Playboy是“全民无双”,还是“卡牌无双”?

编辑:张起灵 发布时间:

由腾讯最新推出的产品《全民无双》,尽管官方用“划屏”“动作手游”对其进行了包装,尽管游戏在类硬派摇滚的声音表现以及夸张写实的美术风格上都有贴近“真三国无双”系列的味道。

  在官方的宣传中,新近上架的《全民无双》被称为“腾讯首款3D划屏动作手游”。对于这些宣传中的概念和噱头,龙虎豹只能哑然失笑。当然,并不是说《全民无双》不好,只不过一款款数值游戏套上五光十色的外衣就被包装成各种类型的产品,也着实是让玩游戏的人挺为难的。

  就好像本文今天要写的这款,由腾讯最新推出的产品《全民无双》,尽管官方用“划屏”“动作手游”对其进行了包装,尽管游戏在类硬派摇滚的声音表现以及夸张写实的美术风格上都有贴近“真三国无双”系列的味道,但嫁接了国内市场流行的付费设计体系后,以及基于对更广泛用户群体接受能力的考虑,而几乎被忽略的动作性和降低的难度门槛,龙虎豹还是对这款产品有种说不出的复杂感觉:它究竟是《全民无双》?还是“卡牌无双”?

  不过,如果我们暂且不去分析这款游戏的内核,而是单纯地把《全民无双》看成是一款移动端的3D-ARPG游戏,其实还是可以在其中看到一些创新和亮点的,至少官方把“划屏”这个点提炼出来宣传,本身并没有什么问题。

更切合操作期望的“点触”,以及“卡牌无双”的基础

  在《全民无双》中,墨麟集团旗下的墨鹍科技为一直以来被许多人诟病的ARPG手游操作设计提出了新的解决方案,在保留传统的“虚拟摇杆+按键”设计的基础上,墨鹍科技设计了一种集“点触、划屏和按压”于一体的全新操作方式,并且在技能设计上也充分考虑了对这种操作方式的适配。

  如果在游戏中按照传统“虚拟摇杆+按键”的方式操作,那么各种操作的对应关系是这样的:

  虚拟摇杆→角色移动

  虚拟攻击键→角色普通攻击

  虚拟技能按键→突进技、蓄力技以及大招的释放

  虚拟闪避按键→配合摇杆的闪避动作

  除了上述几种被我们熟知的常规操作之外,游戏屏幕左右两侧的武将头像则分别对应武将的切换登场,以及未上阵武将的援护技能。

  如果选择使用系统推荐的“点触”操作,那么游戏整个的操作逻辑则会变成另外一码事,各种不同操作的对应关系也会变为以下这样:

  点触屏幕→自动化的连续普通攻击

  向任意方向划屏→突进技

  按压屏幕→蓄力技释放

  也就是说,在“点触”操作模式之下,点触、划屏和按压分别对应普通攻击、突进技和蓄力技,尤其是突进技和蓄力技,在释放后,角色突进移动以及蓄力攻击的反馈十分直接,从产品设计层面来看,这种反馈正好与用户做出操作后产生的期望相吻合。

  除了上述操作对应关系的改变外,上阵武将大招的释放也被放在了和非上阵武将一列的屏幕右侧,也就是说,上阵武将与非上阵武将之间技能释放的区别被进一步模糊了。与游戏本身的“自动战斗”操作结合来看,这二者也侧面显露了《全民无双》作为一款“变体卡牌游戏”的本质。

  是ARPG?还是强化操作与表现的“动作卡牌”

  为什么非要说《全民无双》其实是个卡牌游戏呢?这要从两个方面来看,一是玩法和体验;二是成长和付费。

  从体验上来讲,作为一款ARPG游戏的《全民无双》,其战斗过程严格来讲其实并没有太多动作性可言。虽然增加了闪避、突进、蓄力等多种元素,但它们其实更像是为了让游戏中的战斗过程看上去更像动作游戏,而《全民无双》的战斗设计本身并没有给这多样化的技能提供足够的探索和使用空间,尤其是考虑到游戏“自动战斗”设计之后(因为对于依靠社交拉长游戏生命时长的联网游戏来说,“自动战斗”是游戏中后期疲劳感出现后一种必要的解决方案)。

