Playboy《荆棘王座》:做不好塔防的RTS 不是一款好MMO

编辑:张起灵 发布时间:

所以,《荆棘王座》到底是一款怎样游戏?

  近段时间,国内的手游市场上连续出现了几款“英雄无敌like”手游,譬如腾讯在UP2017上正式发布的《英雄无敌:战争纪元》,和莉莉丝不久前刚上线国服的《剑与家园》,而网易旗下进入删档封测阶段的《荆棘王座》,乍一看似乎也是一款同样定位的游戏。

  所谓“英雄无敌like”的说法略显笼统,就前两款游戏,龙虎豹已经专门分析过其与《英雄无敌》系列的关系。简单来说就是基本保留了大的架构,比如英雄培养和兵种升级,在借鉴其战术策略与探索体验设计的基础上,适应新一代手游玩家,对游戏系统化繁为简。当然,在这一整体思路下,两者的具体做法各有分歧。

  那么,《荆棘王座》是一款怎样的游戏呢?第一眼看上去,我们很容易也将它归入与《英雄无敌》相似的SLG范畴,不只是因为刚进入游戏就能看到的种族选择、城镇建设等界面实在太过熟悉,从后续的探索、战斗,以及文本交互的细节,都能或多或少地看出一些借鉴自《英雄无敌》的地方。

《荆棘王座》圣堂族的城镇建设界面

  但实际上,进一步体验游戏就会发现,《荆棘王座》的立足点仍在于MMORPG,或者说是对英雄角色的养成和策略性运用,同时,这款游戏的玩法探索并未止步于此,它还利用了MMORPG扩展性极强的特点,通过加入大地图探索、拉线操作和社交等元素,在这一核心之外裹上了不同形态的玩法,包括RTS、MOBA和塔防玩法等等。

  《荆棘王座》本身对MMORPG的玩法创新和扩展是不遗余力的,如果把目光放得更远,将网易近期出品的两款MMORPG——《迷雾世界》和《光明大陆》囊括进来进行纵向比较,又可以发现,在题材上,网易尝试着从西方奇幻的方向进行突破;在玩法上,一方面不断试探玩家对开放世界和自由探索的接受度,另一方面在不同游戏中投入类似玩法,培育用户习惯,最后可能形成新的细分市场。其产品创新的方向也是日渐明确的。

以MMORPG的体验为立足点

  进入《荆棘王座》时,我们确实可以看到,《英雄无敌》系列的城镇建造、战略地图、战术界面和英雄培养元素一应俱全,玩家能在一个大地图上探险,打怪、占领建筑和获取资源,与日前上线的《英雄无敌:战争纪元》和《剑与家园》一样,这些一般MMO手游中不具备的,又能够让玩家获得正面反馈的元素,在《荆棘王座》里也被着重强调。

《荆棘王座》地图探索有奖励,奖励丰厚

  不过,与这两个游戏相比,在龙虎豹看来,《荆棘王座》更大程度上强调了“英雄”这一单位,突出了游戏在RPG方向上的体验。

  一是战斗方面,虽然《荆棘王座》提供了很多种玩法,但每一种玩法都是围绕着“英雄”展开的。以玩家初期最常接触到的主线任务为例,进入战术界面以后,玩家在战斗开始前可以决定自己的作战单位,一共有两种——英雄和士兵,英雄可以由玩家手动控制走位和释放技能,而士兵则不能手动控制,只能根据克制关系进行阵容搭配。

  对比两种作战单位,英雄单位带来的战力值提升,远远超过士兵的战力提升;手动控制英雄的走位和技能,可以对战局产生决定性作用。这意味着玩家在战斗中的绝大部分注意力会集中在英雄身上,而士兵能发挥的作用在战前的搭配中就已经决定了。

在一个总战力21万的队伍中,士兵的战力值仅占一半,当角色升到35级以后,第三个英雄加入战斗,士兵战力值的占比还会进一步降低

  二是它极大地弱化了传统SLG游戏里的城镇建设,虽然《荆棘王座》中有“主城”的设定,但主城对于玩家来说并不是一个在地图上实际存在地方,升级兵种和补充兵源不需要返回主城,它更接近于传统MMO手游中的综合界面,整合了游戏商城、PVP、兵种数值成长等功能,虽然建筑可以升级,但耗费的资源只是供给量的九牛一毛,所以并没有策略性可言,主要还是提供一种成长的体验。

  另外,角色设计方面,《荆棘王座》也在强调英雄的中心地位。比如为每一个英雄都撰写了“英雄传记”,配以相应的专属任务线,通过完成任务一步步解锁。与《英雄无敌:战争纪元》和《剑与家园》不同,玩家控制自己的角色在大地图行进时,不是一个骑马的形象,而是与一般的MMO游戏角色一样步行,这实际上是在视觉上相对弱化了“军队行进”的感觉,表现了英雄的个体性。

