Playboy神曲之符文英雄:经典RPG元素在手游中的简化与再现

编辑:张起灵 发布时间:

《神曲之符文英雄》是一款成长追求线设计十分丰富和深远的RPG手机网游。

  从6月18日上传至AppStore,到6月23、24日官方宣布开测和发布会召开,直至今天,第七大道旗下继承了知名页游IP的移动游戏新品——《神曲之符文英雄》在上线一周多的时间里保持着稳定的上升态势。

  在以1元付费下载的模式上架苹果AppStore之后,《神曲之符文英雄》已经在这段时间里,爬升到了付费下载榜的第三名,而在畅销榜上,作为知名页游IP的继承者,《神曲之符文英雄》正以这个系列前所未有的低调方式稳步上升,从6月18日的1000名开外到6月26日的第280名左右,用时8天。

  这应该是官方有意为之,以第七大道的推广能力和神曲IP的覆盖人群和影响力来看,如果不是刻意放缓脚步,《神曲之符文英雄》的榜单表现肯定要比现在高得多。不过,通过在游戏中的实测体验,龙虎豹的感觉是:《神曲之符文英雄》是一款成长追求线设计十分丰富和深远的RPG手机网游,相比于过去常常被强调的“做减法”,金牌制作人胡敏在自己的首个移动游戏产品中,依然坚持了“做加法”的理念——在《神曲之符文英雄》中,庞大复杂的养成系统、丰富的成长追求以及多样化的玩法被分解成多个细小的部分,以引导的形式埋在了游戏的主线进程之中,随着游戏进程的深入,卡牌收集、RPG养成、策略经营以及异步PVP等元素逐渐展现在玩家面前。

  与笃信“过把瘾就死”的大多数同类游戏不同,《神曲之符文英雄》在游戏初期的本意就不是吸金,它的付费设计随着游戏系统的一点点解锁而明晰,相对来说,这款产品的付费是比较后置的。这恐怕也是目前游戏在畅销榜上没出现大热表现的原因。

  不过龙虎豹今天要说的不是这些,作为一个将大量内容和付费设计后置的长线产品,《神曲之符文英雄》的确在游戏前期的体验和感受上下了很大功夫。这也是制作人胡敏与我们在多次交流中透露的一个设计理念:尽管以竞争与合作为基础形成的交互才是一款网游产品的立足之本,但你要用玩法创新让玩家看到诚意并且留在游戏中。

  作为一个对日式回合制RPG(JRPG)游戏有着深刻研究和理解的中国制作人,应该说,胡敏将他在JRPG以及很多其他游戏中汲取的营养,在自己的产品中发挥到了极致。

表现力,终于有个产品看起来像RPG了

  从一开始的所谓“卡牌1.0”到后来的“动作卡牌”,回合制RPG(非MMO类)这个在中国移动游戏领域被包装成全新形态的古典游戏类型在表现力的雕琢上其实一直是跑偏的。

  即使是在我们耳熟能详的一些现象级产品中,RPG游戏一直以来需要被着重刻画的剧情、冒险与探索的代入感都被地弱化了,所有重要的表现与刻画都被简单的对话、文字和不同的场景替代,反倒是几乎全自动的战斗过程成为了着重表现的对象和推图关卡设计的根本。

  这一点上,《神曲之符文英雄》是完全反其道而行的。我们可以看一下这款游戏关卡中的截图:

  在《神曲之符文英雄》的关卡中,探索和战斗是被分割开的两个部分,角色在一块场景地图中可以自由探索,通常每张地图中有2-3场“遭遇式遇敌”,最后一场为场景BOSS战,这与传统RPG中“探索迷宫→击退杂兵→打倒BOSS”的逻辑是契合的,而非过往卡牌游戏中只有一元化的战斗。

  虽然《神曲之符文英雄》中关卡里的战斗都是必须发生的,但是开发团队还是在表现力上细致地使用了一些JRPG元素来表现,例如主角在接近怪物后,怪物头上会产生一个叹号并快速向主角移动,表示怪物发现主角并意图攻击。这种设计在体验极差的“踩地雷式遇敌”并摒弃后,曾广泛出现在各种日式RPG游戏中。

  据制作人胡敏自己称,他本身是一个日式回合制RPG游戏的爱好者,在近些年来的产品中,日本Falcom旗下的“轨迹”系列对他影响很大。从《神曲之符文英雄》中我们也能看出,关卡中遇敌战斗的部分在感觉上很大一部分是来自轨迹系列的,下面我们可以对比一下“轨迹”系列中《空之轨迹》和《闪之轨迹》的遇敌情况,这种怪物发现主角后出现提示并向主角移动企图进入战斗的感觉非常相似。

