Playboy海外上线一年,回到故土的WAO是否能跟COK叫叫板?

编辑:张起灵 发布时间:

在后COK时代的当下,《战火与秩序》毫无疑问地成为了海外市场最成功的国产游戏之一。

  WAO,中文名《战火与秩序》(War and Order),来自壳木软件研发的一款全球同服的SLG手游——作为又一款国人研发且成功开拓过海外市场的SLG产品,《战火与秩序》在海外市场上线运营一年的时间里,曾获得AppStore和Google Play多次推荐。在后COK时代的当下,《战火与秩序》毫无疑问地成为了海外市场最成功的国产游戏之一。

长线运营,蓄势待发的大手笔投入

  虽然已经在国内市场上架,但《战火与秩序》在国内市场的大力推广仍未真正展开,壳木软件CEO李毅在采访中告诉我们,尽管已经有很多从其他游戏中以个人、小组乃至成联盟地转移来的用户,但目前WAO里的中国玩家还不太多,其中绝大多数还是海外玩家。这些看来也是其目前在国内知名度尚不高的原因之一。

  尽管如此,我们还是可以通过观察《战火与秩序》海外版在多个国家地区畅销榜单上的排名曲线,来分析其市场表现。

  相比于卡牌和ARPG等类型的产品,SLG是一个比较特殊的品类,它无法通过上线后的爆量迅速拉动收入,而是需要长线的运营来“养”,当产品的口碑和用户积累到一定程度时,其市场表现就会出现持续的攀升,进而稳定下来。《战火与秩序》海外版本在各商店内畅销榜单的排名走势也遵循着这一规律——无论是2016年1月上线的安卓版,还是同年3月上线的iOS版,在上线初期,这款游戏的表现都比较一般,但在经历了2-3个月的运营之后,其排名在各国畅销榜单上都开始明显上升,时间节点越接近当下,《战火与秩序》的表现就越好。

  同理,2015年在国内一炮而红的COK事实上也曾在海外首先经历了游戏的成长期,2014年底该作上市之后,经过约3个月的时间,COK在2015年春季开始逐渐崛起,至今已成长为国内营收能力最强的SLG类产品之一。

  如果按照这个趋势推测的话,那么现在距离《战火与秩序》在国内崛起的那一天已经不太远了。虽然我们在采访中未能得到这款游戏具体的数据表现,但该作的国内发行商泰奇互动方面表示,《战火与秩序》的60日和90日等长线留存数据非常好,其在海外市场运营中形成的数据模型让他们更有信心在推广上进行持续的大力投入——在上线初期,泰奇互动方面就会使用类似院线贴片广告等品牌宣传手段配合导量同步进行。

  而事实上,在经历过初期的培养之后,一款SLG产品的爆发同样需要极大的投入。爆红的COK便是一个很好的案例,在中文传媒公布的2015年度报告中显示,智明星通营业收入 31.25 亿元,而净利润 3.23 亿元,究其原因,在于智明星通的大量收入都再度投入市场为旗下主要产品COK持续造血。COK制作人彭悦也在随后的一次采访中表示,游戏几乎九成的收入都用在了持续推广之上。

后发先至,《战火与秩序》的开拓性创新

  作为游戏行业中发展历史最悠久的类型之一,SLG网游有一套非常经典的基础形态,很多规则和设计几乎约定俗成,从这一点上来看,《战火与秩序》和在它之前的COK以及《Game of War》是一脉相承的——以建造城堡产出资源为核心,以资源作为成长线和战争的驱动,辅以野怪、探索等PVE玩法,并从中衍生玩家之间的竞争与合作等社交行为。

  据壳木软件CEO李毅透露,《战火与秩序》本身并不是一个以COK为标杆的产品,事实上,这个产品在立项的时候,COK还没有上线,《战火与秩序》最初的参照物应该是《Game of War》。一方面,《Game of War》当初在海外市场的表现确实培养了一大批SLG用户(其中还不包含从页游时代其就饱经SLG产品教育的玩家);另一方面,壳木软件之前的产品《小小帝国》已经积累了SLG产品的成功经验。因此,对于《战火与秩序》的定位,壳木方面是想在《Game of War》的基础上做出区别。

