【Playboy】前后六款《仙剑》IP手游 爆发的凭什么是《幻璃镜》?

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

这款画风最不仙剑的仙剑IP手游却是近年来畅销榜上成绩最好的一款。

  4月27日,《仙剑奇侠传:幻璃镜》正式上线AppStore,当天就获得了苹果banner位推荐,之后在畅销榜稳定上升,不到两周就已经爬到了第8名的位置。可以说,这款画风最不仙剑的仙剑IP手游,是近年来畅销榜上成绩最好的一款。

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上线当天,《幻璃镜》就获得了苹果推荐

  拥有20多年历史,产品线横跨游戏、电视剧和舞台剧等媒介形式,称《仙剑奇侠传》为国民级IP并不为过。它旗下正版授权且正在运营的手游虽然数量不少(共有5款),但两年来一直没有出现过一款“霸榜产品”。

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游戏自4月27日上线以来在AppStore畅销榜的表现

  不久前,龙虎豹曾专门撰稿分析过这一现象(这里是传送门)。《仙剑》在单机和影视剧领域长期积淀的内容和用户,对于改编手游而言不仅仅是资源,同时也是一种包袱,使得“还原”与“创新”难以两全。特别在授权和改编方各自为战的情况下,用户本身被分割成相互隔离的二级群体,进一步影响了IP的吸量和转化效应。

  正如《幻璃镜》制作人张孝全所说,《仙剑》的历史太悠长,对于任何继承了它名号的游戏而言,“是一个祝福也是枷锁”。解铃还须系铃人,能统合各代游戏的资源,并在此基础上做出突破的,可能只有《仙剑》的原作者大宇本身。

  作为上软的回归之作,《幻璃镜》继承了《仙剑4》的故事背景,却一改前作的美术风格,并且抛弃了回合制,采用了一种自动攻击与QTE相结合的ARPG玩法。从上线之后的用户反馈看,游戏在这两方面的创新激起了一些争议,同时也得到了市场的回应。

  借这篇稿件,龙虎豹希望从产品层面对《仙剑奇侠传幻璃镜》进行一番分析,并试图据此解答以下问题:《幻璃镜》对传统仙剑元素的突破,背后体现了什么样的产品策略?这种策略是否能帮助它取得前期的好成绩之后,实现产品的长线运营,最终为《仙剑》IP趟出一条新路?

用新的美术风格吸引年轻用户

  长期以来,国产仙侠题材游戏的美术风格可以说是自称一派,《仙剑》就是其中的一个代表。其人物设定有漫画化的元素,但整体上还是偏写实的风格。《幻璃镜》则在一开始就没打算延续这个传统,而是大胆地向另一种风格转变。

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人物设定是所谓“创新国风”的美术风格

  自从《幻璃镜》第一部PV发布,围绕着美术风格的争议就一直没有停过,针对很多玩家对游戏开始走日式风格的质疑,制作人张孝全也在一次采访中发声,表示美术风格和表现技法其实没有“中式”与“日式”之分,日本制造的ACG产品本身也没有固定的表现方式与技法,在游戏美术的制作过程中,只有“国产”与“日产”的区别。

  这种说法当然很有解释力,并且它暗含了一个观点:游戏的美术风格属于哪个国家并不是关键问题,关键在于它为什么被运用。比如,它是否被应用在合适的游戏平台上,或者针对于接受它的那个用户群体。

  无论我们将《幻璃镜》的美术风格描述为“日式”,还是“二次元”,它偏向的都是对此接受程度较高的年轻玩家。对于历史悠久的《仙剑》IP而言,不断吸收新一代的用户群体加入,是其单机系列20年长青的保证。一直以来,大宇的做法是《仙剑》系列单机积累IP价值,授权手游和影视剧将IP价值变现,这种情况下,手游走的是消费用户情怀的套路,必然要在风格和情节上极力还原。而《幻璃镜》如果要延续IP价值,它的一个重要使命就是在基本盘之上,开拓属于它自己的用户群体,反过来在视觉上与《仙剑》传统风格相区别,其实是最保险的办法。

  从产品本身说开,在营销层面上,《幻璃镜》希望在年轻用户群体打开局面的想法也很明显。比如在官方日前在B站上举办的同人故事大赛,以及官网上设置的同人画作展区,其目的就是想从同人文化入手,在二次元用户中形成社会化营销。

以剧情消费为核心的商业模式

  除美术风格之外,《幻璃镜》另一个比较重要的突破是游戏玩法,回合制一直是《仙剑》系列单机的主要玩法,以往的《仙剑》手游大部分也是回合制产品,《幻璃镜》则抛弃了回合制,采用了ARPG加推图的玩法。

  不过,与一般双摇杆系统ARPG的不同之处在于,《幻璃镜》在战斗界面中取消了右下方的手动攻击按钮,改为接近敌人之后自动攻击。随着战斗状况的变化会触发QTE,要求玩家即时做出反应。如敌人重击之前,会触发一个角色反击的QTE,需要玩家在屏幕指定位置右划,完成之后就可以形成反击动作。类似的还有敌人倒地之后触发的“斩杀”、角色倒地之后触发的“起身”等等。

