【Playboy】为什么我们应该对《剑与家园》表示赞赏?

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

乍看之下,《剑与家园》有着诸多令人兴奋的要素。

  4月13日,莉莉丝最新的自研产品《剑与家园》再次在安卓端开启测试,相比起上一个版本中全英文的游戏环境,本次测试的版本在各种优化和调试的基础上,增加了简体中文,也使得更多人可以进入到这款走了全创新路线的SLG游戏之中享受乐趣。

  乍看之下,《剑与家园》有着诸多令人兴奋的要素:广袤而富有史诗感的大地图、需要不断探索和解锁的迷雾区域、即时的自由探索、策略意味十足的战斗、英雄的收集与养成、种族特性、王国概念等等,让它完全区别于曾经在页游时期和移动游戏红海期支配了SLG市场的传统策略网游。

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  值得一提的是,在表层形态上,《剑与家园》选择了向欧美魔幻风策略游戏《英雄无敌》系列学习,将《英雄无敌》中围绕着城邦建设、野外探索及资源获取、小队式的自由行动作为核心,再辅以一套结合了协作与竞争的SLG网游社交设计,形成《剑与家园》的整体架构。这样的设计方法,让人在刚刚进入《剑与家园》后很容易获得某种惊喜感,至少在游戏初期,你几乎感受不到这是一款强调玩家团体竞争协作的SLG网游,反倒会觉得它很像一款侧重探索与养成体验的单机游戏。

“去糟粕”和“与时俱进”的学习

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  由于龙虎豹本身并不是《英雄无敌》系列的粉丝,因此在看待《剑与魔法》和《英雄无敌》的相似形态这个问题上,受到的影响较小。以外部评价最经典的《英雄无敌3》为例,应该说它带着深深的中古游戏烙印——晦涩的操作界面、难以理解的游戏玩法和流程、甚至包括六角回合制战棋的慢节奏。在过去那个时代,人们尚有大量闲暇时间可以放在游戏中深入研究的时候,这些似乎都不是问题,然而当游戏产品在跳脱“纯游戏”层面成为一种大众娱乐方式的当下,很多曾经的经典元素其实已经不适应这个时代了。

  而莉莉丝在学习《英雄无敌》大架构,保留城邦建设、自由探索等要素的过程中,将所有站在移动游戏角度看来过于繁杂的元素(尤其是回合制)全部剔除了。例如,在《英雄无敌》中,由于基于回合制的大规则,英雄及小队的移动力都要受到限制,玩家在一个回合中往往要经历确认战略及战术目标、小队行动(移动、探索、战斗)、城邦建设(包括建筑建设、升级、兵种招募等)等多个环节,为了尽可能降低错误行动带来的损失和可能出现的战略被动,玩家在《英雄无敌》中必须慎之又慎,导致游戏节奏整体偏慢(在如今看来)。同时,战败或撤退带来的挫败感也非常之强。

  但是在《剑与家园》中,莉莉丝将《英雄无敌》的架构进行了改良,去掉了回合制规则,改为以真实时间为基础的即时制,在没有相应行动时,虽然因为等级限制很多内容要慢慢解锁,但相对来说,玩家在游戏中的移动非常自由。

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  我们要谈到的是战斗,相比起《英雄无敌》中传统RPG和战棋玩法的杂糅式战斗,《剑与家园》使用了移动游戏时代更常见的即时半自由战斗,或者可以说是“动作卡牌”概念的升级版——和《英雄无敌》一样,玩家在每场战斗发生之前,首先需要完成上阵兵种和英雄的选择以及站位和阵型的搭配(这点仍然与《英雄无敌》系列相同);其次,在战斗开始后,玩家需要根据AI的行动和具体战况,使用英雄们随等级提升而不断学习的各类法术来左右战局,一个法术的正确使用往往能够起到影响战局走势和减少己方战损的巨大效果。

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  战斗的根本意义是最大限度获取资源(经验值、金币、木材、宝石、药水、装备等等),通过战斗获取的资源与领地建设产出的资源共同形成玩家的资源池,玩家需要不断分配和投入这些资源到生产和战斗之中,形成资源获取-投入战斗-资源获取-成长-投入更高级战斗-资源获取的闭环。这几乎与单机游戏完全相同,至少,在玩家真正介入到PVP竞争之前,《剑与家园》给人的感觉是这样的。

  整体来看,在去掉回合制规则的基础上,《剑与家园》通过即时的行动与半自动的即时战斗完成了一次“英雄无敌”式的策略游戏节奏的升级,同时又用资源和成长线拉长了游戏的周期,并与PVP部分进行衔接。

颠覆式的SLG体验,谁是目标受众?

