Playboy《火柴人联盟2》的两个思路:多样化拓展游戏性,低付费拉长追求线

编辑:张起灵 发布时间:

现在的《火柴人联盟2》已经是一个经得起媒体推敲和市场考验的产品了。

  6月23日,横版动作手游《火柴人联盟2》上线,龙虎豹看到朋友圈安利就直接下载了游戏准备体验,结果恰逢这款游戏的制作人鬼人正在QQ上通过私信进行游戏的人肉推广。

  记忆中,这是龙虎豹数年游戏媒体从业经历中,为数不多的几次收到开发者朋友QQ私聊的人肉推广,上一次有印象的类似事件,还是2012年夏天,进步思创CEO汤仲宁在QQ上人肉安利他们的休闲游戏《蛋与藤》。

  上面是一点题外话。作为从内部测试时期就一直跟进《火柴人联盟2》的玩家,龙虎豹对该作正式上市这个版本的感觉是,虽然在美术表现上由于风格化的原因,开发团队似乎没有再花大力气雕琢,但从动作性、游戏难度以及一些细节的体验上来看,现在的《火柴人联盟2》已经是一个经得起媒体推敲和市场考验的产品了。

  从整体感觉上来看,《火柴人联盟2》在操作和体验等方面让人想起无双系列,这么说的原因有二:

  一是团队作战的设计。由于可供使用的人物非常多,无双系列中的《无双大蛇》(Musou Orochi)中便是使用了三人小队作战的思路,相比之下,作为网游形态诞生的《火柴人联盟2》虽然并没有提供与无双系列数量相当的英雄可供选择,但或许是因为网游本来就拥有更多的可消耗内容这个特点,所以它也引入了2-3人小队作战的设计。

  二是连招的设计和节奏感。在无双系列中,武将们的技能是通过□和△组合按键发动的(键位以索系主机手柄DUALSHOCK为例),按一次□后接着按△,这样操作下释放的招式统称为“C1”,按两次□后接着按△则成为“C2”,以此类推,这样的设计,使得无双作为一款割草游戏,其动作操作中的节奏感变得非常重要(另外的原因或许是AI的低下以及高难度模式上低AI敌人的高伤害);《火柴人联盟2》的连招则是这样设计的:除了通过连按普通攻击键和部分技能键以外,游戏中允许连招的技能在首次触摸后会出现读条时间,此时,玩家可以触摸其他按键进行攻击,在读条时间结束前,再触摸读条中的技能键,就可以形成连续技,虽然在表现形式上有着很大的不同,但两款游戏在动作操作上有一个共通点,那就是需要根据关卡中战斗的具体情况判断技能的使用并遵循某种很缥缈的节奏感。

  在龙虎豹看来,《火柴人联盟2》操作上的追求以及游戏趣味性,有很大一部分是来自这种设计所带来的感觉。

反主流而行的多样化

  尽管本身并不是什么动作游戏专家,但龙虎豹还是要说,对比国内市场中的很多主流的所谓“动作游戏”,《火柴人联盟2》在动作性上的思路是完全相反的,它不是一个“无脑地按顺序放技能+适当闪避+氪金堆数值”就能玩下去的动作游戏(当然也不是说在《火柴人联盟2》里你可以无视数值单纯靠技巧打下去)。

  多样化其中的一个点是上文提到的连招系统,玩家需要了解有读条时间的技能,并且通过组合按键的不断尝试来催生一些连续技,以游戏初期提供的英雄“血手”为例,除了大招“断头斩”之外,还有对前方造成多段打击的“八方斧”、浮空技“裂断”以及可将目标拉至身边的“斧爪”,在数值不占优的关卡中,面对成群的杂兵,比较有效的办法是先使用“八方斧”(三段技)的前两下形成伤害,然后用“斧爪”拉住杂兵,再用“八方斧”读条中的第三下攻击来终结,或者是先使用八方斧的前两下,再用普通攻击打到浮空,这时可以用飞远的杂兵拉回来,再接普通攻击或者是“裂断”,总得来说,针对不同的角色,连招有很多种可能性,探索、发现直至熟练使用各种组合连续技是《火柴人联盟2》作为动作游戏的一大乐趣。

  初看上去,《火柴人联盟2》是个很“素”的游戏,在新手引导及后引导阶段,游戏的动作性是相对单调的,只有随着进程不断解锁的新英雄能够持续提供新鲜感,吸引人继续下去,而在这个过程中,对比前作,2代新加入的跳跃和改造的连招系统是需要尽快熟悉和了解的一个东西。

  不客气地说,在新手引导和后新手引导阶段,如果游戏的体验者是一个拥有比较丰富游戏经历的玩家,那么游戏中真正的学习过程会很快结束,看上去只有各种不断解锁的追求线是新元素,你甚至会有一种“我可以开始不断堆数值推关卡了”的错觉,直到“天赋”系统被解锁。

