Playboy从卡牌到SLG,老游戏《啪啪三国》进化论

编辑:张起灵 发布时间:

随着运营周期的延长,《啪啪三国》正在悄无声息地发生着一些变化。

  自2013年11月开启安卓版公测以来,《啪啪三国》这款曾经红极一时的产品已经在发行商指游方寸手中走过了三年多的时间。作为一款移动游戏,三年有余的运营时间意味着《啪啪三国》已经在无形之中击败了无数的对手——在绝大多数手游产品的生命周期甚至都无法达到一年的情况下,走过三岁生日的安卓版《啪啪三国》已经光荣地成为了一款“老”游戏。

  客观来讲,《啪啪三国》是个在玩法深度、成长空间和盈利能力等几个方面都有着不错表现的产品。最早的《啪啪三国》身上有着极其鲜明的卡牌游戏烙印,例如精美的角色绘制、脱胎于《三国志大战》的战斗、以卡养卡的成长设计思路等等——精美的卡牌以及相关卡牌的养成是游戏中最重要的玩法与核心诉求。

  不过,随着运营周期的延长,《啪啪三国》正在悄无声息地发生着一些变化,从强调玩家个体表现和武将搭配的纯卡牌玩法到偏重GVG的大型策略玩法,《啪啪三国》正在完成重点向SLG倾斜转移的蜕变。

  同时,经过长时间的沉淀,整体游戏性已经非常稳定,前期核心玩法侧重卡牌,后期核心玩法侧重重度交互,不再只提供单一的核心玩法,在容易产生疲劳期的地方,无论是养成倾向或是玩法参与方面都有新的内容吸引。并且,经过产品的不断优化,游戏对于系统开放节奏结合玩家自身实力验证的情绪闭环相对合理,而后期的GVE GVG也让游戏充分满足玩家的交互诉求。

沙盘及重度交互,老游戏的新趣味

  在指游方寸《啪啪三国》项目组自己看来,从卡牌游戏转向SLG,是一个大胆且值得回味的过程:SLG游戏具备长线产品的能力,难点在于核心玩法的打磨雕琢,而且这必须基于较强的研发能力和运营对于用户精准的把控。

  《啪啪三国》游戏初期的成功,主要体现在核心玩法将上,游戏将卡牌游戏对战的不稳定性发挥得淋漓尽致——战斗开始时的排兵布阵及武将选择,形成武将之间的克制关系,游戏进行中的技能组合性及技能释放时机,体现了整个游戏战前策略以及战中策略的重要性。但这个更多是体现玩家个体,当官方发现,随着时间的推移,上述这套玩法已经无法满足玩家需求时,就根据游戏的底层框架、交互机制、用户需求以及游戏的世界观等多种因素结合,形成了浓郁的SLG元素。

  以即将加入的全新阵法系统为例,针对之前已有的武将上阵顺序、武将布阵站位等元素,不同阵容和不同打法,配合不同的阵法之后也可以产生出更多有趣的,值得探索的内容。

  据项目组内部人员介绍,老版本游戏中的排兵布阵主要突出的是“空间”和“时间”这两个要素,整体强调武将的站位,以及陷阱在整体战场坐标的摆放。武将的BUFF如加速增益以及技能持续覆盖时长,决定着阵容适合短期爆发还是POKE型打法,前者则要求快速短兵相接的搭配打法,后者则要求保持距离或较长的BUFF时长覆盖。而新的阵法在此基础上衍生出了更多有趣元素,在有数值加成的同时,强调的是一种全新的克制关系,以及特殊逻辑,如瞬移,沉默,混乱等。

  另一方面,在当下的《啪啪三国》中,不管是跨服战还是国战,更多是体现的一种重度交互和沙盘元素。在跨服机制下,所有的玩家不再是一个个体,而是成为一个大整体中的一份子,同时,对于这个整体来说,核心玩法也不再是武将搭配对战,而是变成了一种资源搜集整合、资源支配,以及对战优劣势形成“资源差”。这已经非常接近一般意义上SLG最基础与核心的部分。

  在此基础上,指游方寸方面介绍称,PVP模式基于满足玩家验证自身战力的一种诉求,新的PVP模式将渴望验证的玩家进行了更精细化的分层:如巅峰跨服战,听名字似乎只和大R好超R有直接关系,排除了其他阶层玩家。但事实上,由于《啪啪三国》中武将兵种的克制关系、排兵布阵策略、战器选择策略以及技能释放时机等多种因素的影响,战力更多只是纸面实力,并不完全决定战斗的胜负。

