【Playboy】有生之年,终于看到有人在手机上做了“骑砍”

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

在中国游戏市场里,任何肯向着玩法和体验挖掘的作品,我们都无需怀疑它被称为“清流”的资格。

  标题的这句话,原意来自移动游戏《征服之刃》AppStore页面中的一条用户评论。在正式谈及《征服之刃》以前,我们不得不先说说“骑砍”。“骑砍”是土耳其游戏《骑马与砍杀》(Mount & Blade)的简称,按照传统的游戏分类规则来看,我们通常倾向于将这款游戏定义为ARPG,但事实上,除了高自由度的,它还包含了很多其他玩法类型的要素。

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  我们大体可以将《骑马与砍杀》(包括其各版本、MOD和资料片)的玩法分为战斗内/外两个大的模块,在战斗内,玩家得到的将是越肩第三视角的硬派动作游戏体验,通过直接的劈、砍、刺、投掷或者射箭等操作对敌人进行攻击,同时利用手中的武器和防具进行格挡,辅以适当的走位获取胜利,在上述基础之上,游戏的每一场战斗还包括一些“战术”要素,例如兵种的配合调度、分进合击等等;

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  而在战斗之外,除了角色养成和角色扮演之外,游戏提供了一个开放的多势力并存的世界供玩家自由探索,如果选择称王路线,我们还面临着很多策略游戏(SLG)层面的问题。

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  由于其出色的代入感、技术性和战术性十足的战斗系统,以及自由开放的世界观,《骑马与砍杀》在中国也获得了相当数量的拥趸和正版用户。自2008年首个体积仅数十M的版本诞生之后,尤其是移动设备开始风靡之后,还很难有人能推出一款提供类似体验的作品。在AppStor中发表评论称“终于有人在手机上做了骑砍”的玩家,想必也是基于这样的感受才有了这样的感叹。

  《征服之刃》在2017年1月首次上架苹果AppStore,同期在Taptap平台也有发布,均收获了相当的好评——尽管《征服之刃》在玩法、系统设计和整体架构上都对其他原型有过借鉴,但是在数值和充值导向的中国游戏市场里,任何肯向着玩法和体验挖掘的作品,我们都无需怀疑它被称为“清流”的资格。

《征服之刃》好玩在哪里?

  如果从游戏大的架构上来说,《征服之刃》其实是截取了《骑马与砍杀》“称王”(在“骑砍”原作中,拥有了领地的玩家可以通过自立为王开始征服整块大陆的征程,这是“骑砍”中难度最高、构成最复杂且成就感最强的路线选择)路线的设计,至于商人、侠士、盗匪乃至浪人路线,在《征服之刃》中则被有意无意地忽略了,至少从当前的版本看来是这样,当然也不能排除开发者WM Studios未来会在这些方面做文章。

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  相比之下,在《骑马与砍杀》中,商人、游侠、强盗等路线中,玩家们需要遵循的守则和做出的行动都是相对简单的,无需过多考虑其他层面的问题,例如商人只需要基本的自保能力和敏锐的市场嗅觉,就可以通过各地的贸易差价赚钱;游侠则需要遵从骑士精神,除暴安良、不欺凌弱小、宽宏大度地对待NPC角色及势力,就可以获得荣誉以及领主们的尊重;强盗路线则更直接,想做什么就去做,除了不要惹到强大的敌人外完全无需顾忌任何原则。

  但“称王”则完全不同——首先,开启“自立为王”选项就需要很多条件的达成,例如在未有宣誓效忠的国家前,需要玩家拥有大量兵力和财力,然后攻下一座城堡,在已宣誓效忠的情况下,要求封地遭到拒绝则可以选择下野或直接叛变。但无论前者还是后者,都要建立在大量精力的投入和游戏内容探索的基础上,甚至其中不免包含跑商、行侠乃至是作奸犯科等行为。

  而《征服之刃》的可取之处,除了参照“骑砍”的架构设计了养成玩法之外,直接将“称王”路线提炼出来成为游戏主线,并赋予其一个亡国的皇室后裔从单枪匹马到复兴故国的背景故事。

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  除此之外,围绕着这个提炼出来的核心主线,玩家在《征服之刃》中需要考虑的各方面因素也得到了简化,无需无止境地跑商或游历,也很少需要费尽九牛二虎之力再去走遍大陆寻找NPC队友(因为《征服之刃》中的NPC队友数量和流动性都要高于“骑砍”),如果单纯为了达成“通关”目的,玩家只需要不断重复“招募NPC→招募士兵→剿匪练级→攻城略地→攻略的资源产出再投入”这个过程就可以。从目前的体验来看,简单模式基本可以遵循着这套玩法攻略,普通和困难模式则可能需要更科学的养成方式。