  《火柴人联盟2》中的天赋,不单单是提供各种数值属性的加成,随着天赋点的不断投入使用,英雄们的二段跳以及受身等等动作会得到解锁,而这个变化,按照正常游戏进程来说,基本会发生在新手引导阶段结束不久,游戏可探索空间缩小这个节点上,在利用二段跳和受身等操作丰富游戏动作性和可玩性的基础上,它给了人们一个继续留在游戏里的理由。

  我们可以用“魔窟”模式中第一个挑战BOSS“妖刀-僧正”的战斗,在二段跳和受身解锁之前,僧正的原地技能可以将人物击打浮空形成连击,导致战斗变得被动,但当二段跳和受身解锁后,角色被僧正的技能击打浮空后,就可以直接通过触摸跳跃键进行受身恢复平衡,然后通过多段跳就可以轻松避开BOSS的技能。类似的使用场景还有很多,例如在面对一个方向大批敌人的时候,角色可以通过二段跳来跃过敌人,在更开阔的地带展开攻击。

图为中招后受身的主角在空中恢复平衡

  此外,熟悉不同的连招,结合二段跳和受身,再考虑到小队作战中近程和远程角色的搭配,总体的感觉是,除了好好堆数值之外,《火柴人联盟2》中还有很多方法,可以影响到战斗的过程和结果。

  另外,据制作人鬼人自己说,在随后的版本更新中,还会有擅长弹返、一闪等等的角色加入到游戏中,使游戏中的动作体验更多样化。

低付费要求下的多重追求空间

  从当前的版本来看,《火柴人联盟2》不是一个对付费要求非常高的游戏。这一点,我们可以从游戏成长线的设计上来入手分析:

  龙虎豹将游戏中的追求大略分为收集、成长和成就三条线,收集是对英雄角色的收集、成长是包括强化和养成在内的常规追求、成就则是PVP竞技及排行榜等等。

  1.收集:目前这个版本提供的角色有希尔、剑鬼、剑心、阿克斯、卡卡、卡修、火男七个角色,其中,除了卡修是首充赠送之外,其他人物都可以随着剧情解锁或者收集,所以在这一点上,付费要求是极低的,从体验上讲,缺少卡修并不会对战斗本身有什么本质的影响,只是在类似挖矿玩法中,英雄数量少会导致产出效率的降低;

  2.成长:《火柴人联盟2》中的成长线主要是装备的更换、装备槽的强化、技能的养成、天赋的解锁以及符文的搭配,这几条线所需要的素材是金币、钻石、秘卷、仙豆、铁矿、火石等等。

  随着游戏进程的解锁,包括金子、钻石、铁矿等很多资源都会以离线奖励的形式出现在挖矿玩法中,同时,这些资源可以通过刷魔窟副本和不断开免费宝箱获得,尽管获取足够数量资源的时间线被人为拉得很长,但至少从理论上来说,只要耐得住性子,所有和成长相关的资源都是可以通过投入时间和精力来合理获取的。

  3.PVP和排行榜:对于这一点,龙虎豹就不多说了,引用游戏制作人鬼人的原话就是“我们的宗旨是花钱能玩,不花钱也能玩,如果不去拼排行榜和竞技什么的,慢慢玩都能玩到大部分英雄和玩法,至于那些追求更爽更屌体验、想要争名次的人,可以根据自己的能力适当多花一点钱。”

  在这种对于付费的整体设计思路之下,《火柴人联盟2》为不同阶层付费能力的玩家提供了尽可能多的追求,免费或低付费玩家的追求是在游戏中尽可能地提升数值能力和消耗内容,所谓“土豪”则可以通过更多的充值来获得在常规追求和内容消耗基础上,PVP竞技成就感的获得,以及排行榜攀比炫耀心理的满足。

一点题外话,当前版本存在的问题

  在鬼人看来,虽然《火柴人联盟2》已经正式上线接受市场考验,但在内容和体验上,他认为还有很多可扩充和优化的空间。

  作为媒体从业者和玩家来讲,龙虎豹在这里说一些自己在实测中遇到的问题,其中比较明显的一点是关卡设计——在《火柴人联盟2》中,它的关卡有了更多层次,例如高出水平线的坡度和低于水平线的陷坑,也包括可以通过跳跃攀登的树木,由此,《火柴人联盟2》的关卡就多出了一些可以探索但并无实质作用的空间,有的角落可能还隐藏了恶魔宝箱,但龙虎豹在关卡中遇到的大多数陷坑,其实其中并没有敌人和宝箱,只是增加了一块角色可以到达的空间而已。

  另一方面,《火柴人联盟2》还有一些细节有待打磨,比如第三章第三关过关后主角说台词时偶然会出现的闪退问题、试玩模式中被BOSS击败后无法复活的问题等等,不过随着官方对各类反馈的收集以及游戏的不断更新,这些无伤大雅的问题都会很快得到解决。

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