图中白色和红色标识的部分就是被怪物发现后的提示

  此外,杂兵级的小怪会主动发现并快速接触主角进入战斗,而BOSS级怪物则无论如何都是等在原地由主角主动接触进入战斗这点,也和“轨迹”系列的设计十分类似。  

  通过这种设计思路,《神曲之符文英雄》能够让人感觉到,自己是在玩一款不同于以往的、真正的RPG游戏,而不是将数值化的战斗敷衍成推图关卡的“卡牌游戏”。    

重中之重的战斗表现与设计

  胡敏在曾经与龙虎豹对话时,曾经针对RPG游戏以及《神曲之符文英雄》的战斗设计提到过两点:

  其一是:每个角色拥有自己的技能,同时整个队伍可以搭配若干个战场技能,此外,战斗中还包含动作游戏中常见的“QTE”要素,这几者结合之下,玩家在战斗中进行的一些操作就会激发部分技能更强的表现和效果,在一些特殊的战斗中,这种设计可以让玩家个人的操作和游戏的感受更加深入;

  其二是:轨迹系列战斗最大的爽快感来源于S技的爆发,它可以扭转战局、改变战斗策略的发展方向,而玩家要做的最重要的是对CP槽累积和消耗的控制。但你不能把这种东西直接放在网游里,太复杂的东西有很高的理解成本,所以我在战斗设计的时候,既融入了这种感觉,也对相关的设计进行了简化。

  这两点,前者是《神曲之符文英雄》在战斗表现上赖以解决疲劳感的一大奥义,在将用户的兴奋点转向社交和收集之前,战斗的表现力和趣味性,是玩家在游戏前期留在游戏中的关键;而后者则是胡敏针对国内用户以及手游市场特点,基于轨迹系列战斗的感觉,对《神曲之符文英雄》的战斗进行简化设计的指导思想。

  这一点在游戏中有一些比较具体的表现,例如游戏中有一个魔灵名为“魔女莉莉丝”,其S技为“激励之鞭”,意为通过鞭挞队友使其恢复生命并添加增益buff,这与《空之轨迹》中雪拉扎德的技能非常相似,不同在于,雪拉扎德在“轨迹”中鞭挞队友是使其提升行动顺序从而获取战斗的更多主动性,但由于《神曲之符文英雄》中必要的战斗系统简化,敏捷系统被取消,因此该技能才演化为恢复生命和增益buff。

  此外,与一般RPG游戏不同的是,《神曲之符文英雄》在战斗中为主角设计了四个技能,三个普通技能可以随时手动释放,通过CD来控制节奏,而S技则通过怒气槽的积攒来控制,相对于“轨迹”中通过一条CP槽的累积和消耗把控技能与战斗节奏的设计,《神曲之符文英雄》的简化设计在最大程度上保留了“技能扭转战局、改变战斗策略发展方向”的趣味性和快感,同时又没有给玩家太多思考和操作上的负担。

  在战斗技能的表现上,《神曲之符文英雄》则采取了整体上和“轨迹”类似的设计,通过角色定格特写和绚丽的特效来达到输出爽快感的目的,同时,又加入了类似音乐游戏中节拍的QTE设计,准确的操作能够为技能提供更大的伤害值,同是也成为游戏前期玩家比较集中的兴奋点。

角色收集与策略调配

  上文已经提到过,《神曲之符文英雄》的制作人胡敏是一个回合制RPG游戏爱好者,除了“轨迹系列”的战斗系统给他带来很多灵感之外,类似《幻想水浒传》等拥有大量角色可供调动搭配的游戏,也是其最爱。

  而胡敏对类似系统的喜爱与独特理解,也融入了《神曲之符文英雄》之中。当然,和很多存在卡牌收集的游戏一样,《神曲之符文英雄》中拥有大量的魔灵可供收集,其品质自最低阶的白色到最高阶的橙色不等,不过不同的是,《神曲之符文英雄》中的收集因为“随从系统”更具价值,在献祭低阶魔灵作为资源产出后,大量中级魔灵的收集都是有价值的,而不是像大多数卡牌游戏中一样,只需追求最强的卡牌或者为了保值只固定培养有限的几个角色。

  所谓“随从系统”,就是任何角色都可以携带其他魔灵作为随从,而随从则提供一些特殊的效果和数值增益,例如生命值和攻击力的增加,或者是治疗类技能效果提升等等。

  因为“随从系统”的存在,使得《神曲之符文英雄》中除了核心角色和魔灵之外,很多比较“鸡肋”的魔灵也有了其存在和培养价值,这一下子就让游戏的追求线更深了一层,也让游戏本身可供玩家消耗的内容变得更多。

  此外,由于成为随从的魔灵无法再单独出战或进行任务,导致领导守卫等等系统中的位置受到影响,所以在游戏中合理地收集、调动和搭配魔灵是非常重要的,这从根本上提升了游戏的策略性。 

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