【Playboy】如何评价任天堂的手游《Super Mario Run》?

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

《Super Mario Run》绝对不是一个轻度休闲游戏,非粉慎入。

  北京时间2016年12月16日凌晨,在全球玩家期待了许久之后,任天堂旗下又一经典IP衍生的移动游戏《Super Mario Run》(繁体中文版译名:超级玛利欧:酷跑)终于千呼万唤始出来,在全球151个国家和地区的苹果AppStore上线,中国区毫不意外地再次被排除在首发地区之外。

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  这给中国的任天堂和马里奥粉丝们制造了相当的障碍——任何一个没有外区AppStor账号的用户,如果想玩到这款《Super Mario Run》,都需要注册一个外区账号(美、日等),然后通过免费下载获取这款游戏。当然了,如果想要完整地体验整个游戏,用户还需要额外付出9.99美金解锁游戏所有关卡,此处要感谢万能的某宝为我们提供了各区AppStore的礼品卡用以解决类似问题。

  事实上,在《Super Mario Run》出现之前很久,将自动前进和平台动作跳跃结合的游戏玩法在移动端已经屡见不鲜,中国的游戏行业从业者们为这种玩法定义了一个看起来合适但其实外行无比的描述“跑酷”(不过为了描述方便我们暂时在文中还是使用这个定义吧)。

  不过,我们想在此强调并重申,在任何一种玩法分类中,跑酷都是不存在的,这种游戏应该叫做平台动作游戏,自动前进只是游戏中的设计元素而已。

  我们相信任天堂推出《Super Mario Run》应该并没有这样的本意,但事实上这款游戏真正上市后就打了无数类似产品的脸——谁说“跑酷”必须是休闲游戏?谁说可爱卡通风必须是轻度游戏?谁说偏单机(当然,由于众所周知的原因,《Super Mario Run》必须全程联网)游戏只能卖道具盈利?

  大概这些认识上的误区是因为任天堂一直没真正把移动游戏当作战场,然而现在在众多猜测与误解中浮出水面的《Super Mario Run》,靠内容和体验盈利、设计和定位极其核心向,在不愧“马里奥”之名的基础上,这款游戏似乎帮任天堂向所有人传达了一个信息:尽管每个人都想说点或者写点什么教任天堂做人,但当他们开始认真在移动端做游戏的时候,你大爷仍然是你大爷。

  这是只属于百年游戏老店的矜持。

24个关卡衍生的3倍关卡设计,以及无数倍体验

  单从游戏的表面来看,《Super Mario Run》第一个版本里6大关总计24小关的内容量有点对不起9.99美金(约合人民币68元)的定价,哪怕只是一眼看上去都觉得可玩内容太少了,甚至会有一个下午刷完所有内容的错觉。

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  不过只要真正进入到游戏中你就会发现你错了。《Super Mario Run》的关卡有一套特殊的评价体系,进而将每个关卡都在实际意义上变成了3个关卡,如果只是单纯地进行完整个关卡内容是远远不够的,它真正的乐趣在于让玩家通过钻研和熟悉地图,以及反复磨练反应能力与操作技术,并在这个基础上完成关卡。

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  在《Super Mario Run》中,每个关卡除了提供常规的金币给玩家获取和积攒之外,还会出现粉色的特殊币,每个关卡有5枚,在将这些特殊币收集完成后,关卡会自动进入下一模式,即紫币模式——虽然在紫币模式中,关卡的地图不会发生根本的变化,但5枚紫币的出现位置会改变,进而提高收集难度。紫币模式完成后,关卡会进入黑(银?墨绿?总之是说不清的颜色,我们就暂且成为黑币)币模式,黑币的收集难度又要远远大过紫币,除了会在位置上变化之外,关卡地图也会产生细微变化,玩家必须在熟悉整个关卡地图的基础上通过熟练的操作和灵敏的反应进行黑币的收集。

