Playboy守住推图游戏的尊严,是开发者们的矜持

编辑:张起灵 发布时间:

《小小军团:合战三国》成功地做到了一点,那就是:比市面上所有推图游戏都好玩。

  在端游原型移植和MMO品类被广为看好的当下,弱社交、强收集的推图游戏似乎正在失去其在移动游戏崛起初期建立起的庞大帝国的最后一块版图。与这种大势相对应的现象是,在苹果AppStore畅销榜单前排中,已经很少有经典形态的推图游戏存在。

  2016年春节期间,做单机向手游起家的公司Triniti Interactive(上海晨炎)以自己七年移动游戏开发的积淀,推出了策略游戏《小小军团》的续作《小小军团:合战三国》(以下简称合战三国)。这个以收集、养成、搭配为主要玩法,以征服版图为主线追求形态的产品,虽然在本质上未曾脱离“推图”,但却成功地做到了一点,那就是:比市面上所有推图游戏都好玩。

  或许可以这么说,《合战三国》的出现,为薄暮下的“推图游戏”增添了自诞生以来最炫目的亮色。也许多年以后,当国内移动游戏市场被一众MMO统治,一如端游当年之时,我们仍然会想起,曾有一家名叫Triniti的公司,将开拓领域指向平台休闲游戏与家用机游戏之间,为了玩法、游戏性和体验,所做出的努力。

  日本动漫《学园默示录》中,女主之一毒岛冴子曾经有过一句流传甚广的经典台词:“守住男人的尊严,是女人的矜持啊。”

  这句话或许可以套用在本文中:

  “守住推图游戏的尊严,恐怕也是许多游戏开发者们的矜持吧。”

  相比起将游戏性全部寄托在数值成长和玩家交互的纯网游,推图游戏偏单机化的特点,至少保持了游戏作为一种“艺术品”最该拥有然而却普遍缺失的纯真。

没有跳脱的推图本质

  尽管上文的溢美之词已经很明显地表明了龙虎豹对《合战三国》的态度,但从本质上来看,《合战三国》虽然在形态上足够创新,但却没能跳脱出推图游戏的框架。

  首先我们可以看到,《合战三国》的大地图是三国题材策略游戏中常用的、带有明显东汉末期行政区划特点的“中国地图”,不过与传统经典策略游戏不同的是,《合战三国》中的“城池”并非是单纯的可占领据点,它还承担着线性关卡的职责。

将关卡设计融入策略游戏式的大地图中

  《合战三国》的系统规定,主城中存在一种名叫“驿站”的建筑,它主要的作用是把控着游戏可探索内容的开放节奏——也就是说,“驿站”的等级提升,直接决定着玩家现阶段能够探索和攻占的城池数量。

  某种程度上来讲,这种逐步开放可攻占城池的形式,和线性的推图关卡并无本质上的不同,唯一的不同之处在于:一般的推图游戏中,玩家只能跟随线性的关卡不断探索游戏内容;而在《合战三国》中,随着“驿站”升级而进入的不同游戏阶段中,通常都有若干个难度相近的城池可供玩家进行攻略,而在不同的城池中,敌人的阵容则有相当的不同,有的城池防守阵容中有大量强力的骑兵、有的城池中则是盾兵枪兵等步兵兵种为主,针对不同的防守阵容,玩家在城池攻略中也需要调整己方排兵布阵的策略。这一点,我们不妨将其理解为一般推图游戏中的“关卡设计”。【说得就好像很多推图游戏真的有关卡设计似的……

  其次,可以看到的是,《合战三国》中的资源获取方式也是经典推图游戏中所常见的,玩家通过不断的战斗,获取包括铜钱、木材、石料、金属、装备素材、经验等等资源产出,用以强化自身的数值能力。

  此外,包括弱社交、强收集、强数值成长等等要素,基本都属于经典推图游戏形态的范畴。

努力营造的氛围与不同的游戏体验

  在推图游戏基本形态的基础上,Triniti的开发团队其实在《合战三国》中做了很多不同于一般推图游戏的设计,举例来说,游戏中玩家拥有一个可以进行养成经营的主城。当然,这算不上什么了不得的创新设计,一部分推图游戏中都包含了对领地中某些建筑物的养成,但在《合战三国》中,这种设计与将关卡攻略过程结合大地图进行设计的结合,则让《合战三国》从形态上看上去成为了一款实实在在的策略游戏。

  在此基础上,我们可以将《合战三国》中发生的战斗分为三个种类:攻城战、野战和救援战。

    攻城战是最容易理解和最接近推图游戏的部分,也是游戏中最主要的追求之一,玩家需要通过攻城战不断攻略城池,进而扩大版图,探索更多游戏内容;

    野战是武将养成中比较重要的部分,相比于攻城战和救援战,野战产出的资源虽然少,但产出的经验值较高,它可以被看作是整个游戏战斗的补充部分。一般来说,野战发生的情况多数是玩家急需提高数值能力去完成城池救援战的时候;