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“重击”的QTE,玩家点击屏幕上的标识,就可以进行重击

  经过一段时间的体验,龙虎豹发现,相对于《崩坏3》这样的核心向ACT手游,《幻璃镜》的玩法实际上降低了玩家个人操作对战斗结果的影响,相对加强了数值成长的重要性。首先,QTE的产生虽然不是完全随机,但产生的条件很难控制;其次,技能施放不能用闪避和走位来打断,这个过程中敌方的攻击会被硬吃;第三,有些关卡还会设置过关时限。这三点下来,基本上不存在依靠操作跨战斗力等级推图的可能,整体而言是一个资源消耗型的ARPG。

  角色数值成长的资源消耗在20级以后,进入第二大章的推图过程中表现得淋漓尽致。游戏的中能够提升战斗力的培养要素有等级、装备、驭灵、幻录、灵晶五大类,大类底下又有小类。玩家在前20级推图时,关卡之间的战斗力间隔在500上下,玩家的战斗力可以只依靠等级提升,就跟得上关卡要求的提升。但20级以后,关卡对战斗力的要求突然上升了一个档次,每一关的战斗力区隔增加到2000到5000不等,而玩家一天如果只将日常做完,不额外购买体力扫荡关卡的话,得到的战斗力提升可能只有2000左右。也就意味着推图的节奏会陡然变慢。

  在推图之外,游戏的日常玩法大多是在核心玩法基础上,加入组队和PVP等社交元素,改变一下资源产出的类型,但产出的数量也有严格限制,难度不高,可以挂机完成。比如PVP日常限制了免费参与的次数,而PVE日常则干脆不能付费购买更多的次数。游戏中也有可以无限刷的极限挑战,但其驭灵碎片掉落概率较低,并非资源产出的主要途径。

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日常玩法是20级以后战力提升的主要途径

  在社交方面,《幻璃镜》的玩家一般不会就一场战斗产生实时交互的需求。从游戏的社交系统设定来看,它也不鼓励玩家之间的强社交,而是以单机体验为主,只设置了“好友”与“盟会”两种一般MMO手游都有的最低限度的社交关系。20级以后,“刷”会成为玩家游戏时间中占比最多的体验,如果想摆脱日常重复的游戏内容,加速推图的进程,就必须付费抽卡,用碎片升级幻录和驭灵。

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一些与路人实时匹配的组队任务,都可以通过雇佣离线好友完成

  日常刷素材是一件重复性极强,容易让人感到乏味的工作,游戏最有趣的点反而集中在了一般手游所忽视的剧情上面。平心而论,《幻璃镜》在游戏编剧和剧情表现方式上是经过细致打磨的,不论原画还是配音,都比市面上一般MMORPG水平高出一截。

  结合这一点,我们似乎可以窥探到它背后的产品策略。在一次采访中,张孝全曾提到,《仙剑》IP的泛娱乐运营,授权其他厂商可以把内容做广,而要把内容做深只有亲自操刀。《幻璃镜》所承担的另一个使命正是如此,既要将内容做深,又要让产品能够赚钱,去养活未来的单机作品,最好的方式,莫过于销售高质量的内容,而销售的方式,又必须是手游用户最习惯,接受度最高的,因此,选择资源积累和数值成长的方式,虽然遭到了一些仙剑老粉丝的诟病,但也在情理之中。

要实现长线运营 《幻璃镜》目前存在问题吗?

  目前来看,《幻璃镜》的产品策略,首先是通过与以往有很大区别的美术风格吸引对IP有认知的年轻用户,而用户对IP的进一步认知和留存,则通过多角色的剧情任务和数值培养达成。对于《仙剑》单机的死忠用户,《幻璃镜》迁就的地方其实很少,除了剧情较一般手游优秀,在其他方面,它已经是一款不折不扣的面向移动游戏用户的产品了。

  这样的产品策略能否奏效,不仅要看现在的成绩,还要看游戏内容能否支持长线消耗。在龙虎豹看来,在游戏品质没有问题的前提下,可能还存在几个缺陷。一是对推图节奏的把握,游戏前期的剧情和角色成长很快,整个体验是非常流畅的,然而20级以后,由于数值卡得非常紧,角色成长反馈极为不明显,剧情的体验也是断档的,很容易推了后面忘了前面。

  二是虽然游戏为多角色定制了不同的剧情线,但角色之间没有共通的数值加成,在早期也没有剧情联动,这样就造成了用户对其他角色进行培养的动力不足,游戏设计时在这方面花费的资源可能就因此浪费掉了一部分,再加之日常玩法以单机内容为主,缺乏交互性和可操作性,长时间下来,用户粘性就会出现问题。这两点对于长线运营都会产生一定的威胁。


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