Playboy《超脱力医院》内容驱动的付费设计及中产阶级玩家群体猜想

编辑:张起灵 发布时间:

如果龙虎豹没判断错的话,《超脱力医院》是一款纯内容消耗式的模拟经营+放置游戏,它也许像很多人说的一样,会让你想起《主题医院》,但本质上,它设计的机制和套路,与《主题医院》完全不在一个方向上。

  如果龙虎豹没判断错的话,《超脱力医院》是一款纯内容消耗式的模拟经营+放置游戏,它也许像很多人说的一样,会让你想起《主题医院》,但本质上,它设计的机制和套路,与《主题医院》完全不在一个方向上。

  有人说以放置为玩法的《超脱力医院》缺乏核心追求,这个问题要分我们站在哪个角度来看。根据多年以前一个来自国外的游戏玩家类型分类,基本上玩家可以分为成就型、探索型、社交型和杀手型四个种类,不同种类玩家的特点看名字大概就可以猜到。现在我们单独站在探索型玩家的角度来看,其实《超脱力医院》客观上是一个做给探索型玩家的游戏(这里我们不探讨开发商椰岛游戏的主观初衷)。

  我们来强调一下“探索型玩家”的特点:该类玩家将努力发现虚拟世界中尽可能多的方面,在游戏开始阶段,玩家倾向于游戏布局上的探索,随后,这种行为将发展为对游戏性质的实验。

  所以如果我们以一个探索型玩家的视角来审视《超脱力医院》的话,其内容消耗过程本身,就是我们在玩这个游戏时产生的核心追求。而包括付费在内的游戏设计思路,全部是围绕着“内容消耗”的速度和节奏进行的,并非国内传统的“以数值成长驱动付费”为主的典型网游式设计思路。

  可以这么讲,《超脱力医院》的付费几乎全部是探索更多内容(解锁游戏内容、多种收集要素),也就是“内容消耗”需求所驱动的。

  什么是内容消耗驱动?

  好吧,龙虎豹觉得的确有必要举几个例子来简单说说“内容驱动”这个事,它并不是一个游戏设计中约定俗成的概念,而是龙虎豹在写《超脱力医院》这个产品时,为了区分在中国大陆游戏市场大行其道的“数值成长驱动付费设计”而提炼的。

  上面所说的“数值成长驱动”其实很好理解,例如在一个所谓“卡牌2.0”游戏中,玩家为了对一张卡牌进行“碎片收集升星”操作,从而使该卡牌获得直接的数值成长,就需要进入到不同关卡副本中用“扫荡”来进行素材收集。而由于关卡副本(尤其是产出高阶素材的副本)都有限制扫荡次数以及系统体力限制,玩家需要通过付费来解决这个问题,这就是为了追求数值成长而产生的付费行为;

  或者可以更直接地举例,我们在任何一款游戏中获得了一把橙色品质的武器,除了主属性之外,这把武器还有若干个空白的属性槽可以供玩家进行洗炼,以达到最好属性组合的目的。但“洗炼”这一行为,需要花费一定数额充值才可获得的特殊货币(元宝或者钻石等),这也是“数值成长驱动付费”的一种,且二者的联系更为紧密和直接。

  相对的,“内容消耗驱动付费”则是由于追求探索和发现更多游戏内容这一需求产生的“付费行为”,例如在《智龙迷城》中为了抽到更好的卡牌而付费,在《纪念碑谷》中为了体验更多章节关卡而付费,在《地下城堡》中为了开放更多地图而付费等等,均属于“内容消耗驱动付费”。

病理图鉴、名医图鉴和故事碎片等便是“内容驱动” 

  “内容消耗驱动”的背后:收集要素与核心追求

  在说到“收集要素”之前,我们先来看看《超脱力医院》的游戏系统机制,基本上可以这样理解:

  黄油→扫描发现新疾病→建立相应诊室(消耗金币)→安排医生(消耗金币获得医生)→诊室每隔一段时间产出金币和黄油→金币用来升级诊室和雇佣培养更多医生,黄油继续用以扫描发现新疾病

  至此,玩家根据系统产生的各种操作行为成为一个闭环,而通过充值获得的特殊货币“罐头”,则可用于这个闭环中的多个环节,例如特定时间开放的特殊医生招募方式、诊室LV4-LV5的升级、随机出现的兑换金币交易,以及消除诊室收益CD和定时挂机等等。

  在上述的整个闭环中,《超脱力医院》的收集要素便被引了出来,即:由医生招募引出的“名医收集”、由疾病扫描引出的“病理图鉴”,以及各个环节相关的成就,和“捕捉汪星人间谍”收集的故事碎片(即游戏世界观和背景故事)。   

  由此,我们可以把《超脱力医院》中玩家对内容的消耗(或者说对内容的开拓、探索和收集)分为几个部分:

  1.病症的发现与治疗(包含诊室的建立)

  2.医生的发掘、雇佣和培养

  3.主线背景故事的逐渐发掘

  4.成就(也可以当做奖杯来理解)

  这个简单的分析也就回答了本文开头的那个问题,《超脱力医院》并不是缺乏核心追求,而是其游戏内容消耗本身就是核心追求,当游戏内容被玩家消耗完毕后,这个游戏提供的体验过程也就基本结束了,不存在类似“核心追求缺乏”这样的问题,文章开头提到的观点,是以网游式的设计思路去评判一个“玩法+体验”向的弱联网游戏,这本身就是不公平的。

