【Playboy】有关《暗黑地牢》的“被抄袭”:Steam救得了中国移动游戏的创意吗?

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

一款名为《地牢求生》的游戏在游戏评分普遍偏高的TapTap里获得了历史性的3.8分。

  不久以前,TapTap平台上出现了一款名为《地牢求生》的游戏,来自成都冰蛙工作室。在游戏评分普遍偏高的TapTap里,它获得了历史性的3.8分。

  当然,如果只从名字上看,这是一款非常“TapTap”的游戏,在这个平台开放以后,无数看起来玩法创新的、重游戏体验的游戏登上过这个平台,而它们之中的很多产品名字里,或多或少带有“像素”、“地牢”、“求生”和“探索”等等元素。除此之外,这些游戏在形态上也不无相似,高难的地图探索、十分讲究的角色养成以及挫败感极强的Roguelike设计等等,也算是击中了在中国市场中一直作为小众群体存在的硬核玩家们。

  这些产品虽然质量参差不齐,但基本也获得了TapTap玩家的肯定,它们中的相当一部分都能够获得9分以上的高评价,哪怕是质量差一些的游戏,其评价也经常能达到7分以上。

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  然而《地牢求生》是个特例,在TapTap上架并开始测试一段时间后,这款游戏几乎拿到了TapTap平台建立以来的少见低分——3.8分(截至发稿时已升至3.9),并且由于争议内容而别特别标示为“争议游戏”,允许用户在“喜欢”和“讨厌”之间进行二选一投票。目前看来,投“喜欢”的用户占62%,“讨厌”的用户则占38%。

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  而之所以围绕《地牢求生》出现如此巨大的争议,是因为这款产品太像在Steam平台上发售的PC游戏《暗黑地牢》(英文原名Darkest Dungeon)了,从世界观、核心玩法、整体架构甚至是美术和音乐上的表现手法,两款游戏都如出一辙。在对游戏品质要求极为严格的硬核玩家群体中,这样的高度相似必然会被认为是“抄袭”而获得差评。

  那么,《地牢求生》的诞生真的只是玩家们口诛笔伐的一次可耻的“简单抄袭”吗?似乎单纯地这么看也不是很合适。

《地牢求生》仅是未经授权的《暗黑地牢》手游版吗?

  如果从不太严格的角度来看,我们几乎可以认为《地牢求生》就是《暗黑地牢》的手游版,因为它们几乎是全面相似的。

  发售于Steam平台的《暗黑地牢》是一款带有Roguelike色彩的回合制RPG游戏,玩家扮演一位领主,通过不断招募英雄组成探险小队去发掘包括贫民窟、海湾、遗迹等地图中的秘密,与形形色色的怪物战斗,对抗千奇百怪的疫病和负面特质,在困难和负反馈极其强烈的游戏体验下养成强大的冒险者。

  若不是原生于核心玩家聚集的PC端,《暗黑地牢》这款游戏几乎很难获得肯定,因为相比起一般的用成长感提供正向反馈的RPG游戏来讲,《暗黑地牢》游戏的负面反馈太过强烈了——在游戏中,做出的每个决策都可能会直接影响到后面进程,要思考有限的资源如何合理地投放到领地建设和英雄养成中,要小心应对迷宫地图中的种种战斗和事件,稍有不慎,一个精心培养的英雄沾染了疫病或者负面特质,就可能在未来的冒险中给自己和队伍带来毁灭性的打击。

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《暗黑地牢》的探索场景

  从机制和玩法上来说,《地牢求生》几乎全部复刻了《暗黑地牢》,玩家完全可以将其当做一个《暗黑地牢》在移动端上的替代品。不过相对于《暗黑地牢》对非核心玩家群体的极度不友好,针对移动游戏玩家的《地牢求生》还是做了非常多的简化,例如直接取消了依稀《暗黑地牢》中的特色设计,包括饥饿系统(长时间的饥饿会影响到英雄的生命值)、压力系统(因为冒险时间和各种随机事件的发生,英雄会因为压力槽积蓄满而进入考验状态,有的英雄会在考验中展现英勇等正面特质,但大多数英雄会在考验中展现自私、恐惧等负面特质)、照明系统(随着冒险的深入,火把的光会越来越暗,导致视线不清)等等在内,许多被人津津乐道的元素在《地牢求生》中被取消。

