PlayBoy寒冬中的手游形态思考:MMO、ARPG及卡牌,小团队再战必亡

编辑:张起灵 发布时间:

纯山寨可以洗洗睡了, MMO、ARPG和卡牌,也别再被爆款的“虚假繁荣”误导。

  其实这个话题,龙虎豹从10月底到11月初的时候就已经开始构思了。彼时,龙虎豹刚参加完今年的GDC China,看到一些形态各异的游戏产品,正处在思想火花迸发的时候。恰逢当时木七七工作室的陆家贤来北京出差,于是我们围绕《冒险与挖矿》把这个话题延伸了开来。

  随后,龙虎豹通过对比榜单、观察市场热门产品以及采访多位移动游戏领域的从业者,并将这几位朋友的观点进行归纳总结,将这个问题分为了几个部分来讨论。

  纯山寨可以洗洗睡了,至少该学会制造噱头

  对于《冒险与挖矿》,陆家贤的原话是这样的:“我不怕被山寨,《冒险与挖矿》是运营做得好,别人抄原型设计是没有用的。这种形态产品的用户,有《冒险与挖矿》已经足够了,其他的恐怕抄了也没有希望。”这话说得有点大有点满,但是龙虎豹却不得不承认说得有道理。

  而事实上确实如此,之前某国内著名公司推出的类似产品,即使比《冒险与挖矿》推出更早,即使曾引发过木七七工作室的维权发声,也没逃过折戟沉沙的命运,更别说是更远的后来者。

  无独有偶,与《冒险与挖矿》情况类似的产品还有一款,即以国外Flash游戏《小黑屋》为借鉴原型的《地下城堡》。虽然这两款产品一款是基于同名页游产品移植;一款是借鉴创意后的美化与再创造,从形态设计到推广手法等等都大相径庭,但二者有一点很类似,那就是在诞生之时,它们分别成为了在业内引起相当话题性的差异化产品(至于说抄袭的情怀帝们,我们在本文中暂且不讨论抄袭的界定好吗)。

  《地下城堡》上架苹果AppStore一年之后,一款叫做《中土世界》的放置+RPG手游(当然,除了横屏之外,它像极了《地下城堡》)也在苹果AppStore上架,但却上榜没多久就消失得无影无踪,并不是说作为后来者的《中土世界》有多不好,盖未得其时也。

  龙虎豹分别截取了《地下城堡》和《中土世界》在2014年秋季和2015年秋季上架AppStore后,近两个月里付费榜单的排名曲线图。在发行时间相差一年之久,且中间未出现任何明显的、强有力同类产品的情况下,二者在上架初期的表现有着天壤之别,如图。

  通过上图我们可以看到,《地下城堡》自2014年9月28日上架后,有过数日的沉寂,经过大大小小的波折后总体排名一直处于爬升状态;而《中土世界》在2015年10月28日上架后,虽然初期排名还算不错,但很快就跌出付费榜,从此不见踪影。

  与《地下城堡》机制类似,且长期处在付费榜展示中的产品还有一款,名叫《第七天堂》。这款产品虽然在游戏机制上和《地下城堡》及其原型《小黑屋》并无不同,但胜在用了相当多的笔墨在美术上,而且在推广早期完全无内购,这应该是其能在付费榜上一直有所表现的原因之一,至少它美术够好,至少它没内购的噱头够足。

  MMO、ARPG和卡牌,别再被爆款的“虚假繁荣”误导

  当然,这里的“虚假繁荣”并不是贬义,它主要的意思是说:某个类型中出现了现象级产品,并不意味着一种类型游戏的新市场出现了,这与上文提到的“纯山寨必死无疑”类似,就好比“暖暖系列”成功了,并不代表类似形态的《小时代》和《夏目的美丽日记》能够成功;又或者COC历久弥坚,但COC Like产品全部挂了是一个道理。

  在今年8月同行翻译的一篇文章中,有这样的观点:“游戏,尤其是重磅大作,并非消费者产品,每款多人游戏都是一种有自我增强能力的文化现象,其长期生存依赖于人们对其流行性的感知,而非市场份额。举个例子来说,就算一款游戏(譬如《无尽危机》)比《英雄联盟》品质更出色、品牌辨识度更高、市场营销也做得更好,亦很难说服《英雄联盟》的玩家改投阵营。《无尽危机》拥有DC漫画角色、电视剧、动漫书籍甚至电影作为营销推手,但后者更早进入市场,《英雄联盟》不仅创造了MOBA市场,它本身就是市场。”

  这个观点解释了龙虎豹一直以来的疑惑,即:为何国内市场出现过COC山寨大潮和所谓“卡牌年”,但后来在《梦幻西游》手游版极其强势的表现之下,却并未再出现类似“手游MMO年”这样的可笑概念,当然,这与国内游戏公司渐趋冷静不无关系。

  就《梦幻西游》来说,它是一个由长久品牌积累沉淀的优质IP,形成的一种文化现象,用户在游戏中产生的“认同”,以及对游戏的喜爱,是源于“梦幻西游”本身,而非MMORPG这种形态,追根溯源,MMORPG只是用户选择进入or不进入,留下or离开的一个影响因素,与此同时,西游题材和中国奇幻文化对《梦幻西游》玩家起到的作用与前者是基本相同的。而游戏的设计和运营、玩家在游戏中由于社交等行为产生的类似“社会认同”的心理现象等等,才是最终成就这个IP,以及其手游版的决定性因素。