《荆棘王座》中的英雄传记

包裹RTS、MOBA和SLG的玩法

  《荆棘王座》中对于英雄的培养,采取了一套传统卡牌游戏里的成熟模式:多种要素,包括升级、升星、品质提升、装备、圣物等元素,都能影响英雄的数值。不过,它并非一个单纯的资源型游戏,而是通过加入大地图探索、兵种选择和社交等元素,在MMORPG的核心外,包裹了RTS、MOBA和塔防等多种玩法。

  比如,上文曾提及的,《荆棘王座》在主线推图时的玩法,就类似于RTS游戏的体验,玩家可以在战斗前选择兵牌,将兵牌所代表的兵种放置在战场上,英雄和士兵在游戏中有战士、***、射手和治疗四个种类的区别,兵种按等级又可以分为普通、高级、精英与冠军,每个等级的兵种有相应的人口消耗,总人口则根据玩家等级的成长而提升。

《荆棘王座》的战前准备界面

  战斗过程中,玩家可以通过拉线或点触的方式控制英雄走位,英雄的法力值随着时间和受到的伤害增加,加满后可以手动释放技能,但士兵不能手动控制,只能按照程序给定的行为逻辑去攻击敌人或治疗友军。

  游戏的PVP内容,包括竞技场。天梯和角斗场,在细微规则上有差别,但整体上还是根据这套类RTS的玩法演化而来。

《荆棘王座》的主线战斗界面

  而游戏中另一种“英雄交锋”玩法,虽然名字与育碧出品的《英雄无敌》IP游戏一样,但它整合的并非战棋规则,而是现在接受度更广的MOBA玩法。普通的士兵在这里被移除了,玩家只能选择3个英雄。只不过,或许是不想在游戏中增加过多的PVP内容,“英雄交锋”被设计成了一种推图模式的PVE玩法。

“英雄交锋”玩法界面

  另外,《荆棘王座》的“大乱斗”则将塔防玩法融入游戏中,玩家必须防守住敌方全部10波兵力以取得胜利,而玩家手中则可以依靠手中有限的人口,随机刷出的英雄,以及我方的防御塔。同时,战场上还会随机刷出敌对的“叛军”与增加buff的限时宝箱,增加战斗的变数。

“大乱斗”玩法界面

网易在MMORPG领域的创新策略

  以上三种是《荆棘王座》中比较有代表性的,通过融合与嫁接,在MMORPG的基础上进行玩法创新的案例。在此之外,通过改变细节规则,比如将英雄调整为不可控制,人口从可恢复变为不可恢复,或者增加国战元素,游戏中目前一共衍生出了十几种玩法。

《荆棘王座》的部分日常玩法

  并且,如果我们将《荆棘王座》与网易在2017年正式上线的另外两款MMO手游——《迷雾世界》和《光明大陆》联系起来,似乎还可以发现网易在MMO品类上的创新策略。

  首先,网易在不断试探玩家对于开放世界和自由探索的接受度。这三款游戏在地图设计上的共同点,就在于丰富地图上内容,包括野怪、任务和资源等,避免地图沦为一个玩家线性打怪升级的场所,用适当的资源和任务线去引导玩家探索地图。只不过对于地图探索,三款游戏的引导有强有弱,探索的深度也各不相同。《迷雾世界》对于探索的引导主要是地图上随机散布的宝箱和矿点,而《荆棘王座》则会提示整块地图的探索进度和未探索点,并且达成100%会触发奖励,而《光明大陆》则主打满级后自由探索。

《荆棘王座》对探索进度的提示

  其次,网易在不同的游戏中投入类似的新玩法,不断地培养着玩家的习惯。《荆棘王座》和《迷雾世界》都采用基于拉线操作的类RTS玩法,只不过《迷雾世界》里并没有普通士兵的设定。《荆棘王座》中的“英雄交锋”玩法则与《迷雾世界》的竞技场战斗类似。不过两个游戏的侧重点不太一样,主打团队开荒的《迷雾世界》,游戏性直接与英雄的技能设计挂钩,对英雄之间的克制关系,以及英雄的技能设计挖掘得更深,相比之下,加入普通士兵的《荆棘王座》则对英雄的技能进行了一定简化,降低策略的复杂程度。或许玩法深度不同,也是两个游戏将它们分别设计成PVP和PVE内容的原因。

  总体来看,网易通过玩法的融合与嫁接在单品上进行创新,而通过单品的不断投入对玩家进行新玩法的教育,社交媒体上曾有人说:“网易做游戏就像是在花大价钱抽卡,抽中一张SSR就赚了。”这种说法不无道理,只不过现在看来,网易不是在全体卡池,而是在限定卡池中抽卡,长此以往,在MMO领域中培育出一个新的细分市场也未可知。

  当然,这种做法并不是没有风险,在龙虎豹看来,多种玩法的融合使得《荆棘王座》成为了一个相对比较重度的游戏,而在不同游戏中投入类似的玩法,可能也会使游戏之间相互影响,未来能否见效,还有待市场检验。