  对于这样形态的游戏产品,产生新的核心追求的办法只有一个,那就是椰岛游戏官方在后面版本更新的时候能够源源不断地提供更多内容,这还要看椰岛游戏本身对《超脱力医院》的规划。 

  内容驱动付费行为的来源与体现

  在作为一个探索型玩家的龙虎豹看来,内容驱动付费的根源在于——开发者对游戏内容解锁速度和节奏的把控,会促使人产生一种,因为无法尽快了解游戏全貌(或者说是解锁更多游戏内容)的“焦虑感”。

  简而言之,不会产生“心流”刺激玩家深入体验的放置类游戏,某种程度上需要为玩家提供一种特殊的“动力”,而上文所说的“焦虑感”就是类似的“动力”。

  我们不妨举几个游戏之中的例子:

  1.花费大量金币进行招募后,发现随机出一位5星名医,但是手中剩下的钱并不足以进行招募,同时,系统开始计时,规定时间结束后,招聘结束,玩家下次随机出5星医生又不知道是什么时候;如果凑巧的话,医院门口的老葛可能会提供一次罐头和金币的兑换交易,于是玩家可能出现冲动付费;

  2.每个主线任务完成后都有任务奖励,而任务奖励所得很可能与其他解锁项目相关,如果此时的玩家急于解锁内容,则可能出现花费罐头缩短诊室收益CD或升级CD的情况;

  3.游戏进行到一定阶段后,新疾病所需研究费用水涨船高,由五位数跳向六位数。而此时医院收益又难以快速达成目标,于是玩家需要想方设法地加快收益速度,例如始终保持游戏打开状态随时唤醒下班医生,当然也可能花费罐头来进行最高达24小时的巡视以确保挂机收益最大化。

  凡此种种,来源于慢速资源产出积累与快速解锁内容需求所产生的矛盾,这种矛盾就是“焦虑感”形成的最初来源。对于大多数国内玩家(更倾向于追求数值成长或是其他原因),尤其是由于免费下载进入游戏的玩家来说,这种“焦虑感”的影响其实并不大;而对于以内容体验及消耗为核心追求的玩家(例如一直提到的探索型玩家),则具有相当的吸引力。

  此外,《超脱力医院》中诊室LV4升LV5时强制需要的罐头,则是对“内容驱动付费”这个思路的一种补充,因花费罐头而获得诊室更多更快的收益,这种追求来源于数值层面,但最终,它又与游戏更多内容的解锁息息相关,成就型玩家就可能会对这种付费设计买账。

  至于针对有付费行为玩家推出的折扣内购推送内容,其意义则不言而喻。  

  有关服务于“中产阶级玩家”的游戏产品形态

  “中产阶级玩家”这个概念,自2015年下半年起,开始被一些业内人士提起,包括就职于网易游戏的Sammy、mu77工作室的陆家贤,当然,也包括《超脱力医院》的出品方椰岛游戏。

  所谓“中产阶级玩家”,并不是指资产层面的“中产”,而是“游戏品位”层面的中产。这里引用mu77工作室创始人陆家贤的一段话:“腾讯网易这些大厂会立项的都是月流水过亿的国民游戏,但对于像你我这样有超过10年游戏经验的中产阶级玩家(这里指的是游戏品味中产,不是收入中产)来说是无法被国民游戏所满足的。我们重视画面的‘风格化’超过‘精美’,我们对于玩法的‘独特性’追求超过‘平滑’……”

  在同质化严重的国内游戏市场,做到“风格化”和“独创性”其实并不是十分困难的一件事。

  就《超脱力医院》来讲,我们往往可以很轻易地用一些词或者短语总结其特点,例如“主题医院”“恶搞”“开脑洞”,这就是其“风格化”特点的最佳佐证;而在玩法的独创性方面,《超脱力医院》是以资源的反复累积和消耗解锁更多游戏内容,结合了“放置”和“挂机”元素来解决枯燥的资源获取过程,同时引入了开罗游戏的培训成长体系。

  这样的设计思路,虽不说全面领先,但至少在国内市场算是独树一帜了。

  至于“中产阶级玩家”这个群体是否真的存在,我们不妨看看“风格化”以及“有独创性”的《超脱力医院》正式上架AppStore后的表现。据椰岛游戏方面称,《超脱力医院》目前每天的新增用户数是20万左右,那么,累计一周,这款弱联网游戏现在已经有了至少超过100万的用户;另一方面,再考虑到这个产品安卓版在未来将获得的用户量,《超脱力医院》的用户量在数百万级。

  我们固然没法甄别筛选《超脱力医院》的用户中有多少并非上面概念中规定的“中产阶级玩家”,但我们同样也无法推测有多少“中产阶级玩家”因为不爱“休闲”“放置”“恶搞”“模拟经营”而拒绝了风格化的《超脱力医院》。

  虽然没办法推测出这个群体的数量级究竟有多大,但至少,通过对国内汉化组平台、移动游戏论坛以及flash小游戏网站等垂直细分的用户集聚地的观察,通过《超脱力医院》《冒险与挖矿》乃至更早的《地下城堡》的成功,几乎可以肯定地认为,“中产阶级玩家”这个群体真实存在,且保有相当的数量。

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