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艰难地跳坑捡硬币

  收集完黑币还不算结束,在硬币收集之外,每个关卡有对击倒怪物量的特殊要求,要反复对关卡进行尝试才能达到要求,完美攻略。

  负责任地说,在玩家熟悉各类游戏内容及玩法,操作水平尚可但并不熟悉《Super Mario Run》的情况下,仅仅是1-1就足以让相当数量的人尝试数十次,毫不夸张。而游戏对于玩家的考验还不远不止于此,在随后的关卡里,跳跃的火球、空中的飞弹、移动平台上的跳跃等等元素都会一一出现。

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  除此之外,《Super Mario Run》的BOSS战也颇有意思,例如第一大关中要躲过跳跃的库巴(就像初代一样)踩下机关砍掉吊桥,第二大关则要通过反复躲避和跳跃攻击BOSS三次,BOSS每次被攻击后都会出现速度提升,无法速战速决的话,在躲避了一定次数之后,马里奥就会因为速度比BOSS慢而无法躲开直到被攻击至死。

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  友情提示:《Super Mario Run》绝对不是一个轻度休闲游戏,非粉慎入。

养成与PVP——想变高级就磨炼技术吧

  尽管《Super Mario Run》是一款F2P的移动游戏,但本质上它是靠卖内容和体验盈利的,因此在养成和PVP上,它在某种意义上完成了游戏对于游戏最本质精神的回归——高级的内容,需要靠玩家不断磨炼技术去获得,而不是我们几乎已经完全习惯了的氪金。

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  游戏的设定是这样的:由于王国遭到破坏,马里奥除了要营救碧池......哦对不起,是碧姬公主之外,还要通过积攒金币和解锁各种建筑来重建王国,重现其昔日辉煌。然而建造建筑除了需要耗费马里奥在关卡中收集的金币之外,还需要玩家在奇诺比奥拉力赛中与其他玩家PK获得的各色奇诺比奥数来解锁。

  奇诺比奥共分为红、黄、蓝、绿、紫五种颜色,在不同的PVP地图(事实上是关卡地图的循环)中,会出现不同颜色的奇诺比奥,只有不断胜利积攒了足够的数量,相应的建筑才能被解锁,从而实现其功能。

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  例如不同颜色的小游戏之家在建筑后,可以每隔一段时间进入其中玩小游戏获取离线奖励,而马里奥的兄弟路易、恐龙耀西、奇诺比珂等可用角色,则需要他们的家建成后才会加入,供玩家在关卡攻略和PVP模式中使用。

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  而PVP考验的东西无非是两点:谁对地图更熟悉,谁的操作更好,除此之外无他。作为一款移动游戏,《Super Mario Run》在系统干净得令人发指,当然这也是任天堂一贯坚持的精神。

这或许不是试水,任天堂已开启实战模式

  曾经有媒体在报道《Super Mario Run》时认为,这是任天堂继《Pokemon:Go》之后的又一次试水,私以为这样的看法难免有点片面。作为涉足移动平台初期的产品,《Pokemon:Go》和《Super Mario Run》的诞生固然难免有试水的成分在其中,但经过《Pokemon:Go》的蹿红之后,任天堂显然已经对移动端有了更大的信心。

  事实上,仅仅是数年前,岩田聪治下的任天堂对苹果还时常语带讥讽,然而如今,《Super Mario Run》已经是直接在苹果发布会上亮相的重点产品。

  除此之外,早在《Pokemon:Go》爆红后不久,任天堂就推出了一项举措,即日服启动后允许玩家使用任天堂账号直接登陆游戏——虽然使用任天堂账号登陆《Pokemon:Go》无法和Google账号进行数据互通,但这一方式却直接省去了麻烦的VPN等步骤,无形中让更多人进入了游戏。

  目光转回《Super Mario Run》,任天堂同样在游戏里使用了鼓励任天堂账号登陆的举措(要求联网想必也是有类似考虑),虽然并不强制玩家注册,但注册账号之后可以免费获得新角色并且开启任务获得奖励。任天堂无疑是想通过这样的措施收割一波自己之前没有真正触达的用户,而这些用户很可能是其将来在移动端发展壮大的重要力量。

  如果再考虑到任天堂及其旗下品牌的号召力和影响力,毫无疑问的,它会从各种移动渠道上成功洗走一波用户,入驻其自家平台上。而这件事,在未来本身就有着巨大的想象空间。


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