Playboy既非纯原创也不良心的《贪婪洞窟》凭什么畅销?

编辑:张起灵 发布时间:

如果站在商业角度看,这样一款“拼接”而成的产品,既没有触碰到“抄袭”的底线,又获得了相对优异的市场表现,某种意义上,我们不妨认为它是成功的。

  最近一段时间,苹果AppStore付费榜的眼球大概被《贪婪洞窟》(The Greedy Cave)吸引了不少,原因可能有很多:或许是因为苹果编辑们脑子抽筋地给它打上了“独立游戏”的标签;或许是因为作为一款单机手游不但冲上付费榜榜首还杀入畅销榜前40;当然,也可能是因为它在美术上长得那么像《饥荒》(Don't Starve),或者玩法上长得那么像《魔法洞穴2》(The Enchanted Cave 2)。

贪婪洞窟和饥荒的美术风格对比图

贪婪洞窟和魔法洞穴2的玩法系统对比图

  当然,如果我们仅仅站在游戏爱好者的角度来看,《贪婪洞窟》不是一款有足够原创性的产品,它借鉴了《饥荒》的美术风格设计,把产品打造得很有“独立”味道;同时,又基于Dustin Auxier的《魔法洞穴2》,将其纯单机化的玩法原型嫁接了简化的网游式付费模型中。但如果站在商业角度看,这样一款“拼接”而成的产品,既没有触碰到“抄袭”的底线,又获得了相对优异的市场表现,某种意义上,我们不妨认为它是成功的。

《贪婪洞窟》对《魔法洞穴2》的“拿来主义”

  《贪婪洞窟》在美术风格上让人想起《饥荒》是不争的事实,那么,它又在玩法上和《魔法洞穴2》像在哪里?这源于《贪婪洞窟》本身照搬了《魔法洞穴2》的游戏目标和规则,也就是说,在游戏流程和游戏运作机制和逻辑上,二者是一样的。

  我们不妨直白地概述一下两款游戏在玩法上的共同点:“一穷二白且背景身份不明的冒险者,进入一个深不见底的地穴迷宫,并在其中战斗和成长,最终完成整个探索过程,这是游戏的终极目标;战斗中获得的数值成长全部可以保留,但资源累积和道具增益无法全部带出迷宫,只能通过一些手段将其中的一部分资源带出,获得有限的成长,并在下一次探索中变得更强,如此循环往复地对迷宫进行探索,直至探索完成,这是游戏的基本规则”。

  不严格地来看,这明显带有Roguelike的问题,包括“永久死亡”带来的“重头开始”、随机生成的地图与装备道具,还有升级加点、技能树等等让规则更加复杂的养成系统。

  这是《贪婪洞窟》对《魔法洞穴2》最大的“拿来”,辅以独立味道浓厚的“饥荒”美术风,也难怪并不怎么懂游戏的苹果小编们把《贪婪洞窟》当成独立游戏推来推荐了。

《贪婪洞窟》的“恶意”:成长线拓宽与资源产出限制

  这里我们再来看《贪婪洞窟》在《魔法洞穴2》基础上进行的改造,大体可以分为几个方面:

  一是对成长线的拓宽,《魔法洞穴2》的成长追求比较单一,只包含装备的收集(点金)、更换和附魔,以及人物升级和技能养成。而《贪婪洞窟》则在此基础上增加了装备的强化(卡牌喂养式)以及属性洗炼;

《贪婪洞窟》中的“装备洗炼”

  二是围绕成长线变化的资源产出限制,由于《贪婪洞窟》加入了以卡牌式喂养为基础的装备强化系统(即:基础装备和素材装备合成,合成后基础装备升1级,素材装备消失),因此,单次冒险中可产出的装备数量就是个学问了。

  《贪婪洞窟》和《魔法洞穴2》一样,单次冒险结束返回地上后,只有金色品质的装备和道具可以留存在身上,所以“点金”则成为了每次冒险中的一个重点。两款游戏的不同之处在于,作为被借鉴原型的《魔法洞穴2》采用的是技能树养成点亮“点金”技能,一旦技能点亮,在冒险中的任意时候,只要角色拥有足够MP,便可以任意对白色物品进行“点金”,使其成为可带出迷宫的“金色”,也就是说,《魔法洞穴2》的“点金”(也可以理解成资源产出)与玩家对角色的培养方法(即加点和技能树自由培养的走向)、冒险中的道具使用调配以及对金币资源的分配等等。