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  除了将最具成就感的“自立为王”再创造为“王子复国”的主线以外,《征服之刃》的另一大乐趣在于其战斗系统,无论是出于对工作量和强度的考虑也好,还是养成和策略的乐趣直接体现也罢,《征服之刃》采取了相比于《骑马与砍杀》更为简单的战斗系统,在摒弃了“动作+战术”的核心以后,《征服之刃》在大架构借鉴“骑砍”的基础上,采用了即时策略战斗的方式。

  所以说,像那位在AppStore中评论“有生之年终于在手机上看到骑砍”这种说法是不严谨的,因为《征服之刃》的战斗恐怕还会让很多玩家想起其他游戏,这也是我们在下面说“不止于骑砍”的原因。

不止于“骑砍”

  有过一定玩龄和游戏经历的玩家会很容易觉得《征服之刃》的战斗系统和宇峻奥汀旗下的PC单机游戏《三国群英传》非常类似。

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《三国群英传7》

  总体来看,二者的战斗都是在“部队移动指令+即时战斗”的基础上,通过对兵种属性克制以及武将技能适时发动的强调,来增加战斗的策略性,同时又以军团对垒(对阵双方根据战况在每回合选择武将展开军团之间的1V1战斗)的形式将战前策略提升到了更宏观的层面。通过不断的战斗(也就是养成),主角本身和旗下的NPC武将会获得经验值进而实现等级的提升(数值能力的提升与新技能的学习等),而队伍中的士兵则会通过经验值升级得到转职的机会,根据玩家的不同喜好以及不同的兵种组合策略,自由晋升成为更加强力的兵种。

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  其实通过这一细节,我们大体也能判断地出来,《征服之刃》在精神上始终是向“骑砍”致敬的,例如农民转职时可以选择成为见习射手、长枪兵和剑士,或者是长枪兵可选择进阶为资深长枪兵和枪骑兵、剑士可转职为资深剑士和轻骑兵,包括高级兵种进阶时再度回到无选择的单线转职等等,这些设计显然是由“骑砍”中的思路衍生而来,而非所有兵种都是单线进阶甚至无进阶的《三国群英传》。

  至于同屏多人对多人作战的表现形式,以及对兵种克制和武将技的强调,我们更愿意认为这是开发者在设计的时候选择了更容易驾驭的开发方式以及借鉴等因素之下所形成的某种巧合。不过即便如此,非要说《征服之刃》的战斗系统和《三国群英传》一样的话,也不是非常准确,因为《三国群英传》系列的战斗系统本来也只是从日本主机游戏《龙之力量》中借鉴而来。

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世嘉土星平台的《龙之力量》 

  如果抛却“三国群英传”(或者说《龙之力量》)的影响,再来看《征服之刃》本身这种将战斗所获资源几乎全部再投入到针对战斗的生产行为中的流程,或许还能让人想起一些地域压制型的RPG,甚至是早期日本SQUARE的作品《半熟英雄》——尽管《半熟英雄》在系统和细节上与《征服之刃》大相径庭,主打的噱头也完全不同,但一切服务于攻破更多城堡的感觉,二者之间多少有些相似。

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《半熟英雄》

还需完善的细节

  其实哪怕仅就现在的版本来看,相比于我们在PC端热爱的《骑马与砍杀》,《征服之刃》作为一个小品游戏,在移动端做得已经足够好了——它还原了“骑砍”开放的世界观、细致而周到的养成(尤其是还在主角养成中创新地加入了技能树)、纵横天下的豪迈、遭遇强敌的压力、惨败后出重新崛起的艰难等等,很多人们热爱“骑砍”的要素,都原汁原味地出现在了《征服之刃》里。

  不过目前比较遗憾的大概还有如下几点:

  一是游戏的内容可能还不够完善,除了复国占领全部领土之外,很多路线选择上的元素目前在《征服之刃》里还看不到,追求稍显单一;

  二是游戏似乎无法通过触摸雷达打开大地图,在无法纵览大陆全貌的情况下,给进军方向等宏观层面的策略制订带来了更多难度;

  三是像原作之中丰富的人际关系、阵营关系和支线任务等等还没有得到还原。

  当然,这些“遗憾”是建立在我们目前因为种种原因还没有采访到《征服之刃》开发者的前提下,有朝一日时机成熟,我们希望可以将这些疑问抛给开发者,让最有发言权的人来解答我们的种种疑问。同时,我们也热切期待着《征服之刃》未来的版本更新会带来更多精彩的游戏内容。

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