Playboy《末世商途》,没想到你是这样的放置游戏

编辑:张起灵 发布时间:

说《末世商途》这款游戏“如此放置”,意思就是它本身并不是放置游戏,尽管乍一看之间,你很容易误认为这是一个放置游戏。

  说《末世商途》这款游戏“如此放置”,意思就是它本身并不是放置游戏,尽管乍一看之间,你很容易误认为这是一个放置游戏;另一层原因,是因为《末世商途》的开发商上海圣创网络曾在更早时候推出过一款与《地下城堡》极其相似的放置RPG——《中土世界》。

  龙虎豹曾在2015年底发布过一篇名为“寒冬中的手游形态思考:MMO、ARPG及卡牌,小团队再战必亡”的文章,并在该文中对《地下城堡》和《中土世界》两个前后相差一年的产品在上架AppStore初期的榜单表现进行过对比,与《地下城堡》形态相似且底子并不差的《中土世界》在表现上与前者相差一大截,这固然与二者在上市时面临的市场形势完全不同,但还有一层原因是因为对比之下,《中土世界》太像《地下城堡》而不够创新。

  值得欣喜的是,作为圣创网络这个ID在AppStore上推出的第二个产品,《末世商途》有着与其他先行者完全不同的玩法形态设计与成长追求,它用末世废土题材和看似放置的设计包装出了一个极具深度和可消耗性的策略模拟经营游戏。

复杂的多线追求和成长

  事实上,《末世商途》是一款模拟经营游戏,之所以比较牵强地将其与“放置”联系起来,是因为初进游戏游戏时,其制作货物并在柜台进行售卖赚取金币的模式与日本放置RPG《王国道具屋》太相似了。

  但稍微深入游戏,便会发现其中的不同,作为单机游戏的《王国道具屋》其玩法和成长追求的循环是一条非常简单的线,即探索最简单的副本获取低级素材→售卖素材赚取金币(同时可以完成NPC给出的随机订单任务)→利用赚取的金币雇佣更好的勇者,探索相对高级的副本获取更好的素材→素材售卖赚取金币。

  而相比之下,作为一款联网游戏的《末世商途》,它本身的运行机制、成长追求,包括用户在游戏中各种行为之间的逻辑联系等等,都比《王国道具屋》要复杂得多。

  如果我们将《末世商途》中的几条成长线分解一下,大致如此:

  1.商店本身的成长,包括生产各类商品的工作台以及可制造的商品(单类商品在生产够一定数量的时候系统就会解锁更高级的商品,但更高级的商品需要升级工作台才可以真正投产);另一方面,工作台的更多生产栏位以及寄售柜台的摆放栏位,也需要进行解锁方可获得更多。

  2.基础资源的成长,这也是游戏里比较贴近放置的一个部分,要进行多种商品的生产,需要铁、钢、玻璃、汽油、布料、木材等多种基础资源。而基础资源虽然生产速度是一定的(未加入小镇之前),但仓库存储上限非常低,因此,要最大化资源收益和更从容地支配游戏时间,需要对仓库上限进行不断升级,从而避免过于频繁的策略选择和操作(因为单类资源达到仓库上限又无法投产,某种程度上是降低了资源的使用效率)

  3.小镇居民的成长,在《末世商途》中,有一条类似推图的主线,随着玩家不断地生产更高等级的道具,我们可以使用这些道具解锁新场景来探索,而探索的主体就是居民,通过探索行为,居民可以为 商店带来金币和各种稀有素材,同时获得经验值以进行数值成长,而数值能力则决定了居民在探索中(战场)的表现以及镇与镇之间公会战的结果。

  4.公会的成长,对于《末世商途》来说,公会是绝对不可以不加入的,因为只有有了公会(也就是游戏中的小镇),玩家才可以在仓库中解锁更多种类的资源,同时,也只有在小镇里和公会其他玩家共同进行投资,才可以促进各种设施的成长,而设施的成长是唯一提高各类基础资源自动生产效率的途径。 

  5.主角的成长,即玩家账号等级的成长,随着玩家在游戏中的行为愈发深入,会获取更多经验值以促进主角等级的成长,主角成长到特定的等级数才可以不花费钻石对生产和摆卖栏位等项目进行解锁。 