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《地牢求生》的探索场景

  另外在养成方式上,《地牢求生》也相应地做出了简化,它将领地和角色的双线养成基本汇集成了英雄养成一条线上,取消掉村庄内功能性建筑物的升级(所需的爆裂、契据、画像等素材),但是将在《暗黑地牢》中单纯需要金币和人物等级的培养又加了一个新的养成维度,也就是依靠战斗产出对应素材的培养方式,这点很像国内主流市场中角色的养成方式。

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《地牢求生》的人物养成 

  这样看来,我们不该把《地牢求生》单纯看作是一款未经授权的《暗黑地牢》手游版,相比于Steam上流行的付费下载模式,《地牢求生》通过成长线的改变和内购的设置,似乎在商业模式上有着全新的想法。

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《地牢求生》中的内购

  但是,在玩家们的眼里,与《暗黑地牢》的过度相似仍然是《地牢求生》最大的问题。

《地牢求生》面临的“口碑危机”

  正如上文所说,在世界观设计、美术风格、玩法等等层面对《地牢求生》的“全面借鉴”已经触及了核心玩家群体心中的“雷区”,在普遍评分较高的TapTap上仅收获3.9分的平均得分,也确实是一件尴尬的事情。作为一款意图切入小众玩家群体的游戏,《地牢求生》在相当重要的口碑层面先输了一阵。

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  不过换一个角度来看的话,情况也没有糟糕到不可想象的地步,除了一部分玩家认为《地牢求生》的“节操”成问题以外,还有相当数量的玩家表示“一直想玩《暗黑地牢》手机版,很期待这款游戏正式推出”,此外,还有一部分没有玩过《暗黑地牢》的玩家称,对《地牢求生》的实际体验基本满意,希望可以在未来正式入手这款游戏。

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  另一方面,通过对苹果AppStore中国区榜单的长期观察,我们发现很多所谓“节操”成问题的产品其实都能获得一些榜单上的展示机会和尚可的收入。此类产品包括通过各种方式换皮《金庸群侠传》单机的游戏,侵权使用RPG Maker工具自带素材的游戏,直接套用单机经典玩法美术几乎为0的游戏,甚至是以售卖同人MOD获取非法利润的某战棋游戏,其实都拥有相当稳定的一部分而用户,而上述这几类游戏的口碑恐怕也未必能比目前的《地牢求生》好到哪里去。

  只不过,就算“口碑危机”不会真正影响到《地牢求生》的前途,但这种本来就相对小众且硬核的玩法复刻,如其果核心玩家群体不买账,也是件让人头疼的事情。

“借鉴”不“借”美术,是种基本节操和自我保护

  其实“借鉴”本来就是在国内游戏行业大行其道的一种现象,做过或者正在做这件事的人数不胜数,严重的“换皮”甚至连代码都不改,直接换一套美术素材就敷衍成了新产品。然而即使是通过这种运作手法诞生的产品,国内业界也未见太多批评之声,原因就是在相当一部分从业者的认知中,不抄美术是一种基本节操,同时也算是某种程度上的自我保护。

  历数移动游戏崛起数年来的例子,因为美术而被推上疯狂浪尖的产品数不胜数,包括2013年爆红的《找你妹》与其原型《pictureka》;2015年腾讯旗下《魔龙与勇士》中主角造型分别与《鬼泣》中的但丁,以及《猎天使魔女》中的贝优妮塔;2016年《贪婪洞窟》在人物造型上与《饥荒》主角威尔逊的高度相似,玩法和《魔法洞穴》高度相似等等。而成都冰蛙在这件事上最不聪明的地方就在于尽管在系统设计上动了很多心思进行简化和改造,但是却在美术上犯了一样的错误。

  虽然要求完成度已经比较高的《地牢求生》推倒重来已经不太现实,不过站在当下回头想想,如果《地牢求生》采用了完全不同于《暗黑地牢》的美术风格和表现手法,只是合理地借鉴系统和玩法设计,那么TapTap上的3.9分还会出现吗?从Steam平台上寻找优质原型,进行商业化的改造,还有哪些需要注意和想清楚的问题?这应该是意图从Steam游戏中寻找灵感的开发者们,最需要关注的事情。


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