【Playboy】《Shop Heroes》:休闲游戏的单机架构及其网游式生态和经济系统

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

如果我们不考虑《末世商途》和《Shop Heroes》在硬品质上的巨大差距的话,那么只能认为,此类玩法的模拟经营游戏的上手门槛,对于大多数中国手机用户来说可能偏高。

  对于中国游戏市场来说,《Shop Heroes》大概是个极其冷门和小众的游戏,2016年8月,该作的PC版在Steam上架才引来一些关注。但实际上,该款游戏的页游版早就在西方的网页游戏站点上火了一把,其手游版也于2015年就已经上架了AppStore。此前,本栏目介绍的国产手游《末世商途》看上去就是一个脱胎于《Shop Heroes》的游戏,但在一度登上苹果AppStore中国区付费榜之后又很快归于沉寂。如果我们不考虑《末世商途》和《Shop Heroes》在硬品质上的巨大差距的话,那么只能认为,此类玩法的模拟经营游戏的上手门槛,对于大多数中国手机用户来说可能偏高。

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  通过两款产品的畅销榜单排名对比图来看,山寨品和被借鉴原型之间,似乎并没有出现太大的差距,除了核心玩法的上手度问题之外,《Shop Heroes》明显机翻水平的汉化以及本地化工作的缺失恐怕同样是导致这款优秀产品无法更上一层楼的原因。

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  在描述《Shop Heroes》的时候,我们发现过两种观点:其中一种说《Shop Heroes》的核心玩法与网页游戏《刀剑魔药》类似,不过,比起《刀剑魔药》将升级建筑和经营商店两个部分分开(非即时与即时)的设计,《Shop Heroes》将两个部分完全都放在了即时的部分中,让整个游戏的体验更加平滑;另外一种说法则认为《Shop Heroes》与“发明工坊”相似。

  相信大多数人在看到这两个观点时,第一反应肯定认为前者正确而后者比较可笑,不过公正地讲,通过探险获取素材的冒险系统与以“发明工坊”系列为代表的一系列日本模拟经营RPG游戏倒是颇多相似之处。

单机模拟经营+RPG游戏的特点

  电子游戏发展至今已有数十年的历史,由于知识面所限,我们恐怕无法列举出最原初的原型,但如果暂时排除“发明工坊”这样的老牌系列,其实先后登陆过PSP和移动平台的《不思议之国的冒险酒场》(也有民间译名称为《酒吧大冒险》)是比较有代表性的一款作品。

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  《不思议之国的冒险酒场》以一对继承了家传餐馆的姐妹为主角,讲述其为了重振餐馆而深入山洞、草原、密林等地寻找食材,且不断烹制独家美食的故事。整个游戏机制运作的逻辑为:探索迷宫获取素材→烹制料理→售卖料理→用收益强化能力→探索更高难度的迷宫,而主线故事则被穿插其中,主线之外,还包括诸如料理大赛等等插曲。

  而我们在上文中提到的《Shop Heroes》、《刀剑魔药》以及仿制品《末世商途》中,都包含着副本探险获取素材奖励的部分,只不过作为联网游戏,上述三款作品中的副本探险过程是直接被忽略的,代之以纯放置式的挂机时间处理。而围绕副本探索形成核心玩法进而推动主线的设计,在此类游戏中是没有的,因为它根本不需要剧情。

  这是有道理的,因为作为一个F2P游戏,《Shop Heroes》的付费设计根本就不在副本内容里(笑)。

  除了副本探索之外,《Shop Heroes》还有相当强模拟经营的元素,它与整个游戏的生态和经济系统紧密相关。

巧妙的生态构建

  在听过见过和玩过的游戏中,有不少产品是标榜社交和生态的,不过将社交如此自然地融入玩法之中,并且通过“交易”这条纽带将不同阶层玩家联系在一起构成真正生态的,似乎只此《Shop Heroes》一款。

  围绕《Shop Heroes》的核心玩法,关键词有三个:生产、消耗、交易。所谓生产,就是通过商店中的资源点(包括皮桶、木桶、草药桶)不断自动再生的资源以及副本产出的素材(铁胸甲、燃烬)等等结合来生产物品的过程,可供玩家在游戏中生产的物品大类(铠甲、法袍、长剑、短剑、矛、棍棒、锤、法杖、药物、饰品、鞋、靴、盔、帽等等)以及小类(如铠甲下的半身甲、全身甲)会随游戏进程和玩家行为不断解锁;

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  所谓消耗,基本上包括两个方面,一是对NPC角色的货物售卖(生产后的物品进入仓库,NPC会根据自己的需求来提出购买),二是对冒险者们的装备(冒险者随进程解锁,可供玩家雇佣,雇佣后的冒险者需要作为商店老板的玩家为其配给装备,再去副本中进行冒险,为商店获取生产素材、金币等奖励,这个过程如果和手游产品类比的话,不妨去了解一下开罗的《冒险村物语》),值得一提的是,除了为提高冒险者能力(冒险者提高能力的途径有二,一是升级和技能学习,二是换装备)而需要不断更新其装备造成消耗外,这些冒险者在副本探索中也有可能造成装备损坏。

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  这里需要说明一点,之所以将对NPC进行货物售卖的过程归到消耗而非交易中,是因为龙虎豹在分析《Shop Heroes》时参考了云风写的《Shop Heroes的经济系统》一文,在该文中,他认为:

