Playboy对于战斧F1,我怀着应有的理智与美好的期待

编辑:老衲 发布时间:

​5月10日,斧子科技召开发布会,正式发布“国内第一台家庭互联网娱乐游戏机”——战斧F1。

        5月10日,斧子科技召开发布会,正式发布“国内第一台家庭互联网娱乐游戏机”——战斧F1。

        王峰展示战斧F1的手柄

        记忆中,这是我入行以来经历的、蓝港做东(姑且就认为是蓝港做东吧)的规模最大的一次发布会。5月10日下午的酒仙桥北路,因为“战斧F1”的发布而比平时更加拥堵。所幸,本以为会迟到的我们急匆匆赶到会场时,发布会还没有开始的迹象,然而现场已经几乎座无虚席,这也是我第一次几乎全程站着参加的发布会。

        现场的第一感觉就是,人很多,熟人也很多,好多已经慢慢习惯躲在公司里的老江湖们都过来捧场,长于吸引别人目光的王峰,这一次又成功了。

        除了斧子科技CEO王峰与合伙人多边形之外,KOEI-TECMO公司铃的木亮浩、“洛克人之父”稻船敬二和《苍翼默示录》导演石川辰则,还有多位互联网大咖、时尚达人和娱乐明星的站台,让这场国产游戏机的发布会噱头十足。

        而整个发布会的主角王峰,他的演讲风格似乎变了很多,多年前的慷慨激昂好像被有意地克制,在发布会上,他更多地采用了和风细雨般娓娓道来的说话方式,唯有斧子的LOGO与任天堂、索尼和微软并列出现在大屏幕上,他几乎喊出的那句“时代在变,我们也有机会!”,让人觉得王峰还是那个王峰。

        随后,战斧F1的和其已签约游戏的相关信息终于得到公布——战斧F1,采用航空铝合金机身、主动式散热核心,同时支持硬盘扩展与USB安装第三方应用。主机分为畅玩版和菁英版(899元/1499元),菁英版额外搭载500G硬盘,支持手柄无线充电。与此同时,战斧F1搭载自主开发的FUZE OS(基于Linux内核的安卓系统),实现高清游戏同步直播,不掉帧边玩边录、强化安全机制、支持多手柄与多用户、同时支持硬盘作为储存设备。此外,FUZE OS与乐视和熊猫TV实现无缝连接,提供视频和直播相关服务。详细的硬件配置见图:

        由于在现场没能占到好的位置,所以我们只好一边参加发布会一边通过手机观看网络直播,令人遗憾的是,观看直播的观众们通过弹幕,对战斧F1输出了满满的“吐槽与恶意”。

        尽管斧子科技官方提出了“你可以保持偏见,但你不能回避我们的成长与爱”来回应所有的质疑,但结合发布会上的官方消息和已知素材,从理智上来说,其实战斧F1要面对的问题还有很多。

        在这片主机游戏的不毛之地上,战斧F1究竟卖给谁?

        我们暂且不去过多讨论战斧F1的性能,从发布会上公布的游戏实机视频来看,在战斧F1上运行的游戏,本质上并没有值得吐槽的地方,仅从表现力层面来看,它称得上是属于当下时代的产物,这已经足够了。

        但这个呱呱坠地的国产家用机新生儿,在面对几近荒芜的国内家用机市场,以及索尼微软两大巨头的国行家用机产品夹击时,有多少可以抗衡的资本?

        我们先来说市场,2015年底,Xbox One和PS4两大次世代主机的中国合作方东方明珠官方表示,国行主机销量达到50万。与此同时,亚洲游戏市场研究公司Niko Partners曾预测过,2015年中国水货游戏机销量也是50万台,我们不妨粗略地估算,目前中国有约100万家用机游戏受众。而Xbox One和PS4方面,PS4在2015年的全球销量是1170万台,不再公布销量的Xbox One销量约为PS4的一半多,那么我们可以认为这两款主机产品在2015年的全球销量大概是2000万台。

        在粗略估算之下,包含水货在内,中国对主机游戏市场的贡献仅有二十分之一,考虑到国内这个领域内近20年的断层,这个看起来尴尬的比例还算说得说去,而且未来仍有持续增长的空间和可能性。

        不过这些都不是重点,重点是:我们上面说到的这100多万国人,其中的大部分,他们很可能都不会买战斧F1。原因很多,我们在下文说。

        据斧子科技合伙人多边形在一次接受采访时提到的,王峰曾经提过两点:一是战斧F1不是为了和微软索尼争夺市场,它定位在相对中低端的市场,借此弥补PS4和Xbox ONE这种高端主机所留下的空白;二是通过战斧F1消除主机游戏的门派隔阂,让所有玩家都能为之所用。

        而多边形自己是这么说的:“手游的普及,为玩家科普了很多关于游戏的基础概念,他们对游戏的感觉、对操作的体验、对玩法的习惯都有了大致了解,轻度化休闲化的手游先帮我们拓展了很多以前并不玩游戏以及并不了解游戏的人群,我相信在未来,这部分轻度和休闲玩家肯定会有一部分群体会对游戏产生浓厚的兴趣,进而会开始追求更高品质更好体验的游戏,而我们将帮助他们一步一步走入主机游戏的精彩世界里。”

