PlayboyRoguelike+回合制RPG=付费榜前排的《魔窟》

编辑:张起灵 发布时间:

作为一个小众游戏类型,Roguelike几乎从未进入过主流游戏行业的视野。不过,随着移动游戏行业崛起所带来的数量与类型的丰富,越来越多的游戏开始融入Roguelike元素。

  作为一个小众游戏类型,Roguelike几乎从未进入过主流游戏行业的视野。不过,随着移动游戏行业崛起所带来的数量与类型的丰富,越来越多的游戏开始融入Roguelike元素。

  曾在苹果AppStore中国区付费榜排至前10的《魔窟-无尽的地下城》即是如此。对于一款小成本单机游戏而言,这样的成绩可算不俗。

  从整个游戏来看,由海狗游戏研发的《魔窟-无尽的地下城》(以下简称:《魔窟》)在很大程度上保留了传统回合制RPG的系统部分,但从“永久死亡”(关于“永久死亡”,下文会有详细解释。)的设定来衡量,它又有着Roguelike的标志性要素。这种另类组合,使得该游戏继承了传统回合制RPG中所拥有的成就感,同时,又让该游戏在“获取成就感”上走了与传统RPG不同的路子。

《魔窟》付费榜&畅销榜排名

  可以说,《魔窟》相对较成功的根本原因,在于它很好地将Roguelike元素融入进了传统回合制RPG中。为了更加直观地观察《 魔窟》,龙虎豹将它与App Store上另一款同为Roguelike游戏的《符石守护者》做了对比,并从系统、策略、制作理念等几个方面观察,《魔窟》究竟在传统RPG的机制上做了哪些改变,又对Roguelike元素做了哪些取舍。

一、Roguelike的特点

  要对比两款游戏,首先需要明白,什么才是Roguelike游戏?简而言之,一款传统的Roguelike游戏主要包含了以下几方面:

  永久死亡。无法存档,即使是SL大法也没用,一旦死亡就得重头再来。

  随机性。高度随机的系统提高了Roguelike的难度,但也正因此,每次重生后的体验都不尽同。

  画面朴素。Roguelike不需要华丽的外表做嫁衣,游戏本身的系统设计就足以吸引玩家。该类游戏鼻祖《Rogue》甚至是用26个字母来代表怪物的,也因此,《Rogue》只有26种怪物。

  复杂的系统。仅仅有随机性和永久死亡是无法支撑起游戏的,只有搭配富有特色的系统才能使得游戏更加完整。

二、弱化随机性,减少挫败感

  想象一下,如果一款游戏需要不断地重复进行,那么这款游戏将会变得十分枯燥,但是,Roguelike在这方面有一个很大的优势——“随机生成”(Procedural Generation):Roguelike的整个游戏架构都是围绕着“重玩价值”(Replay Value)来进行构思的,随机生成将重玩的价值发挥到了最高。在Roguelike中,随机生成可以表现在多个方面:关卡随机、事件随机甚至是地形随机。

  《符石守护者》与《魔窟》都有着随机系统,不过,这两款游戏对“随机”程度的把控有所不同。

  1.《符石守护者》:随机生成地形、事件、装备系统

  《符石守护者》的设计更偏“硬核”,随机度极高。其中,最直观的是随机生成的地形系统,该游戏采用了类似“扫雷”的玩法,玩家不能在地图中直接看到人物的形象,地图由很多四方形的格子组成,游戏开始前,格子上被安置的物体都是未知的,只有点开格子,才会翻出怪物、道具、金币、陷阱等,当然,也可能什么都没有。

类似“扫雷”的玩法

  玩家每次进入游戏的地形都是随机生成,连游戏设计者都无法知晓,在下一格的格子上,将会有什么等待着玩家。由于地图本身是随机生成的,《符石守护者》的剧情也理所当然是碎片化生成的,玩家对剧情的选择结果不同、剧情片段出现的先后顺序不同,都会影响故事结局的变化。