  “其实和GOW做出区别,也就是和COK做出区别。做SLG,你必须把基础打得非常牢固,也就是一看SLG的基础配置不能少,在这个前提下,才能去做更多东西。”李毅如是阐述自己的理念。

  对于《战火与秩序》做出的革新,作为公司CEO和项目牵头人,李毅把这些总结成了四点:

  首先是表现力方面的提升,相比于多走朴素风格的同类产品,《战火与秩序》使用了全3D效果,但包体仍保持在70M左右;

  第二,在传统SLG游戏的基础上,《战火与秩序》对于战斗过程有了更细致的描绘,同时也增加了可玩性。相比于播放客户端视频或者战报式的战斗,《战火与秩序》有了对一次战役整体过程的表现,此外,相比于以往SLG中集结完成那一刻胜负几乎已经判定的情况,《战火与秩序》允许玩家们在战斗结束前增加战斗单位,也允许其他玩家随时加入战斗,而游戏也由此生发出了一些其他SLG游戏中没有的玩法和技巧,例如“压秒”;

《战火与秩序》中气势恢宏的战斗

  第三,是一些根深蒂固玩法的颠覆性改动。李毅认为,SLG中有很多约定俗成的东西,大家习惯了以后就失去了对其存在合理性的思考和判断,例如“耗粮”。在过往的SLG中,“耗粮”被认为是限制高阶玩家平衡游戏的手段,但是《战火与秩序》将这一要素取消之后,反而得到了大部分玩家的认可;

  最后一点,也是《战火与秩序》最明显区别于其他竞品的一点,那就是“联盟领地”、“联盟旗帜”和“超级矿”等一系列新元素的加入——由于超级矿是游戏中最重要的供给手段,因此围绕这一点而诞生的“领地”概念则大有文章可做。简而言之,正是由于这些设计对于“地盘”等概念的强化,使得游戏中围绕其发生的玩家之间的竞争、合作等社交行为都更加活跃,此外,“联盟旗帜”的加入则让实力弱小的玩家在游戏中有了更多存在感和参与感。

  对于SLG产品,李毅认为,这是一个非常考验“内功”的品类,重在积累,要把游戏想象成一个舞台,开发者只设计简单的规则,其余的发挥都交予游戏的玩家。当然,大道至简,这一点说来容易,真正实现是要靠大量同类型产品的经验和积累来铺垫的。

渐臻成熟的国内市场,正是SLG的好时机

  仅就移动游戏来说,以往欧美SLG领域的情况似乎是好于国内市场的,因为无论是单机还是后来的网游页游时代,优质的策略游戏基本诞生在欧美,相比于国内用户,欧美玩家更容易接受SLG。

  在壳木软件方面看来,过去,SLG的题材和玩法主要针对的应该是欧美市场,因为欧美市场本身对SLG的接受能力更强,玩家也相对成熟,国内市场是需要兼顾到的一块。但现在情况已经有所不同,经过COK的洗礼,国内手游玩家对于SLG的接受能力和使用习惯也已经被培养出来,目前正是SLG在国内发展的一个好时机。

  在谈到这一点的时候,李毅也表示,这也是最终选择泰奇互动作为国内发行合作伙伴的原因之一,国内SLG的市场渐臻成熟,但又偏复杂,对于壳木软件这种以研发为核心导向的游戏公司来说需要更多的外部支持和协作,而基于过往合作的信任和泰奇互动对渠道的把握能力,泰奇互动是最佳的合作伙伴。

  此外,如果单就SLG这个需要耐心和时间的品类来说,一个不需过多磨合和敢于持续投入的发行合作伙伴是尤其重要的。


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