【Playboy】《街篮》手游与SPG游戏的移动化设计

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

《街篮》整个产品在表现力层面对于《街头篮球》端游的还原是基本值得肯定的。

  在咸鱼游戏先行一步推出了《街球联盟》之后,巨人、天游和乐曼多三家合作的《街篮》总算也开启不删档测试,开始接受市场检验。相比之下,咸鱼游戏的《街球联盟》虽然已经在苹果中国区AppStore取得了相当喜人的成绩,然而美中不足的是,其在核心玩法上遵循着很多RPG的原则,尽管游戏通过QTE等元素制造了足够的实战临场感,但简化的设计思路对于任何“街头篮球”端游的爱好者和老玩家来说,可能都会带来或多或少的遗憾。

  相比之下,由《街头篮球》端游版国内运营商天游参与的产品《街篮》,除了完全模拟实战的正统SPG设计之外,包括曾经《街头篮球》端游版的韩语主题曲《NEVA LOSE》,以及潘玮柏演唱的中文主题曲《背水一战》等经典曲目也在《街篮》中出现。如果再考虑到诸多经典元素的再现,那么《街篮》整个产品在表现力层面对于《街头篮球》端游的还原是基本值得肯定的。毕竟连官方自己都表示,目前测试中的《街篮》还是个不够完美的游戏,其完成度也只有70%。

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  虽然与更轻度和休闲的《街球联盟》相比,刚刚开启测试的《街篮》在表现上还有一些差距,不过从这一天内的表现来看,《街篮》这款产品还是吸引了相当多的情怀党和老玩家进入到游戏中体验并充值。

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  除了游戏体验和表现上的还原之外,《街篮》给人的最大感觉是,这是一款移动化设计比较彻底的产品。

成长方式的移动化

  相比于十多年前诞生的端游《街头篮球》,《街篮》移动化最明显的一个特征就是前所未有地强调了属性成长的重要性。总得来说,《街头篮球》端游最早期是以“开房竞技”为主要卖点的,玩家的数值和技巧成长过程几乎都在竞技中完成。

  而手游《街篮》则设置了包括数值在内的多条数值相关的成长线,如能力值、技能、天赋、进阶。举例说明,玩家在《街篮》中获得的第一个默认角色的品质是C-,在达到特定等级数后,即可以通过成长道具进行特训进阶,在角色到达20级之前就可以成长为C+,与之紧密相关的就是角色等级。角色等级和品质分别对应技能和天赋的解锁与成长,多数技能都有装备的最低等级要求,而球员们的角色天赋则是根据品质的提升进而解锁。

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  虽然采用了非常手游化的成长模型,但《街篮》在数值成长设计上要简单得多,无需收集谁都记不清是什么的碎片、也不用特意盯着个别产出特定素材的副本,只要不断地完成主线剧情的推图以及PVP竞技,就可以源源不断地收获球员培养所需的矿泉水(对应经验药水)、训练卡(对应进阶道具)和技能(技能的强化需要同类技能卡作为素材)。

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  除此之外,比较重要的一个方面是“训练营”系统,如果按照一般RPG游戏的养成玩法来理解的话,我们可以把“训练营”看成是球员的技能树。在“训练营”之中,投篮、三分、抢断、运球、跑动、扣篮、盖帽等等方面的能力都直观地分成不同维度,根据角色和玩家自身发展意愿,这个系统给予比较大的培养自由度,当然也提供更具特色的角色养成可能。

  与上文所说的一样,“训练营”消耗的是训练球和金币,而所有这些相关的成长道具都可以在商城中买到,与端游中将主要付费点放到时装等方面的设计不同,《街篮》手游的成长设计,有着非常明显的RPG烙印。

关卡设计、成长与付费的相关性

  平心而论,《街篮》手游简明的成长系统以及与之相关的新手引导设计都是值得称赞的,门槛极低,几乎没有过多的学习成本,而其成长系统本身的坑也并不深。

  由此便产生了一个问题,付费设计的深度不够,那么这款产品就可能面临收入不理想的情况——对此,官方的解决办法是把“坑”的数目增多,也就是大量提供可培养角色,并且不提供任何类似重置的素材回收功能,也就是说,如果在角色培养中出现了任何不理想情况,是无法反悔的,尽管这不会最终影响球员的养成,但无疑会增加球员养成的成本,乃至是一些前期角色培养的沉没成本。

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  当然,理论上来讲,《街篮》这款产品是允许只培养一个角色的,如果是纯休闲用户,这样的选择亦无不可。但是对于相当一部分玩家来说,一个角色肯定是不够的,因为除了在角色功能和特点上,C、F和G(也就是中锋、前锋和后卫)决定了不同的大方向和打法,F和G下的SF/PF(小前锋/大前锋)以及SG/PG(得分后卫/控球后卫)也有着完全不同的特点,这至少意味着两点:一,如果想要全部体验游戏的内容,你需要尽可能多地收集和培养橘色;二,为了适应不同情况下和不同队友的组合,你需要有更多可选类型的球员。

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  对于强迫症来说,《街篮》在主线推图上的关卡设计同样是一个促使玩家培养多个角色因素,因为任何一关剧情中和AI的比赛,都包含三个过关评定条件,除了最基础的获胜之外,还会包含诸如3个个人盖帽、8以上个人得分、10以上团队得分、5以上团队篮板等等限定条件,在培养单一角色的情况之下,有些关卡以当前能力值去进行时会出现一些比较困难的情况,致使三星评定难以完成。

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  而这些关卡中的AI队友想必也是形成关卡难度的元素之一,例如在第三章某个要求10以上团队得分和3以上个人盖帽的关卡里,AI队友中的C会在篮下表现出极强的统治力,将每个AI对手投丢的篮板拿下来然后将球传给玩家操控的球员。

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  当然了,AI队友这种行动逻辑是比较方便完成10以上团队得分这个目标,然而,在一场3V3的比赛中,在限定时间只有1分30秒的情况下,哪怕是技术比较不错的玩家恐怕也需要多试几次,因为AI对手并不会只限定于后卫和前锋出手,在每一局中,AI都会根据比赛状况进行一些出手机会的调整,以玩家角色是SF为例,在关卡中,和玩家角色对位的必定是对方PF,但对方会经常将出手机会交给己方的SG,这种情况下,如果更换盯防对象马上就会漏人——尽管在PVE关卡中输球是几乎不可能的事,但要达成三星目标确实还是比较困难的,针对这种情况,如果有更多可选择角色的话(例如C或者PF去对位AI对手的PF,盖帽成功率就会大增,对于盖帽点选择容错率也会变大),在这些关卡中也会有比较多样的选择。

移动化的“原罪”

  在移动端还原某些经典回忆,当然是一件好事,不过其中也有很多伴生的问题,例如在脱离键盘操作后,触屏虚拟按键无法提供原有的手感,致使《街篮》整体操作体验上的瑕疵——因为投篮、选择盖帽点或者抢断等等都需要对时间有所把握,尤其是投篮,根据角度和距离选择互相差距极小的按键时间是关键,这些在键盘上能比较轻松完成的事情,到了移动设备的屏幕上,稍微做多了就容易导致拇指疼痛。

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  另外,包括在排行榜之外无法直观查看个人数据(三分球命中率、场均数据等等)等等也都是目前《街篮》中存在的一些细节问题。不过就像我们在上文中提到的一样,官方明确表示,当前的《街篮》完成度只有70%,它还有很多的潜力,值得我们继续关注和期待。

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