Playboy《求生》:小品游戏的精简与精准

编辑:张起灵 发布时间:

《求生》到底是个什么样的游戏?为什么一款个人开发的产品能够在上架半个月内就在苹果AppStore取得一定量的关注?

  如果本文的读者不是一位喜欢关注AppStore搜索各种奇怪游戏的人,那么他想必会对《求生》这个名字非常陌生。而《求生》本身在苹果AppStore的表现也的确印证了其作为一款小众游戏的本质。

  自5月中旬上架起,《求生》花费了一周多的时间冲进苹果AppStore付费榜前150名,甚至曾在5月25日当天跻身前50名,随后,其排名曲线再度出现下滑和波动,没能更上一层楼。

  其原因在于,我们假定苹果AppStore的用户群体和数量在某时间段内是相对固定的,那么作为一款小众游戏的《求生》在首次冲榜成功后便已经获取了来自苹果商店的第一批种子用户,当这一波用户为其下载量做出贡献后,后面恐怕就很难再有另一批数量相当的同类用户再对其进行集中下载了。简而言之,这种靠小众题材吸引核心粉丝的个人开发产品,很大程度上是靠运气吃饭,当然了,开发者本身也未必真的对其盈利能力有什么期待。

  那么,《求生》到底是个什么样的游戏?为什么一款个人开发的产品能够在上架半个月内就在苹果AppStore取得一定量的关注?这可能源于其选择的题材、与题材对应的玩法设计以及在产品包装上对原题材(或者也可以说IP)能量的借助。

“流”——中国网络文学的宝贵遗产

  《求生》就是一款在世界观架构和玩法设计上都贴近所谓“流”的移动游戏。当然了,虽然“流”拥有相当数量的粉丝以及极其核心的爱好者群体,但如果对比庞大的人口基数,其绝对值并不算高,因此我们在本文中称其为“小众”。

  什么是流?可以这么讲,让绝大多数中国人认识“流”的应该是早期的一部名叫《恐怖》的网文,不过更准确或者说更为人所接受的说法是,日本漫画《杀戮都市》是所谓“流”的开山鼻祖。

  通常来说,“流”包含几个倒霉蛋一样被选中的主角(当然还有大量路人)、一个制订所有规则且无所不能的“主神空间”、以电影游戏动画等为蓝本设计的“关卡”(其实理解成副本也无不可),主角们通过在各种“副本”中完成任务赢得奖励,回到主神空间后通过奖励兑换更强的能力和道具,然后再去挑战更高难度的“副本”,遇到来自其他“主神空间”的角色......在严密规则下,主角去经历无穷无尽的宿命挑战,这就是“流”。

  我们把目光转向《求生-流生存挑战大冒险》本身,无论是从名字、icon、为ASO服务的副标题或者是AppStore界面中的截图和简介,都足够让流爱好者们第一时间了解到这大概是一款什么样的游戏,并同时对其玩法和内容产生期待。

  做到了这一点,《求生》就成功了30%。这也就是标题中所说的“精准”,既然是一款流游戏,那么它就只会为流爱好者服务,它的所有一切都是为了吸引流爱好者,除此以外的用户群体,《求生》应该毫不关心。

针对同类产品的“精”与“简”

  作为一个“流”的边缘爱好者,龙虎豹曾经对“流”的游戏有过一些了解,不过可惜的是,此类游戏大多属于民间爱好者开发,从来没有被主流游戏行业关注过,多数都是在硬核玩家群体中流传。

  其中认知度比较高的应该是War3玩家自制的对抗版“恐怖”和RPG版“恐怖”,其次就是爱好者利用RPG Maker开发的同人RPG《恐怖》,再者就是曾在移动端有过小范围流行的“主神空间”系列游戏。虽然玩法和类型都不相同,但基于“恐怖”这个IP衍生的民间产品,在深度上还是足够的,由于“恐怖”本身的世界观就有类似于主神空间、轮回世界(副本)这种非常游戏化的设定,所以基于此改造的同人游戏往往在玩法上也比较复杂。

RM版同人游戏《恐怖》

War3玩家自制地图“恐怖”

  相对于此前完全基于“恐怖”诞生的民间游戏,《求生》可以说是跳脱了“恐怖”原著的限制,转而在“流”的基础上加入大量原创内容。不过作为最初的版本来看,此时的《求生》更像是个半成品,虽然有了大量原创角色,但并没有与之相符的剧情交代,游戏开场只是若干个角色突然出现在第一幕的轮回世界中,主角逐渐摸索的过程,而对于这种极其要求代入感的题材,无法自创主角大概也算是个遗憾。

  此外,包括战斗场景、画面表现等等细节,都被极简化地处理了,战斗虽然是手动控制的标准回合制规则,但角色表现只是以圆圈代替,唯一区别敌我的只有红和蓝两种颜色。总体来说,在表现力层面,《求生》是以线条、简单图形、文字和数字构成。这是其所谓的“简”。

  但在“简”的基础上,《求生》同样有其作为小品级游戏的精致一面。

  例如其开放式的架构。在《求生》中,尽管目前的版本只有三个轮回世界,但其允许玩家在规则允许的范围内对地图进行自由探索,尽管这种毫无引导的自主探索行为往往伴随着无计可施的焦虑感、失败死亡的挫败感以及更高的学习成本,但就游戏本身来说,这反倒是其游戏体验的一部分。

  作为一个无引导的“流”游戏,《求生》鼓励玩家自主探索,并通过游戏中给予的培养、战斗、社交(针对NPC)、探索等功能来形成自己的玩法。举例来说,一个强大的剧情NPC,既可以成为成长素材的产出(击杀),也可以成为共同战斗的队友(社交);此外,针对游戏最重要的成长素材“积分”来讲,玩家同样可以选择通过勤奋地刷怪和探索场景来获取,也可以通过“社交”功能中的“威吓”与“闲聊”功能类似利用bug一样无脑刷取。

  另一方面,虽然《求生》在一般的战斗中表现得像一个简单粗暴的数值游戏,但当玩家的角色和队伍面对BOSS级敌人时,培养的方式在某种程度上影响着战斗的难度和进程。根据玩家使用积分兑换不同的物品、血统、技能,整个游戏中要点剧情的推进顺序和过程可能都会产生变化。而反过来,这个过程中的“最优解”,其实是由基于游戏高自由度之下,玩家自主的反复摸索而来。 

完成度:民间产品的普遍缺憾

  就《求生》目前的版本来说,虽然它已经是真正上市面对普通玩家的游戏,但事实上,在主线支线的构建、游戏内容的充实以及游戏体验的优化方面,这款来自民间的小品游戏还有很多地方亟待改进。

  例如莫名其妙的闪退bug、不知所云的游戏进程以及逻辑混乱的界面跳转等等,都让《求生》这款颇有想法的游戏在表现上打了折扣。哪怕是开发者怀着一颗让玩家自主探索、拒绝无脑的本心,很多作为游戏基础的东西,还是需要更细致的考量的。

  通过开发者在AppStore产品介绍以及其博客中的介绍可以了解到,《求生》新版本的内容正在准备中,作者自己也承诺更丰满的剧情、更多场景和内容会持续得到更新。这是值得欣喜的一点,尽管作为一款民间开发的小品游戏,《求生》在表现力上有时显得有点简陋,但在刷榜横行、同质化严重的当下移动游戏市场里,这款小众游戏的发展与走向仍旧值得关注,而这种在玩法设计上另辟蹊径的独立开发模式,似乎也可以给从业者们一些借鉴,当然,这种借鉴绝不普遍适用。


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