  “金币在游戏中其实是一种紧缺资源、而钻石才是市场上的真正货币。游戏并没有提供任何渠道作金币和钻石的兑换。大多数游戏中存在的直接购买金币,以及(直接或间接的)用钻石换金币的途径都没有。”

  “无论如何,金币永远是稀缺资源,而游戏规则又制造了大量玩家间的买卖制造品的市场需求,尤其是同级玩家相互售卖;以及低级玩家去买高级玩家的制造品的需求(出不起高级玩家期待的金币数量);最终会导致市场上必须使用另一种货币,钻石就自然成为了硬通货。”

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  龙虎豹以为,云风之所以持这种观点,是因为在体验游戏的过程中,他在游戏初期及中期感受到了来自金币紧缺的巨大压力,由于比较理智的付费行为(几乎不内购),导致游戏中的任何行为都需要消耗金币,包括增加商店员工槽、客栈冒险槽、扩大商店面积、增加多种类工作台和资源点、工作台及资源点的升级等等,此外,恐怕也包含一些低质量物品的买卖(品质的颜色分级由低到高为,无色、绿色、蓝色、浅蓝色、紫色、金色、红色)。针对《Shop Heroes》这个游戏来说,从无色到蓝色,都是相对比较有可能在交易所中通过花费金币向其他玩家购买的,不过,蓝色品质的物品通常会被标出很高的价格,而浅蓝色物品作为品质比较不错的存在,已经几乎不可能通过金币购得。

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  也就是说,一旦手中拥有了高品质装备(浅蓝色及以上),玩家一定会将其以钻石(内购货币,或者说硬通货,在游戏中可以通过转盘、看广告和做任务少量获取)标价,因为只有手中有足够的钻石,他们才能够升级生产槽和冒险槽(升级生产槽可以简化生产流程、升级冒险槽可以自动休息,总得来说是让游戏更简便更贴近放置),才能购买更高级的适合自己英雄的物品(因为自己生产物品的等级是跟不上冒险者们的冒险需求的)。

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  因此,云风在文章中将金币认为是一种稀缺资源(或者说生产资料)是非常准确的,它的存在、收入与支出,全部是为了生产本身服务,而钻石不是,至少不完全是。

  因为除了副本探索以外,每个玩家手下的冒险者都需要参与异步PVP竞技,这既关系到排名又与部分奖励挂钩,而如果要提升冒险者而实力,玩家就必须拥有足够的钻石,去为他们配备自己无法生产的,但品质更好的装备(向上购买)。

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  为了让这个部分的内容更好理解,我们假定这个游戏的所有玩家分为高中低三个阶层,基本上每个阶层的玩家都可以生产与自身等级相符,但并不是手下冒险者等级适用的装备,于是乎,高级玩家所生产的装备除了少部分自用外,其他一部分将会流入市场,成为中级玩家和土豪型低级玩家花费钻石购买的对象;而中级玩家生产的装备则分别作为低级玩家花费钻石购买的对象,以及高级玩家花费金币或钻石(这恐怕要取决于装备品质)购买的生产资料;而低级玩家产出的装备,则是中级玩家花费金币购买的生产资料。

  由此我们可以判断一点,就是《Shop Heroes》在付费设计上是想得非常清楚的,通过优秀的玩法设计和巧妙的生态构建,每个玩家进入游戏中都会被“洗”一次。

  作为《Shop Heroes》的玩家,你要么在游戏初期需要快速成长的时候为自己的急躁埋单,要么在游戏后期需要成就感的时候为自己的虚荣埋单,而作为数量最多的中级玩家,则在这个群体内再度分成个不同档次,虽然无需进行内购便可以顺利游戏,但却成为这个游戏DAU的重要贡献者,因为稳定、健康的钻石与金币收入,将吸引他们极有规律和毅力地频繁上线。

花招、缺陷与隐患

  除了构建整个生态以外,《Shop Heroes》中其实有着非常多心理学的“小花招”,例如,在一次冒险结束后,你可能会发现你的冒险者弄坏了他身上最值钱的装备,这时系统会弹窗询问是否花费钻石修复,不愿意失去一件好装备的玩家很可能直接选择修复,不过如果稍加思考和注意的话,你有可能会发现,其实直接丢弃这件物品再去商店购买一件新的,花费反而要更便宜。

  此外,很多增加生产速度和宽度的设计也有着类似的感觉,例如在初进入游戏的成长期中,玩家可能面临多个种类较大数量的生产诉求,然而手中的生产资料却急缺,包括生产槽的增加与升级、冒险槽的增加与升级、升级CD的消除等等,总得来说属于冲动型付费,不会从本质上影响游戏的平衡。当然了,影响游戏平衡的内购也是有的,例如必须付费购买的特殊角色、特殊工人、特殊图纸……

  最后也是龙虎豹在游戏中一直思考的一点,如果以高中低三个等级归类玩家这个推论成立,那么高级玩家总有从游戏中流失的一天(或者是由于无法玩到更多内容,或者是由于失去成就感)、而此时,中级玩家逐渐成长为高级玩家,低级玩家逐渐成长为中级玩家,但是游戏本身却再也无法寻找到新的流量进入,这时候,《Shop Heroes》构建的生态是不是就彻底崩坏了呢。

——来自一个《Shop Heroes》游戏19级玩家的思考



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