Playboy《城堡传说》:类战棋回合战斗与关卡场景重构带来的烧脑体验

编辑:张起灵 发布时间:

除了养成之外,《城堡传说》的体验更多是“烧脑”。

  10月15日,一个名叫《城堡传说》的手游产品上架苹果AppStore,在AppStore产品页的介绍中,它诞生于独立开发团队winwill之中。如果足够熟悉RPG或者地牢探索玩法的游戏,那么你可以在《城堡传说》中发现很多游戏的即视感,但本质上,《城堡传说》可能又和你想到的每一款游戏都完全不同,包括:

  被命运选中的主角深入一个若干层的神秘建筑中,通过不断战斗提升能力,进而解锁游戏的更多内容——“魔塔”衍生出的一系列游戏基本都是如此;

  在关卡设计上(或者说游戏场景中),包含弩箭、电塔等多种会影响敌我双方的机关陷阱,利用好这些可以对关卡攻克起到相当大的帮助作用——这与《地牢爬行》((Dungelot)中点击方块后随机出现的魔法师类似,可以通过其对怪物进行伤害,类似的设计在很多地牢探索类或者Roguelike游戏中都有出现,又如《符石守护者》等等;

  场景可以破坏和重构,对可移动区域进行破坏和重建,与单个关卡的攻克策略有着紧密的联系——在《魔法洞穴2》(The Enchanted Cave 2,就是年初话题手游《贪婪洞穴》借鉴的原型)或者《魔塔》中,其实都存在场景可破坏要素,但是重构场景的设计是极其稀少的;

图为主角正在铺设砖块改变关卡场景

  它甚至还有Diablo感十足的传送门。

  尽管《城堡传说》能够让人瞬间想起很多地牢探索类的RPG游戏,但通过一段时间的试玩后,我们发现这款游戏在本质上考验玩家的点与随机性更强的地牢探索RPG完全不同。以《地牢爬行》或是《符石守护者》为例,它的乐趣和策略性更多是在翻开当前楼层格子后产生的种种不确定要素,以及针对这些不确定要素而随时生发和调整的攻略办法,而《城堡传说》中并没有将随机性纳入重点,其大部分关卡设计都是固定的,但却提供了多种攻略途径:数值碾压当然是一种办法,此外,如何走位,如何重构关卡场景来引导局势向着有利于己方的方向发展,是相对烧脑但蕴含着较高策略性和较强乐趣的。

多层次的乐趣拆分

  我们暂时没有了解到开发团队本身的想法,但就游戏实测中的感觉来看,《城堡传说》中的乐趣至少应该包含三个层次,依次为探索和养成乐趣、一般策略乐趣和挑战策略乐趣。

  这里我们仍然对照在整体感觉上与《城堡传说》最相似的《魔塔》来说,作为小品游戏,《魔塔》的所有攻略过程和策略基本都在单一层次中完成,主角每进入一个新的楼层,除了要通过移动探索去收集药水、钥匙和宝石以外,马上就会对该层的怪物情况有一个认知,接着就会遵循某种策略对其进行逐个击杀,它的策略主要是两个方面,一是资源的收集与使用(钥匙的消耗、药水的收集、金币与体力攻击力防御力等属性的兑换),二是在数值能力成长的不同阶段消灭不同的敌人。

  而《城堡传说》虽然也将自由探索作为一个宣传的噱头,但实际上,其整体的脉络是相对线性的,至少初期是线性的。不过游戏中“传送”这个道具的存在也表明了一点,那就是在游戏中,回到过去楼层可能是某种攻略的必要手段,相应地,随着游戏进程的深入,一定会出现某一层的要素无法完全探索,必须留待以后的情况出现。

  但之所以我们说《城堡传说》的乐趣层次更多,有一个重要的原因是,这个游戏的战斗场景(也就是真正的关卡)和探索场景没有放在一起,最初级的探索和养成乐趣,主要发生在探索场景(楼层)之中,例如打碎罐子或者搜索尸骨可以获得道具奖励(当然,战斗也是有相应收获的),通过场景重构会发现隐藏要素——比如第二层最后右侧房间的隐藏道路尽头,可以通过给NPC金币的方式获得新的装备。

  与此同时,虽然在战斗场景中系统同样允许各种调整和培养,但大体上来说,这个过程是放在更加安全的探索场景中完成。此外,包括各种各样的NPC(或者有特别功能的石像等等)也都在探索场景中。

  策略乐趣的两个层次其实也就是剧情关卡和挑战关卡的区别,剧情关卡是必须完成后才可以推进主线继续进行的,而挑战关卡则除了全灭怪物之外,还包含诸如失血量小于N、N回合内完成关卡等等。

类战棋的回合制战斗系统

  在本文提到的其他多款游戏中,敌方角色往往有一个特点,那就是只会站桩不会移动,包括最经典的原型《魔塔》在内,它只考验玩家在通盘掌握全局情况下的统筹谋划能力,而《城堡传说》中的AI敌人不但会动,且拥有相对完善的行动逻辑,例如多个敌人对主角的围攻、隔着战士型敌人或者干脆远离主角进行输出的法师、躲避玩家放炸弹陷阱等等。

  由于进入战斗场景中之后,敌我双方马上都被一种回合制的行动规则限制住,单个角色每回合只能行动一次,或移动一格或攻击一次或设置一次陷阱,且单回合必须行动,无法使用任何方式跳过(当然,可以原地设置无用陷阱来停留在某格,进而改变行动节奏)。

  有人说这种战斗是战棋,这种说法不无道理。不过严格来讲,《城堡传说》的战斗和经典战棋原型还是有不小差别,因为战棋更讲究对多个单位的调配,且需要玩家充分利用场景特点和兵种特性来制订策略;而《城堡传说》战斗关卡的核心是结合走位、重构场景(也就是利用石板等道具改变单个场景的地形,从而让主角具有更多战略回旋的空间)和技巧输出(比如学习了蓄力一击这个天赋后,必须学会利用其每移动一格便增加主角2点攻击力但最多只叠加两次的特性),与战棋游戏中策略制订围绕的原则完全不同。

  如果非要类比的话,龙虎豹倒是更愿意将这种系统理解为类似于《神奇传说:远征奥德赛》中,敌我双方遵循一套回合制规则同时交互行动的设计,使用这种战斗系统的游戏并不多,不过大多都极具代表性,例如诞生于SFC平台又于掌机大火的《风来的西林》、DQ系列衍生作品《特鲁内克大冒险》、乃至是独立游戏《伊洛纳》(Elona)和极其古老的RPG《古神的封印》。

  相比之下,《城堡传说》的规则要更简单,因为在这个游戏中,主角都是先于怪物行动的,而并非同时交互行动,这给游戏的攻略过程降低了一些难度,否则,在精心设计的关卡中,被场景限制了移动且面临大量怪物,将会让游戏变得极其困难。

神奇传说:远征奥德赛

伊洛纳

风来的西林

  尽管难度已经被有意降低,但仍然有相当一部分《城堡传说》的玩家表示游戏难度偏高。

  除了非同时交互行动这个差别外,《城堡传说》在策略和玩法侧重点上也与上面提到的任何一款游戏都不同,虽然《城堡传说》同样需要相当多的数值养成,但在其他游戏中,只要不是数值能力不过关,那么频繁死亡的概率并不会非常大,但是在《城堡传说》里,数值能力达标只是一个开始,因为每一个小关卡中,都有强大的敌人和危险的陷阱、以及可供敌我双方利用的地形设计存在。所以除了养成之外,《城堡传说》的体验更多是“烧脑”。