  这也是为什么尽管《梦幻西游》手游版各方面表现极其强势,但市场上却仍然没有足够多的MMORPG产品涌入,也没有太多同类成功产品出现的原因(苹果AppStore畅销榜前150名产品中,MMO游戏数量仅占约10%,且在出品公司方面呈集中化趋势)。端游IP不是你想做,想做就能做。

  移动游戏发行商赫德时代CEO张帷曾经对龙虎豹表达过这样的观点:“现在再做MMO或者ARPG,甚至包括卡牌这种常态的产品,已经不可能有机会了,包括资源等等方面在内,我们各方面的实力都没法和网易这样的大公司相比,所以你问我要做什么样的产品,我坦白告诉你,只要是差异化的、创新的产品,我都愿意试试。”

  据龙虎豹所知,赫德时代目前的主要精力放在一款名为《十万个大魔王》的一款挂机成长+点击战斗类型的手机网游,该作在成长方式、核心玩法以及收集体验等多个层面均与目前市场上主流的产品形态不同。该产品很快将正式进行推广,据赫德时代此前公布,《十万个大魔王》在十家渠道开启的不删档付费测试,取得次留58%、7日留存24.6%以及30日留存10.2%的成绩,如果该数据属实,那么在某种程度上可以证明,现今的国内用户对于差异化形态的手游产品有多么饥渴。

  在这种情况之下,中小团队已经没必要再费力不讨好地去做无差异化的、主流的、模式化的产品,去和大公司拼技术和资源,而是应该转向新的方向,研究新的付费设计、核心玩法和游戏机制。如果再在MMO、ARPG或者纯卡牌等“主流产品形态”上一条路走到黑,那恐怕真要“再战必亡”了。

  发掘新的玩家需求和玩家群体

  早在2014年《影之刃》的发布会上,梁其伟就提到过一个观点,他以《我的世界》在中国的受关注度、百度贴吧的关注数、百度指数和媒体指数等等,论证了一个观点:

  并非所有国内玩家都没有审美、简单粗暴、小白、缺乏游戏文化、没有品质需求。而在我们熟知的所谓“国内玩家”之外,有相当数量的中国玩家,经受过长期的(最早甚至可以追溯到雅达利时代)、全球顶级游戏的教育和培养,他们熟知世界上任何一家知名游戏公司的历史,他们了解每一世代的家用机故事,他们随着游戏设备的更新迭代,以自己的视角观察着这个行业的发展,但这些玩家的需求却一直被国内游戏公司忽略。

  而现在,《我的世界》在国内的关注度变得更高了:


  因此也毫不意外地发生了这种事(这样被照顾到需求还真是开心不起来):


  于是乎,这种明显节操缺失的行为遭到了“被忽略玩家群体”的集体抵制。这些所谓“被忽略的玩家”,或许活跃在贴吧里,也可能潜伏在汉化组论坛中,还有很多人游走于各个Flash游戏网站、主题游戏论坛等等。而绝大多数国内游戏公司,并没有意识到要去发现他们。

  另外,龙虎豹想说一说玩家群体的事情,这个部分其实也与上文紧密相关。

  我们以《魔兽世界》为例,它无疑是全球游戏史上最伟大的游戏之一,也覆盖了数量可观的玩家,在这群玩家之中,有相当一部分的表现极其“核心向”,他们花费大量时间、精力、财富和智慧在《魔兽世界》中,然而他们仅仅是《魔兽世界》的核心玩家,而非真正意义上的“硬核”。

  例如,龙虎豹在学习、生活和工作过程中,曾大量接触过这样一类人,他们在意识里并不存在对“游戏”的宏观认知,对游戏的喜好和评价缺乏纵向对比的历史感,缺乏对游戏文化的深刻了解,他们仅尝试以某个产品(例如《魔兽世界》)为核心的等有限的几个游戏产品,间或寻找一些移动游戏来打发时间。

  所以,过去当我们谈论产品的用户定位时,经常提及的“魔兽玩家”“MOBA玩家”等等,有时候可能并非一个准确的定位。因为一个“魔兽玩家”既可能是过去玩《魔兽世界》,同时在家用机领域有所涉猎的高级玩家,也可能是一个只玩《魔兽世界》但对其他游戏均缺乏应有了解的“小白玩家”;此外,“MOBA玩家”既可能是喜欢玩所有MOBA游戏的玩家,也可能只玩LOL,他可能乐意选用移动游戏进行碎片化时间娱乐也可能不愿意,相对的,一个MOBA手游的玩家很可能既不是高端玩家也不是低能小白,他完全有可能是一个高级策略游戏玩家,偶尔也喜欢打打PC端的MOBA,但是打得又不太好,所以也会乐意在所谓“MOBA”手游中找找感觉。

  而当你并不知道你是把游戏做给哪些人玩的时候,设计方向上的错误根本就不足为奇,游戏吸引不了玩家也很正常。否则,恐怕市场上就不会有一款“被嘲讽为简单抄袭玩法没深度制作没难度”的游戏在付费榜上坚挺一年多的故事了,与此同时,可能谁也说不清有多少“成本投入更大、表现力更好的产品冲上榜几天就无影无踪”的案例吧。