 随机出现的碎片化事件

  除地形、事件随机生成外,《符石守护者》的装备也是随机生成的,该系统类似“暗黑”的装备系统,装备的颜色不同,其品质也不同,另外,装备的词缀附加了其他属性,装备与词缀的搭配是随机生成的,可以生成千万种组合,即使品质低级的装备,只要有词缀,也能拥有加魔加血、眩晕、毒、盲等加持属性。

  极高的随机性设定增加了游戏的难度,这样的设定符合大部分国外玩家以及少数国内硬核玩家的口味,却较难迎合国内大部分没有过家用机、掌机基础的玩家。

  2.《魔窟》:地形固定、装备/道具随机生成

  相比《符石守护者》高度的随机性,《魔窟》对Roguelike的随机性进行了弱化:地形是固定的,能够随机生成的只是地图上的宝箱和能够购买装备的祭坛。与《符石守护者》相同的是,《魔窟》也采用了类似“暗黑”的传统RPG装备体系,装备的品质和属性是随机生成的,品质分为绿蓝紫金红5个等级。

不同颜色的装备,品质不同

  《魔窟》取消了“随机生成地图”的设定,其原因龙虎豹不得而知,但能够知晓的是,该设定是造成《符石守护者》与《魔窟》在本质上成为了不同两款游戏的重要原因之一。

《魔窟》的地形固定不变

  “随机生成地形”的设定在《符石守护者》中的影响很大,它意味着开出的装备、道具甚至是魔法、生命等基础补给物品,在很大程度上依赖玩家的“人品”,同时也意味着,玩家每走出一步,就需要思考怎么去应对突发而至的状况(即使清楚地考虑了自己所走的每一步,“手黑”的玩家也仍可能会死在下一步的“精英组合怪”手上)。

  传统Roguelike游戏的难度都不低,但站在大部分玩家的角度来看,这种几乎近似于“完全随机”的设定还是很难接受,其随机性实在很难用策略来掌控,只能依靠提升“幸运值”和少数的特殊物品来降低发生意外的概率。而每次死亡重新开局,其挫败感更是加强了玩家沮丧的情绪——如果在快要通关,却突然死亡的情况下,这种挫败感尤为强烈。

  显然,国内玩家是很难接受这种挫败感强烈的设定,更有甚者,将这种情绪导向游戏设计者身上,认为这是游戏设计的失误。关于这个“失误”,龙虎豹会在后文进行讨论。

  《魔窟》没有随机生成地图的设计,取而代之的是传统RPG中常见的固定地图:每次重新开始,都会回到固定的起点,沿着固定的路线前进、遇到固定的NPC和BOSS。站在大部分玩家的角度来看,尤其是已经习惯了传统RPG地图的国内玩家,能够根据固定的线路进行提前预判,以此加长每局的生命力和时。只有这种更具把控力的设计,在前期才能获得更多的成长感。

三、死亡积累增加,增强成长反馈

  “永久死亡”是用来衡量一款游戏是否为Roguelike的重要标准之一,其含义是指,游戏角色的生命结束或者没有遵循游戏规则持续下去(有的Roguelike游戏对死亡的定义未必是指HP的耗尽),那么,一切将重头开始。

  一款优秀的Roguelike游戏,会通过游戏系统让玩家意识到“死亡是玩家自己造成的错”,由于缺乏经验、对游戏认识不足、粗心大意而造成死亡,这是一种“死亡经验学习”的过程。因此,在最初的一些Roguelike游戏中,一旦玩家死亡,重新开局时不会给予任何补偿,玩家只能依靠上一局所学习到的经验,去了解什么道具不能碰、什么怪物在何种等级才能挑战等等。

  随着Roguelike游戏的发展,死亡后开始出现补偿,死亡后可以继承上一局所获得的资源,以此能更顺利得通关。《符石守护者》与《魔窟》都加入了“死亡继承”的设定,但这两款游戏对此的应用又完全不同。

