能够影响几代人的成长?为何任天堂看似“简单”的产品,销量却遥遥领先于“强大”的微软和索尼游戏机?它的发展又能够为中国的消费产业提供怎样的经验和教训?《任天堂:让世界充满微笑》重现任天堂120多年的风雨历程,主要从发展历程、公司治理、领导力、创新管理、产品理念、产业链管理、企业文化以及游戏业竞争状态八个方面透视任天堂株式会社,尝试解答为何在百年的发展历程中遭遇多次灭顶之灾的任天堂依然保持旺盛的生命力。

  推荐指数:★★★★★★★☆☆☆ 

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  《超级马里奥:任天堂美国市场风云录》

  从诞生到现在,以马里奥为主角的游戏已达200多个,为任天堂创造了数十亿美元的利润。《超级马里奥:任天堂美国市场风云录》讲述的就是这背后的故事,一个伴随无数人成长的游戏公司的故事。它会告诉你,这家做花札纸牌起家的日本公司是如何崛起,又如何在竞争激烈的电子游戏行业里独霸一方的。此外,你还会了解以下内容:

  1、《金刚》和《大金刚》的版权官司,任天堂如何拿环球影业的矛刺穿了环球影业的盾,在这场战争中大获全胜;

  2、宫本茂一直推崇的“心流”理念,以及他如何把这个理念融入他那些为人熟知的游戏;

  3、马里奥和索尼克的龟兔赛跑,以及世嘉从游戏机巨头到第三方游戏开发商的转变;

  4、任天堂出奇制胜,大胆自我革新,推出了为非游戏玩家准备的游戏机Wii,从2006年推出开始,Wii已经创纪录地卖出了8400万台;

  2009年,任天堂登上了《商业周刊》的最佳跨国公司排行榜,而且排在了谷歌和苹果的前面。任天堂在不断创新和发展着,而勇敢、乐观的马里奥也将继续陪伴无数人成长。

  推荐指数:★★★★★★★★☆☆

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  《我在任天堂的日子》

  《我在任天堂的日子》是华裔游戏人谢昊霓(NiNi)在美国任天堂工作五年的生活体验记录,带领着读者了解任天堂公司的内部秘辛,当然还揭露了许多上班族的相同心声,以幽默搞笑的图文方式,令人笑到喷饭。

  例如:NiNi为了美味的午餐,如何潜入任天堂的死对头”微软”的餐厅,又要想尽办法不让同事发现;上班时间想补眠的话,需要拟定怎样的伪装策略;神奇宝贝对任天堂的员工而言,为什么既是天使又是恶魔;E3电玩展里,令人心有余悸的电视机咒怨;一篇篇的故事,描绘出在任天堂工作期间所遭遇的文化冲击及趣事,与热爱任天堂的读者共同分享,深刻体验身为任天堂员工的酸甜苦辣。

  另外,穿插书中任天堂小百科、以及美国生活小百科,也能让读者了解在美国面试工作的要领,也分享了美国在地生活的不成文规定,可以让大家更了解任天堂和美国生活的文化。

  推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆

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  《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》

  商场如战场,竞争激烈而又残酷。任天堂,经过一百多年的起起伏伏却依然能傲视群雄,到底是什么样的战略和战术在发挥作用?又是什么样的人格魅力和行为方式谱写出这等壮丽诗篇?合作、竞争这永恒的主题在商场上又该得到怎样的诠释?让任天堂和它的竞争对手用自己激动人心的发展史告诉我们答案吧。《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》适合不断探索改革创新的管理者阅读,也适合广大的电子游戏爱好者增加对游戏行业的了解。

  本书作者Daniel Sloan,现任Nissan全球媒体中心主编,曾在路透社的财经新闻部门工作超过15年,并在多个国际出 版物上发表文字和视频报道,这些报道还曾在CNN、CNBC、BBC、CCTV等国际电视台的节目中出现。常担任美国各个电视台的节目嘉宾和评论员,并且在大学担任讲师。曾担任过日本外国特派员协会的会长。

  推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆

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  《改变世界的任天堂》

  来自台湾的一部有关任天堂公司百年历史的著作:从卖纸牌到电视游乐器,任天堂如何奠定游戏产业霸主地位,在PS2与Xbox夹杀下,维持市场优势、力战突围?想了解电玩产业演变,学会任天堂的行销战法,一窥任天堂称霸游戏产业的奥义,本书或许是个选择。

  推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆

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  《电玩正在改变世界》

  不论是国防部的军事模拟、GOOGLE的招聘广告,或是其他各行各业,都已经开始透过电玩游戏来提高本身的竞争力和利润。虽然现在有上亿人在家里、在上班的路上、或在几乎任何可能的地方玩电玩,对许多企业来说,电玩世界仍属未开发之领域。那些不单单把游戏视为纯娱乐、并觉得它比普通休闲活动来得更为有趣的企业,反而能开始享受其前瞻性投资所带来的丰厚回馈。

  本书讨论了一些藉由改变人们购物、学习、工作、和创新等方式,电玩游戏如何促成了商业体系的转变。事实上,真正的转变尚未开始。当更多新颖、创意十足的电玩一一被发展出来、游戏和现实世界界线愈加模糊、年轻玩家越来越急於追求游戏世界中的权力地位时,电玩游戏所带来之影响力也会日益扩大。


  推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆

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  《独立“有”戏》

  在游戏产业高速发展的年代,一直有那么一些孤独的开发者在制作着风格独特、别具情怀的独立游戏。世界知名的《我的世界》(Minecraft),开发者不求闻达,却铸就了更高的辉煌。

  将视角放到中国,大多数人认为中国独立游戏迄今正好仅过了16个年头。但正如电子游戏的诞生本身就带有浓重的独立色彩,不受商业资本控制,充满创造精神的独立游戏早已在商业夹缝中顽强生长多年。开发者和他们的作品争议更无边的创意,更浓郁的人文气息,不断地推进者游戏的边界。

  而《独立“有”戏》这本书,就是想说说关于中国独立游戏的那些人、那些事儿和那些玩意儿。

  以上节选自本书编者KB研究院的吴惇为该书写的“卷首语”,有少部分修改。

  作为龙虎豹个人来说,感觉《独立“有”戏》是属于独立游戏领域的入门级读物,通过它,你可以了解究竟何为独立游戏、何谓独立精神以及中国独立游戏十数年的发展轨迹。

  推荐指数:★★★★★★☆☆☆☆

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  后记

  龙虎豹除了根据国内独立游戏人的推荐以及拼命玩三郎提供的书单,为大家收集和介绍这些游戏相关书籍的资料,也根据自己的了解、网友的反馈以及游戏人们的评价对这些书目设计了推荐指数,并尽可能地列举了每本书的收集途径(当然,很多书目在互联网上存在可免费下载的电子版,但我们提倡大家尽可能支持正版),希望能够对读者们在选择阅读书目时有所帮助,若其中某些点或者措辞有失偏颇,欢迎各位直接指正。

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