Playboy侠客游:反经验值成长体系之困与苍白的玩法致敬

编辑:张起灵 发布时间:

手机《侠客游》应该是从PC《侠客游》系列中汲取了不少营养的——开发者在手机《侠客游》中,尽可能地构建了具有自己规律和走向的动态世界,同时设置了多样化的任务与可探索内容。

  我们有必要在文章开头先澄清一点,今天我们所说的“侠客游”既非老鸟们熟知的高自由RPG游戏系列《侠客游I/II/III/IV》,也不是其后续的“未来之书”“前途道标”“第三之书”等等,而是一款新近出现在苹果AppStore上的同名手游,来自于一名个人独立游戏开发者。

注:为避免混淆,下文将称原系列为“PC《侠客游》”,新近在AppStore上架的产品则称“手机《侠客游》”  

PC《侠客游:前途道标》

  作为诞生于DOS时代终结于21世纪初的系列游戏,“侠客游”应该给相当一部分老用户留下过深刻的记忆:没有固定路线的全自由探索、丰富的可挖掘内容、活灵活现的代入和扮演感,以上种种都让整个系列为人所推崇和称道。

  而,无论从名字还是整个游戏在设计上的感觉来讲,手机《侠客游》应该是从PC《侠客游》系列中汲取了不少营养的——开发者在手机《侠客游》中,尽可能地构建了具有自己规律和走向的动态世界,同时设置了多样化的任务与可探索内容。

手机《侠客游》

  手机《侠客游》在当下同质化的手游产品中算是刮起了一股清新的风,这点值得肯定。但如果单纯地从游戏角度来看,作为一款个人开发的独立游戏,它同样存在着一些比较严重的问题。

反经验值成长体系以及强行拉升的游戏时长

  在这部分,我们首先来厘清两个概念,一是“游戏时长”,二是“反经验值成长体系”。

  这里所说的“游戏时长”并非是我们在讨论主流商业化游戏产品时经常说到的单日或单次游戏时长,而是指一个玩家可能在手机《侠客游》中投入的总时长。

  而所谓“反经验值成长体系”则是指游戏本身取消了传统RPG中以战斗或任务换取经验值(EXP)直接促进角色成长的设定(或者说隐藏了EXP且禁止了EXP对人物成长的直接帮助),取而代之的是在被称为“训练所”的场景中花费金钱,对角色的臂力、敏捷、智力和魅力四维属性进行养成。

  这种脱胎于《侠客游:前途道标》的设计,其实在手机端有着诸多伴生的问题。

  我们可以先对传统RPG的成长模式进行一个梳理:依据任务或剧情进行战斗——获取道具、装备金钱与经验值——经验值促进人物属性直接成长,金钱则可以购买加成道具及装备,与此同时,战斗和探索本身也会造成道具及装备的收益。

  也就是说,传统RPG中的成长是自然而然地融合于冒险过程之中的,随着时间的推移,由于游戏角色的数值成长,使得玩家在游戏中于同一难度下解决战斗的时间越来越短,直到其数值能力与当下EXP收益极度不匹配或者进入下一剧情或区域模块开始更高难度的战斗,玩家在游戏中的战斗是愈发高效的。

  而在手机《侠客游》的特殊成长设计下,这种高效化的趋势是不存在的,无论主角和可邀请入队的雇佣兵们怎样身经百战,他们的数值属性都是不会增加的。在这款游戏中,要想获得数值成长,必须在充分战斗的情况下(因为没有EXP就无法在训练所进行训练),再到训练所中进行训练,方能获得人物属性提高。当然,也有另外的办法,就是通过充值买数值或者攒金币来获得更好的装备。

另一个问题是,手机《侠客游》的战斗趣味性并不强

  通过这种遵循PC版原作的设计,手机《侠客游》达成了一个对商业收益及开发强度都有十分助益的目的,那就是拉升游戏时长。因为游戏中的任务目前都是固定不变的,所以不断重复一个过程刷任务赚钱是一件非常枯燥且体验极差的事情,而如果想要避免这种无聊的体验,除了删游戏以外,玩家还可以选择充值。此外,由于手机《侠客游》是个人开发,其内容本身并不足够耐消耗,因此开发者通过强行拉升游戏时长增加游戏耐消耗度,也是为自己赢得更多新版本和新内容的开发时间。