    救援战是《合战三国》战斗中设计最巧妙的部分,它在大量提供铜钱、木材、石料等领地建设资源的同时,也是这款网络化游戏中最重要的PVP交互部分。

  简而言之,每个玩家征战中的版图都可以看作一个个平时互无关联的平行世界,而城池则是联通这些平行世界的唯一出入口。在游戏中,每隔一段时间,系统会匹配其他等级相近的玩家队伍镜像,围攻某个玩家的某个城池,此时,被围攻的玩家上线后就会接到被攻击的“军情”,然后根据不同情况选择救援城池,这就是游戏中的“救援战”——每个玩家防守队伍设计好后,都被作为镜像映射到其他玩家的“平行世界”中,作为围攻城池的敌人出现,同时,也会在自己的“平行世界”中遭到其他玩家队伍镜像的攻击,在相当数量的用户群体的支撑下,这是一套合理的逻辑。由此,不同玩家根据收集到的不同武将、培养的不同兵种搭配出的不同阵容千变万化,几乎为《合战三国》本身提供了无穷无尽的UGC关卡。

  除了主要的战斗部分之外,《合战三国》中大量的细节都烘托了与其策略游戏外表相符的氛围,包括已有城池和主城建筑的资源产出、所属武将在主城中的自由活动、可以为战斗和组队提供各种建议的军师系统、偶尔会对主公提问并提供道具奖励的下属问答系统,乃至攻占城池后安抚居民的繁荣度系统、可在抽卡和剧情之外收集优秀武将的拜访名士系统等等。

游戏主要的技巧成长:武将及兵种搭配

  通过收集尽可能多的武将和培养尽可能多样化的兵种,来达成更多搭配可能,同时从中不断修正选择最适合当前战斗的搭配策略,这无疑是《合战三国》游戏中最核心的乐趣,同时,这也是《合战三国》能够作为策略游戏完全区别于一般推图游戏的重点。

  这部分不宜说太多,主要是龙虎豹自己在游戏中也还没打到很高的等级和位置,这里我们只谈它的设计思路和一些游戏中的具体例子。

  基本上,《合战三国》在战斗中所需考虑的搭配策略有两条线:一是武将之间的搭配,例如蔡文姬等武将的控制技能会被太史慈打断,所以基本无法共存;另一种是武将和兵种的搭配,例如骑兵系中的精锐奇兵和虎豹骑两个兵种,前者特性是提升方阵武将攻击力,后者特性是方阵武将得到治疗恢复生命后则提升攻击力,在这种设计思路之下,可以说不同的武将搭配,也直接影响着武将和方阵兵种的搭配。

  由此,《合战三国》在战术设计上有着很多的变化,也就自然而然地存在很多争议。

  我们仍然以太史慈为例,该武将的技能是每隔数秒发动一次针对敌方全体将领的AOE伤害,在多数非特殊情况下的攻击战中,后排的太史慈往往能输出成吨的伤害;但另一方面,如果将太史慈作为防守阵容中的主要战力(即作为镜像被系统分配到其他玩家的“平行世界”中围攻城池,所以事实上是防守),则可能被真实玩家的排兵布阵打得落花流水——由于太史慈的AOE特技,使得真实玩家可以看到对方阵容后便针对性地排出多个弓系武将搭配连弩士,而连弩士在武将收到伤害后会提高自身及方阵武将20%的攻速,持续10秒时间,而太史慈的群攻技能则会持续为这些弓箭部队上增益buff,战斗结果可想而知。

  再举一个游戏中非常实际的例子,如邓艾,该武将的技能有个特性是如果敌人处在减益buff中,则邓艾有50%几率出暴击,伤害可观,而精锐矛兵则有“伤害加深”这一对敌的减益buff,与邓艾是几乎固定的搭配。

  当然,这部分可能只有对《合战三国》有一些了解的读者才能看懂,但龙虎豹想说的是,即使不甚了解《合战三国》武将搭配策略,通过网络搜索,就会发现玩家们关于武将培养和搭配的争论随处可见。原因在于,《合战三国》中提供的多样化的武将兵种搭配可能性、UGC关卡和简单直接的PVP异步交互,是当前市面上绝大多数推图游戏都做不到的。 

  龙虎豹以为,《合战三国》上架以来获得的成绩和赞誉,说明了一个问题:在产品设计层面,推图元素存在与否并非是决定产品成败的因素,就好像作为《小小军团》续作的《合战三国》,不但没受到所谓“三国IP不吸量”的影响,反而凭着初代作品粉丝的支持,成功借到了本土化味道浓郁的“三国”题材的势。

  在文章最后,龙虎豹仍然想再说一次文章开头那句话:“守住推图游戏的尊严,是开发者们的矜持。因为,相比起将游戏性全部寄托在数值成长和玩家交互的纯网游,推图游戏偏单机化的特点,至少保持了游戏作为一种‘艺术品’最该拥有然而却普遍缺失的纯真。”

  最后的最后,附《小小军团:合战三国》上架苹果AppStore后在中国区畅销榜上的走势图: