Playboy尚待发掘的细分市场与移动游戏领域的创业机会

编辑:张起灵 发布时间:

被媒体和数据报告重点关注的主流游戏市场,是否已经是中国移动游戏市场的全部?这个领域的可开拓空间是否已经被挖掘殆尽?

  红海、饱和、不宜创业、生存难,这些是目前业界给当下国内移动游戏领域普遍打上的标签。如果站在宏观角度来看的话,这些标签并没有什么问题,根据最新的数据显示:

  腾讯2016年上半年总营收342.09亿,其中手游业务收入为171亿,***国移动游戏市场半年总收入的45.6%;而网易游戏2016年上半年总收入为124.53亿元,根据其2015年Q4手游占游戏营收57%的贡献比率粗略估计,其2016年上半年手游收入接近75亿元,占总市场份额近20%。

  也就是说,仅国内的两家巨头,已经吃下了7成的市场份额。再除去将余下份额分而食之的其他公司,还有上万家CP挣扎在目前的市场中,而其中绝大多数都是还没滚起健康现金流的创业团队。

  这样看来,文章开头提到的几个标签是有其正确性的,但事实真是如此么?我们不妨思考一个问题,被媒体和数据报告重点关注的主流游戏市场,是否已经是中国移动游戏市场的全部?这个领域的可开拓空间是否已经被挖掘殆尽?

  恐怕事实并非如此。

所谓的“中国主流游戏市场”

  要说清楚这个问题,首先我们要该清楚一个概念,就是何谓“主流游戏市场”——我们不妨以中国网游市场崛起后出现的几种热门(同时也几乎是覆盖掉中国网游史的几种品类,例如MMORPG、MMOARPG、横版ARPG、FPS、音乐舞蹈或体育、卡牌等)游戏类型为基础,将制作这些品类产品的公司以及受到这些品类产品形态的教育及影响的用户群体结合在一起,将其称之为“主流游戏市场”。而中国游戏行业能蓬勃发展至今,是有赖于国内绝大部分用户对这些类型产品的广泛接受以及其接受过程中催生的种种商业利益。

  文章开头提到的标签、问题和数据,就是针对这个“主流游戏市场”所说的,而这是一块非常广大的市场。根据TalkingData提供的最新数据,从2014年Q4到2016年Q2,国内移动游戏活跃设备由8亿台增长为10.8亿台,近2016年上半年,国内移动游戏收入达到290.5亿。过去,这些飞速增长的数字意味着创业的良机,而现在,对于大多数(注意是“大多数”)创业者来说,这些已经是可望不可即的镜花水月。

  如果一定要谈谈高度或者是将“月流水千万”之类的标准作为创业成功的底线,那么在“主流游戏市场”确实已经没有给创业者留下什么空间。

  但其实,在普遍被更多人关注的“主流游戏市场”之外,还存在着一块被长期忽略的市场。你可千万别以为大厂们跳出来谈谈情怀,然后推两个形态奇怪且除了美术一无是处的小游戏,就说明主流游戏行业开始关注到因长期被忽略而倍感饥渴的相对小众的用户群体了。除了大家更多地把“独立游戏”作为新的商机和可以包装的概念以外,中国给予游戏产品的生存土壤在成分上并没有什么本质的概念。

  而我们要在本文中谈的东西,是相对于“主流游戏市场”提出的——“非主流游戏市场”。

如何定义“非主流游戏市场”

  首先要说明的是,和“主流游戏市场”一样,虽然真实存在,但“非主流游戏市场”并不是一个可以切实摸得到的实实在在的东西,它更多需要利用以往的经验和知识积累进行判断。

  简单来说,这个领域由不同于“主流游戏市场”中传统形态的产品(可供交换的商品以及其生产方);被全球范围内更高品质游戏产品教育、难以或极少接受国产传统形态游戏产品且拥有良好付费习惯的用户群体(买方、购买力及购买欲望);作为上述产品和消费者间桥梁的流通渠道(既卖方平台)等要素共同构成。

“非主流游戏市场”有多大

  说到这里,难免要被读者笑话,凭龙虎豹整个团队的人力物力,也很难对此进行一个详尽的调查,所以我们也很难给出一个具体的所谓“非主流游戏市场”的市场规模。不过,我们可以通过一些现象、细节以及数字来树立一些对“非主流游戏市场”的信心。

  1.旗舰纸媒的发行量

  在目前尚存的游戏类平面媒体中,《游戏机实用技术》应该是发行量最大的,从目前可以查到的数据来看,其发行量似乎为30万册。不过,也有一种说法是:事实上其常态下单期发行量在10万册左右甚至更多,目前的具体情况尚不清楚,不过我们在探讨这些纸媒影响力的时候,其实只考虑其在最高峰时的发行量及其读者群体形成的辐射影响即可。

  龙虎豹采访了一些曾在部分知名游戏平媒工作的业内人士,获得了一些信息:例如曾和《游戏机实用技术》形成激烈竞争的、更老牌的家用机游戏杂志《电子游戏软件》,其在最高峰时单期发行量超过20万,在发展较好的阶段,其单期发行量处于12-18万册之间,另据其同社品牌《掌机迷》的一位资深人士透露,更贴近当下随身游戏概念的《掌机迷》,高峰期有近10万的发行量;知名PC游戏杂志《家用电脑与游戏》高峰时期单期发行量为18万册左右;在国内享有最高盛誉的《大众软件》,单期发行量最高时约有35万册,考虑到其半月刊的特质,单月发行量约有70万册,其内部根据传播率估算,“大软”影响到的用户群体约有300万之多。

  另外,一位前“家游”资深编辑分享了一个有趣的现象,根据当时的读者来信,在部队和学校这两个游戏的重点影响群体中,读者往往是以学校的班级或同学的小团体为单位,而部队是以班甚至一个连队为单位对杂志进行订购,虽然这在某种程度上对杂志销量是毁灭性的灾难,但如果从影响力这个层面着眼,那么实际上这种行为是放大了游戏类平媒辐射影响到的用户群体数量。而在学校,同学之间进行明确分工,对不同品牌的游戏类平媒进行购买进而交换阅读的方式也是同理。

  2.国产单机游戏销量

  综合各种官方和非官方统计数据,一代人的回忆《仙剑奇侠传》初代有约80万的正版销量、《新仙剑奇侠传》有25万、《仙剑奇侠传2》30万、《仙剑奇侠传三》及《问情篇》均有50万、《古剑奇谭2》有70万、《轩辕剑6》40万、《仙剑奇侠传5》及《前传》共200万、《仙剑奇侠传6》约70万。考虑到经济的发展和普通人生活水平的提高,以及人士对国产游戏的刻意保护,国人先付费后体验的习惯正变得越来越好(尽管仍旧不够好),这点我们从这些游戏随时代推进而逐渐升高的销量可以看得出来。

  如果再从影响力和覆盖群体上着眼,考虑到一直难以禁绝的盗版,武侠甚至涵盖更多的仙侠,在中国市场具有永恒的影响力。结合武侠与盗版,我们在下文再讨论一个问题。

  3.一个累计百万次下载的同人武侠游戏

  据独立游戏开发团队汉家松鼠方面介绍,他们的首个作品《金庸群侠传X》PC和移动端版本累计下载超过100万次。即使考虑到其作为同人游戏完全无商业化的特质,100万次下载也已经是个不小的数目。

  要知道,根据一位老智冠员工的回忆,被各种同人作为灵感来源的《金庸群侠传》当年在大陆仅有5万套左右的正版销量。也就是说,如果考虑到盗版因素,那么一个正版知名单机游戏IP在国内市场的影响力,至少是其销量的20倍。想来也是可笑,榨取了正版游戏价值同时又几乎毁灭了国内单机游戏市场的盗版,居然为当下的移动游戏时代培养了一批具有相当游戏鉴赏力的用户。

  在遭遇大厂的不公待遇以及被吐槽借势“金庸IP”之后(尽管《金庸群侠传X》是个完全没有商业化的同人游戏,尽管汉家松鼠当时是纯业务开发),痛定思痛的汉家松鼠决定正式开始专职游戏开发,其新推出的全原创武侠RPG手游《江湖X》在几乎没有推广的情况下也取得了相对喜人的成绩。

  4.一些先行者

  说到先行者,我们又必须把龙虎豹比较熟悉的几个团队拿出来说事,例如《冒险与挖矿》手游版的推出者mu77,再比如“地下城堡”系列的推出者淘金互动。前者的数据曾有不少曝光,其成绩在国内市场也有目共睹,这里我们就不再赘述;至于后者,时隔两年之久的两代产品同时占据苹果AppStore付费榜的前排位置,也能说明一些问题。

  此外,凭借《地下城堡》,淘金互动也成功登陆新三板,根据官方公开的消息,其2015年总收入923.94万,净利润350.31万,这组数字虽然比不上一些大厂作品月流水的十分之一,但作为创立不久的小团队来说,已经能证明其在所选道路和方向上的成功。

