Playboy数值成长or收集体验:韩国霸榜手游的新付费模型能否适应中国水土?

编辑:张起灵 发布时间:

我们来看一款来自韩国的3D ARPG游戏,正式进入中国市场之前,《Raven》已经在韩国AppStore畅销榜霸榜数月,虽然是一款ARPG游戏,但这款产品全新的成长线设计理念,还是值得了解和研究一番。

        从《勇者前线》开始,至2015年夏季,《白猫计划》《怪物弹珠》等多个日本一线手游产品相继折戟中国大陆地区市场之后,业界形成一种观点,那就是强调手游中收集体验以及其相关的扭蛋部分在中国市场的无用性。

        但综合上述产品的特点考虑来看,其实导致其最终未能获得大成的原因还有很多,例如:新内容出产速度远不及玩家消耗速度、过于强调核心玩法的操作性和趣味性、原创世界观不如现成IP对中国玩家吸引力强等。这样看来,单方面地将一些产品的失败原因归结于扭蛋和收集体验对中国市场的不适应是不科学的。

        更加简单粗暴的数值成长固然是最能适应国内市场玩家特点的,这一点没错。不过此前,龙虎豹在和业内某位制作人交流时,对方曾提出过这样一个观点:IP对于游戏之所以重要,除了有助于产品推广之外,其在帮助玩家了解游戏世界中不同单位(即卡牌、角色、人物)的价值上是有增益的,也就是说,一个IP除了可以把玩家吸引进游戏之中,还可以让本来就对IP有相对多了解的用户更能清晰地判断卡牌或者角色的价值,从而确认自己的搭配和培养路线。

        如果我们暂且认定这个理论成立,那么,我们可以认为,玩家之所以对收集体验及其相关的扭蛋部分不感冒,是因为对IP没有足够了解,或者是无法被大多数日式幻想风格的世界观设计所吸引。

        然后,在这个假定之下,我们来看一款来自韩国的3D ARPG游戏,这款游戏名叫《Raven:掠夺者》(下简称《Raven》),由Netmarble开发,国服版本由网易游戏***发行,目前正处于付费删档测试中。在正式进入中国市场之前,《Raven》已经在韩国AppStore畅销榜霸榜数月,虽然是一款ARPG游戏,但这款产品全新的成长线设计理念,还是值得了解和研究一番。

        以装备收集和装备强化为核心驱动的成长追求

        在《Raven》中,除了角色的基本属性之外,决定玩家战斗方式和战斗力的最大要素就是武器,不同种类的武器,有着完全不同的动作节奏和技能特点,也分别带有火、冰、雷电等不同的属性。因此,装备的收集和培养,可以说是《Raven》中最重要的,也几乎是唯一的成长追求。

        以游戏中的人类角色为例,这类角色最多见的武器是剑盾或者长柄斧,两种武器除了带给角色完全不同的攻击方式和动作节奏外,也附带了不同种类的技能。例如,剑盾类武器的技能以突进和冲撞为主,具有瞬间改变战局和掌控战斗节奏的特点;长柄类武器的技能则以大范围的杀伤为主,此外,短武器出手快、长武器出手慢等等我们熟知的特性也包含其中。

        另一方面,除了武器之外,包括头盔、铠甲、靴子、护腕、披风以及饰品等在内的防具则在生命值、属性耐受、防御力等多个维度上对角色能力产生影响,也包含攻击吸血等特殊元素在内,完全决定着一个角色的最高战斗力。

        

        武器和装备一样,一般其成长(升级)是依靠吸收同类装备进行,因此,《Raven》中绝大多数关卡主要产出的资源都是武器和装备。当一件装备升至顶级(LV30),便无法继续吸收。此时,系统还提供了进阶、合成以及超越三种成长方式,其方式和产出如下图:

        

        

        在装备成长系统中,除了需要大量装备作为强化材料之外,冒险产出的金币和宝石也是重要的部分,金币是任何战斗后都会产出的固定资源,而强化装备则是金币的主要消耗途径;此外,每日活动中会根据日期不同,提供不同类别的宝石产出,不同类别的宝石分别对应武器、防具和饰品,是中后期装备进阶所必须的稀有材料。