  1.《符石守护者》:从死亡中学习经验

  《符石守护者》的永久死亡就更类似原始的Roguelike游戏,该游戏希望玩家从死亡中积累到的是“学习经验”。每次死亡,玩家能从上一局游戏中继承的只有“纹身”和“金币”两种资源,纹身只能在开局以后进行使用,用来提升英雄各方面属性值的道具;金币通过打怪、探索地宫等方式产出,能够在开局前和开局后进行使用,购买道具、祈祷神、提升英雄属性值、解锁新的英雄等。因此,金币在游戏中是十分重要的资源,但与巨大的消耗量相比,金币的产出途径和量少。也正是因为如此,《符石守护者》的节奏相对较慢,成长反馈也相对不明显。

  所以,每局游戏开始后,少量金币的帮助也不会很显著,玩家依旧需要依靠经验去布局、去策划自己所走的每一步,策略性更强。

《符石守护者》死亡后回到房间,可以用金币购买道具

  2.《魔窟》:从死亡中积累资源

  与之相反,《魔窟》的成长反馈足够明显,也正中了国内大部分追求“成长快感”玩家的下怀。

  《魔窟》在很大程度上强化了“从死亡中积累资源”,弱化了“从死亡中积累学习经验”:与《符石守护者》不同,每次死亡,《魔窟》产出的金币不能够继承到下一局,但该游戏采用了更为直接的保护玩家的方式——会提供可以直接增加英雄属性数值的药水,还会附赠一个免死一次的道具,游戏越深入,附送的药水数量越多,大大降低了第二次开局的死亡率;同时,初次获得的武器品质也会提升,很直接地增加了英雄的攻击力。


《魔窟》死亡后可以继承直接加属性的药水

  除此之外,《魔窟》还设计精灵系统,在打怪后会随机掉落精灵(宠物),精灵有品质之分,会为整个队伍增加整体属性值,例如,打怪经验提升、随机抵挡敌人的攻击、回复生命等,随着精灵等级提升,属性值提升越大。最为重要的是,精灵系统也属于永久继承,并且,精灵还可以跨越存档存在。

《魔窟》中的精灵系统,随机获得精灵

  上述种种设计,都有着两个特点:一是很直接地增加数值成长,这与《符石守护者》的“产出金币→购买数值/道具→探索地宫→产出更多的金币”的成长过程有着本质的区别;二是《魔窟》的“死亡积累”是随着等级的增加而增加的,这种设定的好处是,能够满足玩家在后期的成长速度,保证成长的快感持续到游戏后期。这两点,是《魔窟》成长反馈比《符石守护者》要更为强烈的主要原因。

四、从重复中获取成就感

  似乎,对于国内玩家而言,《符石守护者》的设计有些不讲情理,难度太高、成长太慢。至于前文所提到的这种看似“失误”的设计,龙虎豹曾就此采访过《符石守护者》的制作人满宏刚,在此前与他的交谈中,龙虎豹感受到,这种所谓的“体验上的缺失”其实是设计者刻意为之。

  满宏刚曾说过:“复杂的系统和随机生成的世界要素,这样的游戏在普通人看来已然“失控”,然而正是这种失控,给游戏带来了(或尽可能多的)的可能性,这也是Roguelike游戏的魅力之一。通过有限元素的组合,带给玩家最大,最多数量的玩法,实际上这对制作团队来说,用最小的资源,做出了最多内容,无疑是非常好的消息。”可以看出,《符石守护者》的制作团队的目标就是做出一款老派的Roguelike。

  但站在《魔窟》的角度看,该游戏设计者的制作理念,似乎更偏向“降低门槛,迎合国内大众”,传统回合制RPG的核心玩家所追求成长快感,就不适合过于硬核的游戏,很难想象,这些习惯了传统RPG式成长系统的玩家在死亡失去一切的时候,会是种什么样的感受。正因为此,《魔窟》在传统RPG的架构下,才会尽量去增加死亡后的补偿,减少他们的挫败感,同时鼓励他们继续重复下去。

  “从重复中获取成就感”,这是一款传统RPG游戏所做不到的,也是Roguelike元素融入后所带来的最大的成功。