  如果我们抛开情怀和纯游戏层面的东西,以上两家公司寻找靠谱原型,并对其进行优化和合理商业化改造的道路,是一套可以借鉴的模式,当然,单纯的复制还是很难取得成功。与这种模式类似的产品在当下国内市场中也存在一些,包括深圳蜂鸟互动推出的《荒岛求生》、甚至是打了擦边球的《侠客游》和《恶龙传说》等等,恐怕都是这套思路在不同团队不同具体情况下的实践。

  此外,说到原型,我们又不得不提到包括U77、4399以及类似扑家汉化组这样的内容推荐平台,实际上,经常在这些站点浏览的业内人士往往都会发现一点,从这些平台上推送到国内玩家面前的游戏中,有不少是非常适合商业化改造的优质原型。比较遗憾的一点是,受限于时间问题,我们赶不及在本文中加入关于这些平台更多的内容介绍和素材。

  5.仍旧存在的灰色领域

  这一部分,我们不妨先来看几张截图:

  以上这些产品还只是一部分,包括这些产品在内,目前国内手游市场中存在着大量这种个人或小团队通过侵权手段提出的单机及弱联网手游,如任天堂发行的FC《圣火徽章》、如各类基于KOEI(现为KOEI-TECMO)旗下战棋游戏品牌“曹操传”的MOD、如大量侵权使用《太阁立志传5》素材开发的单机手游《太阁剑豪传》直接侵权移植《三国志5》的《当当三国》等等。

  从AppStore的评论和榜单情况来看,这些侵权游戏同样拥有相当数量的受众,从商业角度讲,这种做法是个人或小团队攫取利益的有效手段,但从法律和道德层面来看,又难免让人鄙夷。不过本文中我们不过多讨论这些,列举此类产品和事例,仅为说明所谓“非主流游戏市场”的存在以及其为小团队提供的生存空间的确定性。

在移动游戏领域创业还可行否?

  至少在本文的逻辑中,在移动游戏领域创业仍然是可行的,只要不再只盯着主流市场巨大的市场规模以及主流市场中已经完全饱和的产品形态,当然,恐怕也需要以移动游戏为方向进行的同学们放弃一步登天走上人生巅峰的浮躁想法。

  就像文章一开始说的,如果一定要谈谈高度或者是将“月流水千万”之类的标准作为创业成功的底线,那么在“主流游戏市场”确实已经没有给创业者留下什么空间,所以,如果真地要在这条路上走下去的话,创业者至少应该做到以下几点或者说具备以下的特质,又或者说,至少需要有以下几个层面的认识:

  1.了解全球游戏市场的概况,通晓全球和国内游戏史。

  2.有持久战的准备,能够不急不躁地前进,严格控制团队规模和各类成本。

  3.在某细分领域的产品形态上,应该有接近专家级玩家的水准。

  4.了解国内市场的特质、规则与潜规则,能找到合适的开拓方向和可以进行合理改造的原型。

  5.朝未来多想一步,在中国国情下,单纯地依靠创意和灵感做内容提供者,长久以来是极其困难的,并且很难形成真正规模化的收入;另一方面,也是因为中国游戏市场整体以及玩家们的游戏素养、付费习惯等等,其实还在养成中。

  6.大多数执著于玩法、设计和体验层面的开发者,在运营和商业化层面还有很大的可提升空间,这既会给游戏产品的长久发展带来问题,也同样是团队长期稳定发展中的不安定因素。

后记:一点务虚之言

  写下这篇文章的冲动,源自于某篇鼓吹“手游创业必死”的文章,就如方才所言,如果非要将主流游戏市场的标准拿来比的话,那么针对移动游戏创业确实已经不是一条好路,但作为创业者或者小团队来讲,挑选一些大厂尚未意识到,或者无暇顾及,说难听点是根本看不上眼的领域进行耕耘,未必不可行,而值得欣喜的是,在这条路上,确实已经出现了成功者,且还有越来越多的人正在发现这个领域的机会,即使它的蛋糕只有那么小一份。

  坦白说,作为并未真正在游戏公司一线有过执行经验的游戏媒体,要谈对正在或想要创业的游戏开发者进行指导,是一件很没有说服力的事情,严重点甚至难免贻笑大方。不过媒体的优势,胜在能够利用多种途径和渠道收集信息素材,并对其进行归纳总结及整理,我们不期望真能为创业者们说出什么金玉良言,如果能为各位提供一些新的思路,其愿足矣。