  巅峰跨服战更针对的是培养多套阵容的玩家以及对每种阵容理解深刻,有特定针对克制性武将打法的玩家来参与,是一种让更多阵容克制阵容得到发挥验证的一种玩法。而“封地掠夺”这个PVP玩法,是针对一些初期玩家,尤其针对使用类似“过渡阵容”的玩家做到有效参与的玩法设计。

  依托这种由个体核心玩法转为一个宏观整体核心玩法的内容变更,新的《啪啪三国》在可玩性上有了极大加强。并且,这种GVG模式不仅限于所有玩家遵循策划所指定的规则,没有“一定要怎样去玩”,而是让玩家自行摸索的协作,这也成为另一种游戏趣味。

  在策略要素的加强之外,《啪啪三国》在成长线上的变化始终根据养成线内容占据影响战斗结果的比重,进行合理的数值平铺,不一味为了深度不合理更新付费深度或养成深度,保障了玩家的成长和付费体验。

长线运营的要义:维稳与回流

  与新上线的游戏相比,老游戏无论是在渠道还是广告投放上,其获取新用户的成本必然是水涨船高的。因此,对于生命周期较长的产品来说,在运营上有两点非常重要,一是老用户的维稳;二是流失用户的反复回流。

  据《啪啪三国》项目组方面表示,在老用户的维稳方面,基本还是在整体的游戏性上着手,基于一个长线周期,通过精准的用户分层创建版本更新的内容,在游戏整体养成方面,满足各战力等级层级、付费能力层级,以及各不同类型武将用户层级相对均衡的更新内容。在交互方面,不断加强交互的渗透性,不再局限部分类型玩家,游戏整个后期的交互PVP不仅渗透全部等级阶段玩家,而且不再一味强调冲突,将更强调协作和重度交互的可玩性不断优化;

  而对于已流失用户,版本更新内容的深度拿捏非常重要,因为部分流失用户的流失原因是基于当前内容已经玩透,缺乏新内容的吸引力所致。对于这部分用户,版本迭代更新内容方面不再一味强调深度,内容更倾向于体验。一条养成线,一个新玩法,如果对于玩家的游戏周期在体验较好的情况下是一个月的话,官方不会为了延长寿命硬放大成两个月。这样一来,流失玩家也许在当时是会流失,但获得的游戏体验是较好的,之后新内容放出,配合回召活动以及用户自传播,流失用户是经常反复回流的。

  后期,虽然游戏版本更新迭代的时间间隔不能像游戏刚上线般频繁余快速,但是官方尝试将玩家接受度高的几个点,如新武将增设,交互玩法优化等内容与传统的版本更新剥离开,使新内容不断吸引用户,这一举措在稳定游戏用户基数方面有着非常好的效果。

武将,永恒的话题

  上文中已经提到,新武将增设是玩家接受度最高的几个点之一。在以卡牌核心玩法起家且使用三国题材的《啪啪三国》中,武将卡牌更是被赋予了超高的关注度。且由于三国IP深入人心的特性,玩家本身对于卡牌价值认知、武将实力认知及选择偏好等方面,既有着普遍被认同的统一性,又有着个人偏好的差异性。

  这就是游戏针对武将卡牌做文章的基础。

  据指游方寸提供的官方资料显示,《啪啪三国》在未来一段时间里,将致力于各种新武将卡牌的提供,满足短周期给玩家不断创造新内容的需求。除了已经在2016年12月底更新的凤雏庞统和智极庞统之外,恶来典韦和英魂典韦,以及觉醒/堕天两个版本的袁绍、甘宁、魏延、鲁肃、郭嘉、夏侯渊、关平、华雄、颜良文丑、大小乔和黄舞蝶等等,将在2017年一年的时间里陆续推出,节奏大概控制在1-2个月更新2个角色左右。

  指游方寸方面表示,新武将的推出是其作为发行商在每次版本更新中与CP一起探讨最久的一点,目前通常采取的做法是定一个周期性较久的开发计划,比如以一年为周期,以国家(魏,蜀,吴,群雄)为单位进行武将更新。这种长期规划,一是更容易平衡各势力的实力变化,不造成玩家反感;同时,一个长周期的武将计划也能够提前外放给玩家,这样一来,即使一个版本加强了某个和自己无关的国家,玩家也明白之后的版本会进行平衡。后期,官方计划将武将的更新从版本更新中进行剥离,直接短周期更新武将,不再随着游戏版本的更新而更新,尽可能确保武将对玩家的吸引以及武将组合的策略性。