  尽管有时候手机《侠客游》的体验怪怪的,但不可否认,作为独立开发者,选择《侠客游:前途道标》这个学习方向,并在游戏时长和耐消耗度上下功夫,同时将其与付费挂钩,是非常聪明的选择。

能看到大作的影子,却难以触到精髓

  无论是对PC《侠客游》原作也好,又或者是《骑马与砍杀》《大航海时代》等等作品也罢,我们在体验游戏的过程中,是能发现一些向大作致敬的痕迹的。

  从游戏整体的架构来说,包括若干国家并存的世界、点击且花费金钱的移动、旅馆内接任务和邀请同伴的设定等等,手机《侠客游》是在比较原汁原味地对这些要素进行还原,并且针对移动端的特性进行了一些简化,例如构建世界的善与恶、混沌与秩序、武器与魔法等等阵营相关的元素被剔除掉。

  不过,在这个基础上,开发者加入了一些其他经典作品中的有趣系统和设定。例如,虽然游戏开头自由构建世界的设定被取消了,但是游戏加入了主角的出身及随机初始属性,在为角色起名之后,玩家可以在平民、贵族、富商和骑士四个家族中选择自己的出身,目测出身不会在很大程度上影响随机初始属性,但是会决定角色初始状态下的随身道具,这点与高自由度策略ARPG《骑马与砍杀》极其相似,包括国家之间随机发生的战争或者和平状态,以及国家势力对主角的印象等等,这些都来自《骑马与砍杀》;另外,可以通过重置来刷初始属性的设计则让人想起《金庸群侠传》及其各种MOD。

  而在酒吧请酒吧女喝酒以获取情报的设计则来源于《大航海时代2》,在《大航海时代2》中,玩家可以通过给酒吧女赠送礼物或者吹嘘冒险所见来博得好感获得情报,同时也可以请酒吧中的客人喝酒来获取情报,手机《侠客游》将这两点合二为一并简化,只请酒吧女喝酒就可以获取一些帮助,不过对于资金紧张的游戏初期来说,这个设定相当鸡肋。

  不过遗憾的是,这些致敬式的设计在目前的版本中很难真正提升游戏的乐趣。

  另外,游戏中竞技场玩法和佣兵系统是原创性较高的设计,虽然竞技场的整体运作逻辑(报名费、车轮战等等)也和《骑马与砍杀》类似,但竞技场的战斗是有一些创新的:在竞技场中,战斗系统与普通战斗不同,有一些猜拳或是卡片战斗的感觉,玩家通过在进攻和防守回合中对攻击、集气、防御、回避等等动作的选择来制订策略,不同的行动间互有克制关系。而佣兵系统在目前的版本中对游戏进程几乎还没发产生影响,其开发完成度也不是非常高。

个人开发的困境:设计缺陷与硬伤

  事实上,作为一款个人开发的小品游戏,手机《侠客游》的品质算是基本达到了让人满意的水准,在各种碎片化的场景下,又或者是在集中游戏的时间段里,都还是可以起到一些休闲和消磨时间作用的。

  不过,作为一个上线不久的产品,手机《侠客游》的问题也非常多,例如目前版本中被玩家普遍诟病的充值延迟问题、存档重开无法恢复购买问题、某一世代主角退休后偶尔会出现的闪退(一旦只能通过重下游戏解决)等等,都很有可能成为造成玩家流失的因素。

  此外,任务系统过于单调,某些数值设计的不合理,也让游戏本身的体验并不如期望中好。当然,如果不过分苛求的话,像手机《侠客游》这种类型的游戏,还算是给苹果中国区的AppStore增添了一些亮色,至少,它在卡牌、ARPG和MMO乱飞的中国游戏市场,照顾到了单机爱好者的需求。