【Playboy】《秘宝猎人》:网易在TPS玩法嫁接MMO底层新路上的探索

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

“把TPS元素和MMO底层嫁接就生产出了《秘宝猎人》,国内能做这件事的恐怕也只有网易一家。”

  “把TPS元素和MMO底层嫁接就生产出了《秘宝猎人》,国内能做这件事的恐怕也只有网易一家。”

  4月19日,网易旗下的“逗趣射击游戏”《秘宝猎人》上架苹果AppStore,到4月24日为止,这款乍看之下别具一格的TPS射击游戏排在AppStore畅销榜的85位。从其4月25日一早的排名走势来看,还有继续向上爬升的空间,截至4月25日中午,该游戏已经上升至畅销榜第66位。1.jpg

  在龙虎豹的记忆里,自从网易发力移动游戏领域以来,除了《梦幻西游》和《大话西游》两个看家品牌的手游版,以及现象级的《阴阳师》之外,其实一直在探索新产品形态和适用中国市场的付费设计的结合。

  无论在自研还是代理发行方面,网易都做过不少类似的尝试,包括已经被网易自行下架的自研产品《绝地战警》,代理的韩国产品《Raven:掠夺者》和《HIT:我守护的一切》已经在榜单前列不见踪影,也有曾经贡献了突出表现的国内代理产品《影之刃》和《有杀气通话》,以及自研产品《乱斗西游》等等。

  上述提到的产品可谓有成有败,但综合来看,网易在保证旗下多款重点产品实现稳定持续营收的基础上,一直在尝试跳脱中国移动游戏设计的老套路,力图在F2P模式下推出一些既有创意又能够被广大玩家接受的新玩法。

  尤其是在关卡设计上,网易系的产品在国内表现独树一帜,《乱斗西游》《影之刃》和新近上架的《秘宝猎人》在关卡设计上均有独到之处。尤其是本文中要探讨的《秘宝猎人》,其关卡设计的趣味性已经很接近一些小品级的单机游戏。

强趣味性的关卡设计及对用户的教育

  其实在《秘宝猎人》出现之前,中国市场上曾先后出现过数款双摇杆射击的TPS游戏,比较早期的大概是2012年Gameloft推出的《僵尸坞》(ZombieWood),这是一款弱联网的单机TPS游戏,以好莱坞的僵尸电影拍摄为背景,主要提供面对海量敌人围攻时躲避和爽快射击的游戏体验,同时,在战斗中获取的奖励用以购买更好的装备挑战更高难度的关卡。不过限于2012年尚未成熟的市场环境,《僵尸坞》在国内的知名度并不高。

  随后比较有代表性的TPS游戏应该算是大陆产的《将死之日》和台湾产的《奇幻射击》,相比之下,这两款一早就将视野指向全球的产品,前者以变化多端的关卡设计以及结合关卡的剧情表现为主,而后者则以轻松休闲辅以难度进阶挑战的娱乐性为主。

  虽然这两款产品都曾在中国区AppStore中取得关注,不过相比之下,以独立游戏大作被大厂代理姿态上架的《将死之日》最终没能达到应有的高度,反而是休闲娱乐向的小品游戏《奇幻射击》取得了不错的成绩,甚至还生根发芽地推出了网络化的续作。

  对比之下,《秘宝猎人》作为一个完全找不到原型的创新产品,能在上线之初就取得一定成绩的原因,除了要归功于网易的大厂效应、高度本土化的社交和成长体验之外,趣味性较强的TPS玩法和精彩的关卡设计应该是玩家能留在游戏里的原因。

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  《秘宝猎人》的关卡包含很多类型,包括常规的探索地图、快速进击(在后面有强大敌人追赶的情况下探索)、保护指定设施(发生器关卡)、守护撤退(圣诞老人关卡)、保护指定对象过关(麻里子关卡)等等多种类型。

  哪怕不考虑角色们在关卡中随时随地的插科打诨,《秘宝猎人》中的很多关卡设计是值得称道的——例如在不同方向传送带上前进时需要躲避定时发动攻击的机关,这种在单机射击和动作游戏中常见的设计要素,其实在除了自动刷还是自动刷的国产移动游戏中并不多见。又如火车关卡中的BOSS战,我方在一列高速运行的火车上与敌人进行对战,这种设计和表现手法除了让人有真正BOSS战的感觉之外,也会勾起很多单机乃至主机游戏中的回忆。像是1996年Hudsun在世嘉SS平台上推出的《土星炸弹人》(Saturn Bomberman)中的第三关西部场景中,最后的BOSS战在视觉上的感受与《秘宝猎人》中火车关卡的BOSS战几乎如出一辙。