  而《贪婪洞窟》则是直接将“点金”这一元素与迷宫中的“雕像”进行结合,角色每在迷宫中探索数层(大概是五层左右)就可以发现一尊雕像,每个雕像可以支持一件装备或道具的“点金”,这样一来,无论玩家采取怎样的培养策略和资源分配方式,其资源的产出效果还是极大地受制于游戏设计本身,无法大批量的通过冒险产出金色装备。

《贪婪洞窟》中的“点金雕像”

  与此紧密相关的是,在《魔法洞穴2》中非常多见的、可以直接产出一件金色装备的“密室”数量,在《贪婪洞窟》的迷宫中也大幅减少,相对应的,《贪婪洞窟》在地牢里能够发现的“极品宝箱”虽然数量不少,但开出金色装备的几率则大大降低,这与《魔法洞穴2》中只要发现“极品宝箱”就可以开出金色装备的设计有着本质的不同。

  这里说句题外话,令人费解的是,《贪婪洞窟》在金色和白色装备之外,还加入了蓝色装备,除了能够明显区分装备品质以外,这种设计让人看不出太多存在意义。

  言归正传,上文提到《贪婪洞窟》中有关“点金”的设计改造,实际上整体是为了其加入的“装备强化”系统服务的,由于装备每次强化都需要一件金色装备作为“耗材”,因此限制金色装备的产出,也就从根本上限制了玩家的数值成长速度。与之想匹配的是,尽管除了“耗材”以外,装备强化还需要使用金币(当然金币的产出量也是被严格限制的),但任何装备在强化到4级之后,依然需要花费钻石才可以继续进阶;

  第三点要说的是和上面两点息息相关的付费设计,包括冒险开始前可以在镇上的女巫处购买各种特殊道具,比如提高高级装备掉率的药剂等等;或者是上文提到的4级之后装备强化需要花费钻石的设计;以及在迷宫中死亡后,为了止损而需要付出钻石复活,当然在单次冒险中,这种复活所需的钻石数量是随着死亡次数成倍累加的,除此之外,类似幸运转盘这样每日首次免费的抽奖设计、每日首充的大药瓶奖励等等,都是刺激玩家付费行为的关键点。

《贪婪洞窟》中无所不在的付费点

  最后需要补充的是,从游戏中的直观感觉来讲,作为被借鉴原型的《魔法洞穴2》的数值要比《贪婪洞窟》平衡得多,虽然敌人会有阶段性的(随着探索层数增加)成长给游戏进程带来比较大困难,但游戏同样设置了随机售卖极品装备的NPC来解决这种数值带来的“阵痛”,而《贪婪洞窟》则走的是另外一个方向,通过数值制造的“阵痛”来刺激付费。

  这一部分,我们整体讨论的是《贪婪洞窟》在借鉴《魔法洞穴2》的基础上,进行了一些非常偏网游化和卡牌化的改造,开发者通过单机玩法和网游付费模型的嫁接,为这款“山寨”产品奠定了冲入畅销榜前列的基础。

苛责救不了中国游戏的创意

  回到开头,龙虎豹仍然认为,“苛责”这件事本身,拯救不了中国游戏目前节操和创意匮乏的问题,除了站在纯游戏热爱者的角度,我们不妨站在商业角度来看待这个问题:《贪婪洞口》本身当然不是一款具有足够原创性的游戏,但是它通过对优质原型的合理改造,提供了中国主流游戏市场稀缺的玩法和体验,满足了相当一部分用户长久以来不被国内主流厂商满足的诉求,而卡牌化和网游化的简化成长线,则使得这个游戏的目标群体更加扩大,且更容易被喜欢数值成长的大部分中国用户所接受。

  如果一定要表明个立场的话,龙虎豹只能说:个人希望这样的产品可以更多地出现,尽管它在原创性上做得不够,尽管它山寨了其他产品的原型和美术风格,尽管它的数值不平衡,尽管它的付费坑非常深,等等等等……这一切都让人极其不舒服,但即使如此,比起用社交关系把人留在游戏中的传统网游形态,单机化和体验向的产品形态,仍然是中国游戏市场中稀缺的。

  直白点说,对于深度差不多的两个产品来说,18元和1元的售价分别决定了《魔法洞穴2》和《贪婪洞窟》完全不同的盈利模式,这并非是我们从表面上看到的“谁抄谁”的问题。

  平心而论,国内开发者有时候所做的一些所谓“没节操”行为,固然有其不合理、不妥当,甚至是错误和触及底线之处,但另一方面来看,这种行为恰恰从另一个极端折射出了国内很多开发者所普遍欠缺的商业思维。