Playboy有关治愈向游戏《鲤》中的几个心理学片段

编辑:张起灵 发布时间:

在接受龙虎豹采访时,队友游戏CEO李喆和制作人周全讲述了《鲤》诞生的故事。

        2014年夏天,天津队友游戏的成员周全,在路过家门口一条被污染的河时,忽然捕捉到灵感,决定以此为主题做一款“走心”的游戏。当他兴冲冲地将这个想法告诉团队Leader李喆的时候,得到的却是后者的怀疑和否决:“这什么玩意儿?”。要知道,像队友游戏这样一个小型团队,立项必须十分谨慎,李喆觉得周全的想法完全没有搞头。

        然而周全没有就此放弃,动画设计出身的他坐在自己的工位上,按照此前的设想,花半天时间做了一段视频,来表达自己的想法,他心里明白:李喆这种技术出身的人,如果看不到“真东西”,是难以接受自己的新想法的。

        果不其然,李喆在看到周全做的视频以后,稍微思考了一下,便拍板决定通过这个提议,做这款“走心”的游戏。于是,我们今天看到的这款颇具“治愈”意味的产品《鲤》应运而生。而这个在当时看起来甚至有点“奇葩”的想法,后来甚至吸引到了《我叫MT》中“大小姐”的配音者Zeta为其进行音乐的创作。

        以上便是在接受龙虎豹采访时,队友游戏CEO李喆和制作人周全讲述的《鲤》诞生的故事。

        

        

        《鲤》的手稿相关

        在龙虎豹看来,《鲤》是一款悠闲的游戏,你完全可以什么都不做,靠触摸或者划动屏幕来操控小鱼,随便看看河流中的风景,欣赏洗涤精神的音乐;然而它又是紧张和富有挑战的,因为你经常需要利用时间差和操作躲避敌人和障碍,偶尔还要利用记忆力和联想能力解决谜题。

        让龙虎豹觉得奇怪的是,之前在《Flower》和《云》中5分钟内流失的自己,竟然在《鲤》之中几乎打完了整个流程。所以,本期关于《鲤》的Playboy,龙虎豹希望能从自身的心理状态以及比较浅的心理学原理层面来说说这款游戏。  

        关于流失

        龙虎豹在《Flower》中流失的心理历程是这样的,进游戏,熟悉操控,然后飞来飞去,发现自己能够吸引更多花瓣,但是并不知道接下来能做什么,好像只是永无止境地飞(当然,事实并不是这样的),于是流失。

        而相比之下,最初作为一款移动游戏诞生的《鲤》,在节奏感上显然表现更好,或者说更适合经常处于快节奏中的人群,表现有二:一是与国内多数的手游不同,它本身没有特别强制性的、冗长的新手引导,在简单熟悉操作之后就可以自由操作;二是当主角发现另外一条鱼之后,系统很快就能给出相应的提示(用同颜色的鱼使同颜色的花绽放),玩家在游戏中很快就能找到目标感。

        在这类“治愈向”的游戏中,简单化反倒成为一种有益的设计,当然是在不影响游戏性和体验本身的前提下。龙虎豹认为,想必是有这一层原因,使得自己并没有迅速从游戏中流失。

        当然,如果一个体验者无法接受“治愈向”、无法接受《鲤》的水彩风格,甚至不喜欢游戏中的配乐,那么他仍旧会很快流失掉。就某种共同形成的认知来看,非游戏精准用户定位群体的人,势必会很快流失,且这种流失既无法阻止也不可逆。

        关于斯金纳的“正强化”理论

        首先解释一下什么是“正强化”。美国心理学家、行为科学家斯金纳认为:人或动物为了达到某种目的,会采取一定的行为作用于环境,当这种行为的后果对他有利时,这种行为就会在以后重复出现;不利时,这种行为就减弱或消失。人们可以用这种正强化或负强化的办法来影响行为的后果,从而修正其行为。

        将这个理论引用到对《鲤》的分析中看起来可能有点牵强,毕竟从理论本身看来,这是应用于人类组织管理上的理论。但结合游戏最初给出的目标感,龙虎豹还是可以将理论中的要素和游戏中的要素一一对应:

        首先,《鲤》在一开始给出了足够明白的提示以及可以快速达成的目标,在目标达成同时,体验者很快能够收获某种目标达成后的“愉悦感”(例:花朵绽放、污染净化等),这就是上文斯金纳理论中提到的“某种目的”,而为了在随后不断获取这种“愉悦感”(这里的前提仍旧是体验者对《鲤》本身不反感),体验者会不断尝试和重复刚才的过程,并尝试解决掉后面过程中可能遇到的任何障碍(例如作为敌人的黑鱼、各种考验瞬间记忆能力的谜题、需要配合时间差进行操作的难点等)。

        随着游戏的深入,达成目标获得愉悦感要付出的成本将越来越高,体验者将不得不投入更多精力、更多时间来进行游戏,而设计者也在设计上进行了递进,使得目标达成后所获得的愉悦感也将越来越强。

        于是,整个游戏的过程便形成了一个符合“正强化”理论的闭环。事实上,大多数游戏的设计遵循的套路其实都可以与“正强化或负强化”挂钩,但是在国内产品中看到这种不利用数值来设置目标的设计,龙虎豹还是感到挺欣慰的。