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  值得赞赏的是,《秘宝猎人》多样化的关卡并非仅仅起到留住玩家的作用,事实上前期主线任务中的推图关卡,基本上都是后续活动关卡的教学,也可以看作是对玩家行为的一种教育。玩家通过初期的主线任务对关卡的形态和打法有了基本的认知,在成长期中再去通过各种游戏提供的活动来深入参与(例如组队)到不同类型的关卡中。

高度MMO化的社交玩法

  在一些社交平台上,有人认为《秘宝猎人》仍然是个没有跳脱“推图”框架的游戏,其实不然,与其这么说,倒不如认为是网易把TPS这种国内比较少见的玩法设计嫁接到了一个国内认知度极高的MMO游戏基础上。

  在游戏初期,玩家固然是随着任务引导去推早已设定好战力要求的关卡,但如果能渡过新手期来到游戏的第一个数值成长卡点,也就是“到达30级继续”这个阶段的时候,我们就会很容易的发现,《秘宝猎人》中的成长并非是简单地不断到推图关卡中刷素材。

  它是将MMO形态(或者说《梦幻西游》吧)中的多种社交玩法与活动进行结合,形成了新手期乃至熟手期中可以供玩家消耗的内容,包括“幻境试炼”、“挑战副本”以及“赏金任务”等等,五花八门的活动才是《秘宝猎人》的根本,而随着任务引导刷图其实完全可以看作是类似MMO游戏中“击杀30个地精”这种普通任务,玩家需要被这些普通任务引导着逐渐熟悉整个游戏的内容和形态。

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  虽然龙虎豹并非《梦幻西游》资深玩家,但《秘宝猎人》的内容还是让龙虎豹有一些似曾相识的感觉,在度过熟悉游戏的新手期后,游戏马上设置了“30级才能继续推主线”这个要求,因此如果要继续下去,必须参与到包含了组队社交的各类活动玩法之中,例如可以无限接受的赏金任务中,玩家可以组队进行,并在挂机状态下完成,这种感觉很类似《梦幻西游》手游中的“抓鬼”。而这些活动中所产出的兑换碎片、金币银币等等各类素材,才是角色成长的关键。这种无社交便几乎无法顺利成长的设计,与传统MMO游戏是何其相似。

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交易——传统MMO思路的延伸

  在一个MMO架构为基础的游戏中,角色培养形成的数值成长其实在某种意义上是最核心的追求,围绕这一点来做付费设计,也是绝大多数手机网游目前的思路。不过在这之外,更让我们确认《秘宝猎人》是一款以“TPS玩法”为包装的MMO游戏的是游戏中的交易系统。如果玩家在度过新手期后没有很快流失,那么就会被迅速引导认识“交易系统”,和一众支持交易行系统的游戏类似,《秘宝猎人》中可供交易的东西包括装备、成长素材等等多种多样,而使用的货币则是游戏中可以获得的,当然,充值购买相应道具也是种办法。

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  其实说到这里也就无需再继续进行更细致的分析了,很明显,《秘宝猎人》的整体思路是用TPS品类和逗趣的表现手法作为包装的噱头和卖点,并将其嫁接在MMO的底层形态上。当少见的新玩法吸引了目标用户并成功让他们留下来以后,游戏将会迅速把一套MMO式的内容推送给玩家并围绕着成长线做文章,让玩家快速进入到这种状态之中,随后便是交易行的开放。

  而事实上,除了直接充值获得的收益之外,交易行是角色在游戏中培养和成长的最大重点,为了在交易行中获益,玩家就必须投入时间和精力在游戏中,从而带动整个用户群体的活跃与长期留存。

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  客观地说,《秘宝猎人》这种嫁接式的创新其实是值得称道的,除了探索新路和商业收益的层面之外,对于见多了传统RPG式MMO的玩家来说也是一种新奇的体验。从目前的状况来看,《秘宝猎人》的第一步走得也算稳当。此外,从游戏中提供奖励的用户问卷调查看来,网易自己也正在积极收集反馈,进行新品类和新形态的探索。无论如何,这应该是一件好事。

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