Playboy《围城危机》与愈发贴近RPG的生存手游

编辑:张起灵 发布时间:

至少《围城危机》应该是在某种程度上继承了《死亡日记》的精神。

  从2015年6月,龙虎豹看到生存手游《死亡日记》的DEMO(当时该游戏还叫做浆果镇,BerryTown)至今,已经大约过去了一年半的时间。自2015年9月底,《死亡日记》成功上架苹果AppStore并获得好评后,该作除了维持至今年7月的常规更新之外,再无更多消息放出,在那之后,中国区苹果AppStore还出现过两款题材和类型类似的产品,一款是章节式推进的《全城封锁》,另一款则是我们今天要说的《死亡日记:围城危机》。

  从AppStore中的可见信息来看,《死亡日记:围城危机》(以下简称“围城危机”)上架于2016年11月14日,且在16日进行过一次版本更新,修复了部分bug以及数值平衡性,从游戏实测体验中来看,算是提高了游戏的难度。

  有意思的是,尽管顶着“死亡日记”的名头,在产品介绍中声称这是《死亡日记》的资料片,且被玩家们普遍认为是“死亡日记”的续作,但《围城危机》游戏内外对于开发者信息等等却只字未提(此外,游戏居然是繁体版)。我们只能从游戏整体的感觉(例如外伤、体力和感染等异常状态的分流,或者是天赋系统的沿袭)以及人物选择中一些熟悉的角色(例如雅子,虽然在《围城危机》目前的版本中只开放了克劳泽)来判断,至少《围城危机》应该是在某种程度上继承了《死亡日记》的精神,与此同时,又在依托于《This War of Mine》式的“探索+资源收集+调配”的机制上,开拓了包括主线剧情、道德倾向、小游戏以及半自动战斗等更多(相对于《死亡日记》)新要素。

正统RPG式的剧情及任务设计

  说《围城危机》的主线剧情是“正统RPG式”有两个原因,一是相比于其他诞生于移动端的生存类游戏,《围城危机》有着比较丰富的文本内容来对整体剧情架构和人物塑造进行支撑;二是其依托于主线剧情的任务设计,遵循着“探索→触发→探索→回报”这一经典的RPG式逻辑。

  以游戏的第一章节(或者说第一个大场景,即通过码头进入第二个大场景之前)为例,与《死亡日记》中可探索地点随机开放的设计不同,《围城危机》中的任何一个可探索场景和剧情点都是设计好且在每次攻略过程中都不会变化的。例如游戏开场,主角在完成了避难所内的基本布置之后,必须在地图上触发“梅森”剧情,并得知附近的警察局内藏有物资,此时警察局和第一个冷库这两个地点才会在地图上可见。随后,在两个地点探索完成后,系统会依次开放街道等地点,并提供触发“杀死曼斯坦”、“寻找小女孩”及“见证人尸婚礼”等剧情的地点,而随着这些剧情的完成,如医院、公园、酒馆、工厂等地点才会陆续出现。

  可以这么说,与随机生成世界并靠正确策略制订来挑战生存天数的《死亡日记》相比,《围城危机》更像是一个一切早被设计好的正统RPG,通过反复攻关和摸索,玩家总是能在其中寻找到一些固有规律的。而作为一个在设计上就认定玩家在攻略过程中必然无数次死亡的游戏,《围城危机》还有着非常明显的Roguelike烙印,即死亡后获得的天赋点可以解锁更多有利于攻略的天赋,并使用在下次冒险中。

半自动的ATB战斗系统

  作为国内手游市场中比较有代表性的“捡垃圾”游戏,《死亡日记》和《全城封锁》在战斗系统上有各自的特点:《死亡日记》中的战斗基本是全自动的无操作的,而《全城封锁》则使用了手动战斗的概念,并引入了左右手装备的概念。

  《围城危机》的战斗系统设计与《全城封锁》比较类似,除了PVP部分之外(因为其PVP部分是限定弹药数量且强制自动战斗的),《围城危机》中采用了“手动+自动”的设计,同时引入了RPG游戏中比较常见的ATB概念。ATB指“ACTIVE TIME BATTLE”其实质是在传统基础的回合战斗模式进行了升级,融入了“时间”概念(即时间槽),对决双方需在时间槽蓄满之后迅速完成操作,这种加入时间槽要素的即时系统可使单一的回合制战斗变得更加紧张刺激。

  在《围城危机》中,与战斗相关的要素(在战斗中表现为栏位)有四个,即徒手近战(棍棒、匕首、长刀、斧)、短枪、长枪以及远程投掷(燃烧瓶、飞镖、手雷等)。一般的野外和副本战斗中,徒手近战武器被强制锁定为自动操作,即蓄满时间槽以后马上发动,发动后继续自动积蓄时间槽,而枪和远程投掷类武器则需要手动触发,触发后自动进行时间槽积蓄(表现形式为数秒的CD,实际上与ATB没有本质的不同),积蓄满后等待玩家再次手动操作。

  这样的设计一是大大提高了游戏的可玩性,使得《围城危机》这样一款所谓“捡垃圾”游戏在围绕剧情开拓、探索收集资源与资源调配使用之外,又多了一个可制订策略的维度。由于游戏中存在普通丧尸、狂暴丧尸、护士丧尸、丧尸犬以及不同种敌人搭配形成的丧尸群,故而针对不同的敌人种类和敌方阵容组合,如何有效地使用手中的武器对敌人进行杀伤,同时又不造成资源浪费是玩家在战斗中时刻面对的课题。

  举例来说,面对普通丧尸或者2个左右的敌方组合,自动使用的近战武器配合合理的防具装备就可以轻松解决战斗,在这种战斗中使用枪支和投掷武器就会造成浪费,从而影响后面整体的攻略方式。

趣味新要素的加入

  简单来说,与其他同类产品相比,《围城危机》中加入的新要素包括几个方面,即:副本中的解谜小游戏(如接通电路,质数推算等)、野外战斗、异步PVP以及道德倾向等等。

  解谜小游戏是存在于《围城危机》探索副本中的要素,在一些关卡中,主角清理了整个场景后需要打开物资箱,部分物资箱需要完成解谜才能打开,如下图:

  这是游戏中最为简单的“电路接通”。

  而野外战斗(事实上)和异步PVP则是《围城危机》中,除了副本探索和交易之外,获得资源的重要途径——当主角在大地图上移动的时候,会以极低的几率遇到低阶丧尸,击败这些丧尸后就可以像RPG游戏一样获取一些道具补给,不过多为咖啡豆、橙汁粉等生活物资;另一方面,在《围城危机》中,通过电台可以匹配到其他玩家的镜像,并与其进行异步PVP竞技,胜出的奖励是获得各类道具奖励,反之,挑战失败也需要付出一些资源的代价。

  正是因为有了这两种资源获取方式的加入,使得玩家在《围城危机》中制订策略时有了更大的回旋余地。例如,在某种物资急缺又无法通过副本有效补给的时候,存档退出游戏等待PVP列表刷新就有机会通过竞技获得资源补给。

  最后要说的就是道德倾向,在《围城危机》的各种剧情中,总是充满选择,大到杀一个人或是救一个人,小到先打听哪些情报,这些都会影响游戏中的某个隐藏数值。可以推定的是,这些选择一定会影响游戏的进程和结局,不过由于实测时间太短,我们也无法判断道德倾向到底会在多大程度上影响游戏本身。