        关于心流

        根据上文“体验者会不断尝试和重复刚才的过程,并尝试解决掉后面过程中可能遇到的任何障碍”这一段,龙虎豹还想到了“心流”,这里还是要先解释一下心流是什么:

        一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉被称为心流;心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感,这种活动往往具备多个以下特征:

        1.我们倾向去从事的活动;

        2.我们会专注一致的活动;

        3.有清楚目标的活动;

        4.有立即回馈的活动;

        5.我们对这项活动有主控感;

        6.在从事活动时我们的忧虑感消失;

        7.主观的时间感改变--例如可以从事很长 的时间而不感觉时间的消逝;

        8.不断优化的障碍,我们对于所从事的活动是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力。

        事实上,“心流”是研究游戏体验时经常被提到的理论之一,我们可以尝试将上述特征套进我们在喜欢的游戏中进行的体验过程里,然后就会发现,这种感觉是多么熟悉啊!因为大家在进行游戏的时候,经常都会有类似的体验。

        下面将目光拉回到《鲤》,心流理论在该游戏中的集中体现,龙虎豹认为是“逆流而上”这一关卡:在这一关中,玩家需要操控小鱼在满是障碍物的地形中寻找其他小鱼来让花朵开放并完成净化,然而在途中,系统会根据设计好的时间差(实测是4-6秒,在不同的障碍中时间不同),通过类似“风”或者“水的流向”等表现形式,将玩家的小鱼向目标的反方向强制移动,导致达成目标的行动失败。而玩家要做的是,通过读秒等方法洞悉系统的运行规则,然后通过熟练的操控,凭借地形中的凹陷或是石块等,结合时间差带走其他颜色的小鱼。

        现在我们再次尝试将上文提到的8个特征代入到上面所说的过程中,对《鲤》有过体验的人可能感受会更深切,因为在那个挑战的过程中,我们的心理活动通常就是这样的。因为这种目标达成的难度较高,付出的成本也更多,所以体验者获得的愉悦感相应也很强,这也和上面提到的“正强化”契合。

        关于移情

        事实上,龙虎豹自己对于这个小标题的理解也不是很透彻,在对一位心理学专业人士进行采访之前,龙虎豹甚至难以将这个标题归纳出来。

        然而这一段对于解析《鲤》这个游戏又很重要,因为不止一位同行对龙虎豹表示过,在《鲤》之中,在将“黑鱼”(游戏中的敌人,能给予玩家伤害,双眼会发出紫红色的让人不安的光线)净化为“白鱼”(通体雪白的小鱼,在游戏背景设计中因污染变为黑鱼)后,体验到了一种难以言说的“治愈感”,在之后的游戏过程中,这种感受使得玩家即使面对黑鱼,也消去了大部分的恐惧、厌恶和不适。

        下面我们结合小标题中再次看看这个过程。

        “移情”在龙虎豹的认知中,最早出现于文学层面,拿杜甫在《春望》中写的“感时花溅泪,恨别鸟惊心”为例,意思是说由于人有感于国家的颓败,连花和鸟都仿佛怀有这种悲伤的心境。

        在《鲤》之中,某种程度上,黑鱼和白鱼,包括体验者自己操控的小鱼,其实就和上文提到的“花和鸟”是一样的,作为一种意象承载了人类的某些情绪或者情感。

        根据对心理学专业人士的简短采访,龙虎豹了解到一些信息,之所以会有体验者在《鲤》之中出现情绪的转变和波动,主要原因是体验者本身内心中本来就存在的一些需求被游戏的设计唤醒。

        例如“理想化移情”,这是一种需要依靠对客体进行理想化从而达成自我满足的心理状态,可以这么认为,《鲤》之中的主角鱼和被净化后的白鱼都是理想化后的客体,主角鱼很容易被理想化为一个探索和变革的先驱,经过重重障碍达成净化的目标;而白鱼则容易被理想化为目标本身,《鲤》又恰恰将这个目标在游戏初期就让体验者感受到。

        另外可说的是“认同”,如果作为一个心理学名词来讲,“认同”意指个体向比自己地位或成就高的人的认同,以消除个体在现实生活中因无法获得成功或满足时,而产生的挫折所带来的焦虑。引申一下,《鲤》中的“认同”指向的目标应该是鱼本身,白鱼或许代表了体验者理想的自我,而黑鱼可能代表现实生活中无奈的自我,于是游戏中“净化”的过程,在某种意义上,则成为了体验者在内心中求得“救赎和原谅”的一个过程,于是乎,我们便有了上文中提到所谓“被治愈的感觉”,黑鱼也变得并不那么令人厌恶,因为在潜意识里我们已经将其看做了自己的化身。当然,这段分析是龙虎豹纯主观层面的感受,在心理学上并不一定说得通,而作为非专业人士的龙虎豹,也确实难以在心理学层面上挖掘得更深。

        但不可否认的是,确实有相当一部分人在《鲤》之中获得了同样的感受,那么我们或许可以这么认为:所谓治愈向游戏,能做到这个地步,在设计层面就已经取得了某种程度上的成功。