        这两段内容,大略概括出了斧子科技想象中的用户群体,这群人之前没接触过或很少接触游戏,移动游戏的大潮让他们更多地了解了游戏,进而,这批人里逐渐产生对游戏品质和体验有更高要求的用户,但限于国情、自身经济状况以及认知问题等原因,他们又不会贸然选择价格较高的传统家用游戏机。此时,价格低廉性能过关的战斧F1则会成为这些用户的首选,而基本保障了良好体验的、重玩法与关卡设计的游戏产品,则再次成为吸引和教育用户们的基础。

        我们期待,战斧F1会将这批用户找到并聚集起来。

        已公布游戏阵容,尚缺乏真正大作

        上文之所以说大多数家用机的核心用户们可能不会购买战斧F1,原因除了对于主机和主机制造商的信仰与倾向之外,很多具有号召力的著名游戏系列是否登陆,同样是硬核们入手主机时考虑的重要因素。

战斧F1至今为止签约的游戏列表

        据斧子科技官方公布的签约名单中,目前已经有70款以上游戏即将登陆,其中,来自日本KOEI-TECMO的《真三国无双7:猛将传》(完全版)领衔首发护航阵容,后续作品中,比较知名的有《拳皇97HD》《苍翼默示录:刻之幻影》《刺客信条编年史》《黑道圣徒4》,以及“洛克人之父”稻船敬二的新作《无敌9号》等等。

        尽管斧子科技官方为上文提到的几款产品都给出了3A的定位,但实际上,真正称得上3A的恐怕只有“刺客信条”这个IP,但由它衍生的、登陆战斧F1的小品级游戏《刺客信条:编年史》,又几乎跟3A不沾边。

        对比之下,无论是索尼系独占的《战神》《神秘海域》《合金装备》《血源》,还是微软系看家的《光环》《战争机器》《极限竞速》《神鬼寓言》等等,都在销量和声望上领先,而包括《使命召唤》《GTA》等等在内的全平台大作,目前我们也暂时看不到登陆战斧F1的希望与可能。

        当然,上面我们说的是一些客观的事实,乍看之下可能让人有点沮丧,但因为战斧F1本身不是针对有着多年家用机游戏沉淀的硬核玩家推出的产品,再考虑到这是一部开拓国内游戏市场新天地的硬件产品且其刚刚推出等因素,那么它的未来也不是不可期待——只要王峰和斧子科技能为自己的战斧F1理清几件事情。

        斧子科技该为战斧F1做点什么

        结合本文提出的问题,以及斧子科技官方对战斧F1用户群体的定位,包括传统家用机的商业模式,斧子科技在未来可能需要集中力量去解决几个方面的问题:

        1.逐渐加强第一方支持

        从发布会上公布的信息来看,战斧F1的内容供应商之中,有一些与其颇有渊源或者资本关系的团队,例如《隐龙传》的开发团队深圳美格方、从日本史艾归国的知名游戏人姚姚丸(微博ID:在日本做游戏的日子)等等,这些在国内游戏开发领域有着优良表现的开发商,势必能为战斧F1提供有力的内容支持。

        不过,就家用机游戏领域的传统来说,包括任天堂、索尼、微软,甚至是已经转型为软件商的世嘉,任何一家家用游戏机制造商,都必须拥有为旗下主机产品提供第一方内容支持的能力,例如:

        任天堂旗下拥有《动物之森》《口袋妖怪》《塞尔达传说》等多个知名系列,它们拥有大量忠实粉丝,任何一款新作都是能够大幅度带动硬件销量的护航级产品;

        索尼则拥有《战神》的始作俑者圣莫妮卡工作室、《古惑狼》《神秘海域》《最后生还者》的开发者顽皮狗工作室等等;

        而后来才加入客厅娱乐市场竞争的微软,则拥有343 Industries(代表作《光环》)、Black Tusk Studios(代表作《战争机器》)、Lionhead Studios(代表作《神鬼寓言》)等等知名开发团队。

        由此看来,尽管战斧F1选择了避开索尼和微软的明智市场策略,把主要销售目标定在受过手游教育但又没有过多家用机游戏经验积累的用户群体身上,但随着时间的推移,第一方内容的缺失也许会成为不可忽略的短板,因为很多时候在家用机游戏领域,游戏品牌、口碑与粉丝的沉积累和沉淀,跟主机硬件产品本身的命运是息息相关的。 

        即使战斧F1可以暂时无视高冷、挑剔、刻薄和傲慢无礼的主机游戏老玩家(鄙人也算在内),但当它凭借高性价比和准确定位聚拢了相当数量的用户时,强有力的第一方内容支持将是真正培养用户成为“斧子真爱粉”的重中之重。