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  一直以来,谈起SLG网游,国内业界往往有一些约定俗成的认知,例如玩家群体年龄更长、核心用户付费意愿和能力极强、初期留存低(因为门槛高)但长线数据可以期待。对比来看,莉莉丝的《剑与家园》或许没有在这套模型下前进——尽管它确立了SLG游戏的大形态,但它讨好的并不是大龄的传统SLG网游用户;尽管它借鉴了《英雄无敌》系列的形态和架构,然而它似乎并不需要care《英雄无敌》的粉丝。

  原因是,上述这些用户对于《剑与家园》这款游戏来说,或许太老了,也许他们习惯了“压秒”和动辄数个小时的行军,也许他们仍然沉湎于经典的单机体验中无法自拔,总之,SLG和“英雄无敌like”,只是《剑与家园》的一种表现形态,但并非这款游戏的真正核心。

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  上面已经提到过,《剑与家园》在游戏初期的体验是非常“单机”的,虽然画面上来来往往的“领主们”以及一早就开放的好友、聊天及公会系统等等,都时时提醒着玩家,这是一款必须进行社交的网游,但在成长的早期,我们几乎可以不去关注这些,只把精力放在自己领地的建设和部队的组织上,只把重点放在如何多快好省地击败野怪获取资源上。

  事实上,近年来,很多叫好又叫座的游戏产品都或多或少的有这样的倾向——在游戏初期,产品可以提供非常好的体验,而不是一味地自动行动自动战斗获取数值的老套路。例如2016年的两款现象级游戏《阴阳师》和《崩坏3》,一个是靠优秀的世界观和惊艳的美术俘获大量“非玩家”,另一个是靠无限接近于主机的游戏体验收获好评(当然米哈游本身对于IP的培养也是一方面);又如2016年底才横空出世的《不思议迷宫》,依靠“Dungelot”式的“扫雷RPG”独特玩法与市面上所有热门产品区分开,又凭借其高趣味性和十足的心意让无数人流连其中。

  尽管我们没能和《剑与家园》的制作人直接对话,但这种将有趣的原型架构加以优化和网络化改造的路数,似乎《剑与家园》也在尝试。你在一开始几乎可以忽略它的SLG血统,而完全被自由探索和有趣的策略战斗所吸引。

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  我们有理由相信,《剑与家园》没把目标放在传统SLG玩家和《英雄无敌》粉丝身上,事实上,这款游戏的主要用户,甚至是有可能连《英雄无敌》是什么都不知道的年轻玩家。《剑与家园》的剑,似乎指向未来。仅凭这一点,这款游戏就应该收获我们的赞赏,莉莉丝也无愧于“立足商业化前提下进行创新”的优质国内CP之名。

《剑与家园》会遇到困难吗?

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  虽然非常认可《剑与家园》的质量,但对于上面这个问题,我们的看法是“会”且“一定会”。

  众所周知的是,凭借《刀塔传奇》在一众“卡牌对对碰”中的突破性成功,莉莉丝早已被认为是国内最有创新能力的商业游戏开发团队之一,也正是因为如此,业界对于莉莉丝的动向一直抱有高度的关注和期待。平心而论,《剑与家园》这种形态的产品如果不是出自莉莉丝之手,恐怕也无法收获如此多的媒体关注和报道,以及业界的热议。

  也就是说,《剑与家园》现在的“叫好”,是仅限于业内的,普通玩家群体对于莉莉丝以及《剑与家园》的认知还很不够。

  我们可以列举一些问题,比如:

  虽然莉莉丝有《刀塔传奇》的成功,但普通玩家是否通过《刀塔传奇》对莉莉丝这个品牌有高度和广泛的认可呢?

  《剑与家园》的TapTap预约数为20000左右,百度贴吧粉丝数为10000左右,百度指数在4月13日达到峰值3500左右。

  由于《刀塔传奇》是由中清龙图发行,所以莉莉丝尚没有自己的账户和用户体系,不过从目前看来,《剑与家园》将承担起这份重任,莉莉丝已经在目前的测试版中UI加入了莉莉丝账户的标识。

  以上种种,反应了我们对《剑与家园》这样一款优质游戏的未来所抱有的担忧。此外,对于《剑与家园》,用户们接受到足够的游戏产品教育了吗?整个市场准备好了吗?这些其实我们都不知道。

  但是对于一家乐意创新的游戏开发商和一款创新的游戏产品,我们保有善意,希望他们能走得高且远。


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