        对比中日手游经典付费模型,Raven以装备驱动的付费模型本质是什么     

        在正式说到《Raven》之前,我们先来提炼一下中日卡牌游戏(回合制RPG手机网游)的经典付费模型。

        一般来说,日本经典卡牌游戏成长线的设计逻辑是这样的:玩家通过扭蛋获得高阶卡牌,再通过关卡产出的低阶卡牌、经验卡牌以及关卡攻略过程中淘汰下来的卡牌为素材,来“喂养”(合成)高阶卡牌,其他的付费点多为关卡死亡复活、扩充物品栏等等。

        而在移动游戏渐渐成熟的中国市场,以《刀塔传奇》为代表的中国卡牌手机网游,则是走了完全不同的一条路:首先,游戏通过IP尽可能地为玩家了解游戏内角色(卡牌)价值提供帮助;其次,游戏将大多数卡牌(角色)在品质上的成长性进行了一致的设计,也就是说,通过长时间的资源投入,很多初级卡牌都可以成长为强力卡牌;最后,这些游戏的成长线通常有这样几条,包括卡牌升级(战斗和吃经验道具)及相关技能养成、卡牌进阶(穿齐一套装备进阶一次)、卡牌升星(收集定额的同名英雄碎片)等。

        转回来说《Raven》,从玩法和产品形态来说,这是一款3D ARPG没错,但如果我们把它的装备养成体系一并考虑进去,再综合关卡里提供的自动战斗功能(所以这个游戏的战斗,我们可以看作自动走位、自动平A和手动释放技能)就会发现,你即使把它看成是一款所谓“动作卡牌游戏”也没有问题。(注:前提是关卡整备界面不选择使用需要消耗金币的“自动释放技能”功能,不过就算使用了也没有关系,那就连“动作卡牌”也称不上了。)

        P.S:这里写到动作卡牌,忽然想到大网易在宣传《百将行》时候那句霸气十足的广告语:“动作卡牌,到此为止。”简直是牛X到违反广告法- -

        言归正传,如果淡去《Raven》中的动作部分,那么我们可以将上文介绍过的装备系统看成是一套纯卡牌式的成长设计,或者说付费模型。武器、铠甲、头盔、靴子、护腕、饰品,包括本次国服测试未开放的披风,其实就是我们熟知的卡牌游戏中上阵的一个个角色,白、绿、蓝、紫、红、金几个代表装备品质的颜色可以看成是这些“角色”的可塑性;而类似于符文、永劫这种装备特性的描述性前缀,则可以看成是“角色”的特点。

        

        这么一来,《Raven》中看起来前期难以快速掌握,学习成本相对较高的新成长体系,就非常好理解了,我们只要把每一件装备看成是不同的“卡牌”就可以,区别是:相比于以往主要靠扭蛋驱动的经典卡牌游戏,在《Raven》里,你需要分别为武器、头盔、铠甲、护腕、靴子、饰品,未来还可能包含披风这七个位置来扭蛋。比起在关卡和扭蛋里收获一大堆卡牌来往五到六个位置中填充,为七个位置分别扭蛋争取最佳配搭是一种什么体验?大家可以自己脑补一下。

        

        《Raven》在电视屏幕上的表现,从中可以看到角色周边除道具栏之外的七个装备栏位

        如果再拿另一个方面相比的话,那就是世界观认知,也就是和IP相关的部分了。一般来说,经典的卡牌游戏,或者说在中国市场内能获得水准之上成功的此类产品,或多或少地要靠IP为其服务,或者打打IP的擦边球,且不说IP在推广上能为游戏吸来多少量,光是原创世界观如何解决玩家进入游戏后对卡牌价值的认知和判断这个问题,就很让人伤脑筋。

        对比之下,没有IP的《Raven》理论上来说是不存在这种缺陷的······由于大多数玩家早就被众多RPG游戏中茫茫多的装备洗过了N次脑,所以对于装备收集,他们接受起来并不困难。且由于不同颜色、不同前缀的装备,在数值能力加成、属性以及特性上都有非常明确的展现,所以玩家在《Raven》中几乎不存在难以判断装备价值的问题,他们所要做的只有一件事,就是一直去追求更好的装备和更强大的战斗力。

        至于是拿碎片强化、还是靠“喂养”强化,抑或是通过任何千奇百怪的方式来培养,这些问题其实并不重要。反正玩游戏的人中,总是不缺一些付费习惯良好的同学。

        由此,标题中提到的“韩国霸榜手游的新付费模型能否适应中国水土”这个问题,答案好像呼之欲出了。

        好话已说尽,求网易和《Raven》不打脸。