        当然,王峰创立的蓝港本身就有着深厚的研发基因积累,这或许是战斧游戏机在未来发展中的一个助力,尽管蓝港要开发家用机游戏同样需要一个学习的过程。 

        2.第三方合作

        在内容供应上,斧子科技与第三方厂商们的合作,应该会包括很多方面,例如游戏内容质量的把控、合作模式与分成、拓展新合作伙伴等等。

        谈及软件内容质量把控以及合作、分成等等,我们不得不提一下由任天堂发明,并在后来确定了家用游戏机数十年合作模式规则的一种制度——权利金制度。所谓权利金制度,最简单得说,类似手游中的分成,手游产品通过发行商上架到渠道上,产生的收入由渠道商、发行商以及开发商,乃至游戏题材IP方等等进行分成。

        而权利金制度则是,一款游戏产品,每卖出一套,游戏开发商就需要支付给主机制造商一份分成。而游戏开发商除了要缴纳分成费用以外,在主机商旗下的主机平台上开发游戏前,要缴纳一笔押金;交付游戏原盘后,软件生产发行流通全部由主机商完成;游戏内容要通过主机商审核,是否上市由主机商决定;在主机平台上发布的产品,主机商与游戏开发商共享版权等等。

        由任天堂开始,后世的主机制造商和游戏公司基本都遵循着这套模式合作,其中的变化无非是根据互相之间的量级差距、游戏质量以及市场环境等因素,进行一些条款的微调。用现在的眼光看来,如果抛开零售店销售这一环节,我们可以将任天堂看作具有巨大品牌影响力、强大研发和发行能力的渠道,如果放在移动游戏领域,这样的合作模式几乎是不可想象的,渠道方拥有绝对的控制权和话语权,内容开发商的权益完全得不到任何保障。但尽管如此,任天堂还是凭借着所谓的“霸王条款”,成功地把控了自家平台上的游戏质量,成功地积累了品牌价值与影响力,使得家用机游戏行业再没有重蹈“Atari Shock”的覆辙。

        回到斧子科技身上,作为初创的一家家用主机制造商,在与第三方内容供应商的合作中,斧子科技该如何确保自家平台内容质量、自身和合作伙伴权益的保障?此外,在游戏的盈利模式上,斧子科技又该怎么做,才能放大游戏产品的商业价值,同时让用户们更容易接受?与此相关的,如何通过对过去历史的学习和借鉴,找到一种“第一方与第三方在商业和品牌上共赢”的合作模式?这些都是斧子科技需要为战斧游戏机考虑的问题。

        至于拓展第三方合作伙伴这件事,对于斧子科技来说可能并不难,由于已经和育碧、KOEI-TECMO这类具有全球级声望的海外游戏公司达成合作,打破壁垒后,要形成新的合作关系应该不难。另一方面,斧子科技联合蓝港互动、极客帮创投成立了国产主机及VR产业基金,投入2亿人民币扶持优秀的国内主机游戏制作团队,这将为战斧F1发掘更多的内容供应商。

        3.找到用户,大力推广硬件普及

        市场营销和推广的问题,坦白来说,我们外人们倒真是无需担心,创业前曾在金山软件任高级副总裁、负责过市场营销业务的王峰,本来就有着极强的营销能力。这一点,在蓝港此前做“三剑”、做“十冷”的时候,就显露无疑。

        待斧子解决了上面提到的几个问题,主机平台内容逐渐完善、商业模式逐渐清晰之时,有着天然性价比优势、且更加亲民的战斧F1,恐怕不愁销路。而一旦这一过程完成,“在中国做家用游戏机”这条路就算走通了,那时候等待战斧主机后续硬件产品的,将是良性循环与坦途。

        后记

        坦白来说,这篇文章在观点表达上很分裂,一方面,鉴于自小到大的主机游戏经历以及对家用机游戏的了解,我对于战斧F1的前景有着深深的忧虑和怀疑——它能找到自己定位的目标用户群体吗?没玩过主机的人会买账吗?它能够一统二三线地区客厅娱乐市场吗?

        另一方面,作为进入游戏行业多年,同时身兼“主机游戏玩家”和“游戏媒体从业者”身份的人,我又那么希望战斧F1能够顺利地走下去并且尽可能走得长一些,哪怕不是大成,哪怕它只是在网游肆虐的中国游戏市场点亮一盏微弱的灯火,哪怕它只是让大家看到在中国市场做主机未必死得很难看,就足够了。

        我也知道,初生的战斧F1和PS4、Xbox One暂时无法相比,但玩了这么多年别人家的好游戏机、好游戏,我相信很多人也真的希望,有一天咱们能真的玩到国产的家用游戏机,请注意,我说的是:

        游、戏、机。(意思就是说,不包括运行安卓手游的盒子)

        无论如何,斧子科技第一个站出来做了这件事,尽管在理智上我知道他们将会面临很多困难,但从情感上来讲,我又真心期盼它能成为,中国——这片家用机游戏常年的不毛之地上,一个探路的先驱。

        所以,可能这种情绪本身就决定了文章在观点表达上的巨大割裂感,因为对于斧子科技和战斧F1,我必须怀着应有的理智,但更多的,大概是美好的期待。

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