  单从自动战斗的感觉来看,其实《全民无双》给人的感觉非常像网易***的一款名叫《Raven》(Netmarble开发,国服版名为《Raven:掠夺者》)的游戏。如果将《Raven》中每一件装备的养成视为对卡牌游戏阵容组合中任意英雄的培养的话,那么自动战斗状态下的《Raven》其实也可以看作是一个所谓“动作卡牌游戏”。(注,有关《Raven》类卡牌的战斗和养成系统,可以参考龙虎豹此前的“数值成长or收集体验:韩国霸榜手游的新付费模型能否适应中国水土?”一文。)

  之前龙虎豹一直认为《刀塔传奇》中以“即时”形式表现的“回合制本质”被包装成所谓“动作卡牌”有些可笑,不过现在看来,“动作卡牌”中每个角色独立的技能和普攻循环以及相对固定的行动节奏,其实正是《全民无双》自动战斗状态下战斗过程的一个基础——“动作卡牌”中唯一需要玩家把控的是怒气槽积攒与技能释放之间的平衡,以及技能释放时机的把握;而《全民无双》在选用“点触”操作且开启“自动战斗”的状态下,需要的操作则有以下几种:

  1.偶尔通过点触指示AI更准确且效率地移动;

  2.随时切换参展角色;

  3.在怒气(左上角的闪亮标识)允许的条件下释放技能;

  4.划屏使用突进技或者按压屏幕使用蓄力技。

  除去上面提到的几种操作需要自主完成以外,《全民无双》这款游戏的战斗完全可以通过选择“点触操作”结合“自动战斗”来达成“很少需要动手、只管看就好”的状况。这种战斗体验,除了要比所谓“动作卡牌”更重一些、需要更多一点操作之外,几乎没有本质上的不同,数值和搭配几乎决定着每场战斗的结果,于是任何一场战斗都成为了伤害输出能力的比拼,而类似“己方几人上场”“面对多少敌人”这些细节其实并不重要,只要把敌我双方的所有战力综合考量为一体来对比,这个问题就很清楚了。(注:有关这个问题的讨论,可以参考龙虎豹此前的“朋友,你玩过第二代动作卡牌游戏《奇迹暖暖》么?”一文,基本可以很明白地看懂各种玩法包装背后数值比拼的本质。)

  当然,如果就PVP来讲的话无论同步还是异步,还是需要操作的,这也是《全民无双》相较之下的进步之处,尤其是借助腾讯平台巨大能量的“群雄争霸”玩法,通过3人组队实时竞技的形式,将轻度MOBA玩法完美地植入了游戏中。

摆脱不了的“卡牌烙印”

  在吸引以及在游戏初期留住玩家的核心战斗之外,我们可以来看看《全民无双》丰富的成长追求,它的整个体系,包括相关的一些游戏玩法在内,完全基于由《刀塔传奇》确立的一套被验证过的、经典的成长体系,同时又有一些新元素的加入。

  整体来看,龙虎豹将《全民无双》成长追求分为两条线:一是主公层面(或者说队伍层面);二是武将个体层面。

  主公的养成,分为装备、官爵和宝物三个部分。其中装备最容易理解,由最初的收集→等级强化→升星→进化;另外,官爵是与日常任务和PVP模式产出功勋相关的养成线,养成后可以增加数值能力以及改变角色外形;宝物则需要多个不同条件开启,开启后可获得,获得后角色即能获取数值成长,同时还可以对其进行培养。

  至于武将的养成,则更容易理解,它与目前市面上流行的成长线设计并无不同,每个武将可供追求的成长线有四条,即:升级、进阶、升星以及技能点叠加。这个部分基本无需多说,只要是业内人应该都看得明白。

  与成长线相关的一些玩法,包括主PVE的素材产出副本,如天、地、风、雷四种不同的魔王梦境可以产出军功令、银两、升星石、强化石等等不同资源;限时开放,可以产出不同宝物升级材料的经典战役等等,与《全民无双》的成长追求结合在一起,形成了游戏本身摆脱不了的“卡牌烙印”。

  当然,这并不能说是一件坏事,也不能成为《全民无双》被批评的理由,毕竟,至少作为一款ARPG游戏来讲,它带来了同类产品中极为少见的直观操作设计;此外,新颖的操作模式和自动战斗的结合,确实也提供了更多体验层面的可能性,我们既可以作为一个手残来把《全民无双》当做简化的ARPG去玩,也可以作为一个所谓“高级玩家”把它当做强化表现和操作的“动作卡牌游戏”去玩。只不过,类似“首款”和“划时代”这种字眼用到《全民无双》的宣传上,到底让人觉得有些违和,因为,显然它不是一款打破了国内游戏同质化僵局的产品。