放置外表下,《末世商途》要求的深度在线时长

  在以往的很多社交模拟经营游戏中,包括建筑升级等等在内,无处不见的CD读条成为了一个重要的冲动付费点,而在《末世商途》中,这种CD读条被切割和分化成了许多部分。

  目前能在游戏中看到的是,小镇上的建筑升级、基础资源的仓库上限提升、居民探索副本等等,这些行为中所需的读条时间本质上都是可以通过付费购买钻石进行缩短的,但如果仅仅是这样,《末世商途》事实上也就成为了极具放置感的一款策略游戏;游戏中真正要求玩家深度在线和频繁操作的,其实是各类商品的生产以及资源的再生。

  简而言之,虽然生产商品同样需要CD读条,但这里,一是由于单件商品的时间非常短,二是由于一个工作台的生产栏位最多是五个,因此这里的CD读条是完全无需付费进行跳过的,相反,短暂的生产时间正是对玩家提出了深度在线的要求,如果要在游戏中更效率地生产和赚取金币,那么玩家就需要每隔数分钟对游戏进行一次查看,以确认当前状况和下一步的策略选择。

  另一方面,《末世商途》的PVE道具售卖系统有一个特点,那就是当锁屏和离线时,所有寄放在柜台的货物都不会被售出,因此要想通过这种方式大量赚取金币,同样需要玩家长时间停留在游戏中。不过,如果考虑到《末世商途》作为联网游戏的形态,那么这种对NPC进行道具销售赚取金币的模式其实只是游戏中赚钱方式的一种补充,这就涉及到了《末世商途》与轻度放置最本质的区别,即人与人之间的交互。 

被拆分的PVP和GVG

  在一般的联网游戏中,我们通常将PVP理解为玩家之间的PK,将GVG理解为公会乃至国战等团地之间的PK,然而在《末世商途》中,二者是被拆分开来的,游戏中的PVP是玩家之间的交易行为,而GVG则是小镇与小镇之间的公会战,会产出一些素材宝箱。

  而作为游戏中玩家之间最重要的一种交互方式,PVP交易是《末世商途》从本质上区别于其他模拟经营游戏的根本。在以往的放置游戏或者任何模拟经营游戏中,玩家通过探索、获取素材制成的道具是全部售卖给系统的,我们上文也提到,在《末世商途》中,针对NPC的道具销售仅仅是赚取金币途径的补充,而真正让这款游戏中道具的生产、售卖和购买行为顺畅运行起来。

  由于目前我们对游戏的实测还处于比较早期的阶段,所以无法验证在游戏中后期,制造高级商品的素材需求状况是怎么样的,不过结合目前游戏中的一些情况来判断,这个过程很可能基本遵循以下逻辑:某些高级商品的制造,会大量需要低级商品作为素材,例如在医药类产品的工作台中,LV1的货品是维生素,LV2的货品是感困药,虽然每份维生素的生产仅需要原始的基础素材草药*2,但高一级的感困药除了需要基础素材之外,还需要维生素作为制作素材。

  在这种规则下,《末世商途》游戏后期需要大量道具作为基础素材的情况可能十分常见,另一方面,由于装备道具可以让居民在探索中更有效率地获取素材和经验,因此,这种对低级道具的需求会非常大(但每种工作台最多又只能开放五个栏位,造成自给自足变为很不效率的走法,促使玩家到市场中与其他玩家进行交易),藉由游戏中市场的订单系统,高级玩家可以将这些需求作为订单发布给其他玩家,而此时,正处于进阶过程中的低级玩家碰巧在生产低阶道具,而这些低阶道具对NPC售卖只能卖出规定价格,在市场中则根据供需关系有不同幅度的浮动,因此,低阶玩家也有出售道具的意愿,至此,这个以生产和交易为核心的逻辑就说通了。

  但如果这种猜测在游戏中后期被证实,那么恐怕又要产生一个问题,当《末世商途》一个服务器的所有玩家都成为高阶玩家,没有人愿意再生产低阶道具作为生态链条中的供应商时,这个游戏是否会面临巨大的危机?

 

 


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