【Playboy】《不思议迷宫》:关卡内外的成长分离以及对扫雷RPG核心机制的优化

编辑:张起灵 发布时间: 进入论坛

《不思议迷宫》是款啥样的游戏?

  今天我们要说的是一款国产的扫雷RPG手游《不思议迷宫》,由青瓷数码开发,雷霆游戏发行,目前其双版本已经面向市场和玩家正式开放。这是一款结合角色收集与养成、随机副本和放置等元素的新产品,游戏以“Roguelike+扫雷RPG”为核心的形态在国内市场并不多见。

  所谓“扫雷RPG”是一个由玩家群体中衍生出的非正统称呼,用以描述“在特定方格地图内挖开格子进行探险”的RPG游戏。也指那些以Windows自带扫雷游戏玩法为基础,加入了更多RPG和探索元素的游戏,例如下图:

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“扫雷RPG”的可玩性与问题 

  《Dungelot》(国内民间通常称其为“地牢爬行”)系列和黑火工作室推出的国产游戏《符石守护者》应该是此类游戏中的佼佼者,有关这一点,开发团队在游戏中也大方地承认,《不思议迷宫》的灵感来源于《Dungelot》。

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《Dungelot》

  不过,与《不思议迷宫》相比,以《Dungelot》为代表的很多“扫雷RPG”都存在着一些问题——多数“扫雷RPG”往往包含大量Roguelike元素,例如单向进程、永久死亡、随机地图等等在内,在地图中利用各种拥有不同特性的怪物(例如远程攻击、随着回合而增加攻击力、队友死亡后狂暴)、效果各异的陷阱(中毒、伤血)等等来给予玩家强烈的挫败感,同时,又利用各种随机事件(符石的强化、装备的收集、特性的继承乃至捡尸)等等给予玩家成就感,使玩家在不确定的成长性和不断的失败之中,逐渐达成游戏内角色成长(数值累积、特性继承和探索内容的增多)以及游戏技艺(战前和战中策略的制订、角色的选择)的成长。

  或许正是因为如此,虽然上述游戏几乎都是纯粹的单机,但是却经常比很多刻意设计的重度网游还要“肝”。

  不过,也正是因为单机游戏固有的成长体系限制,大多数“扫雷RPG”的中后期体验匮乏,熟悉了游戏的要素和内容后,很容易让人产生疲劳感,此外,这类游戏大多数黏性不足,用户极易流失。而通过观察,我们倾向于认为《不思议迷宫》似乎是想从根本上解决这样的问题。

《不思议迷宫》是款什么样的游戏 

  毫无疑问,尽管加入了大量可养成的玩法,但《不思议迷宫》的核心的确是“扫雷RPG”,在很多玩法元素上,其对于“Dungelot”系列和《符石守护者》的学习借鉴,开发者也在游戏中很坦诚地进行了说明。

  而不同之处在于两点,一是上文中已经提到的,《不思议迷宫》在“扫雷RPG”这个核心之外,增加了包括角色收集、养成、离线放置、策略经营、推图等等玩法,有着比较鲜明的国产手机网游烙印;二是为了和常使用西方魔幻背景的同类产品区别开来,《不思议迷宫》在包括世界观、整体风格等方面都选择了日式RPG常选用的东方幻想风格,这一点从游戏的名字上就能看得出来。

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  有意思的是,似乎为了迎合东方幻想风格或者日式RPG爱好者的口味,《不思议迷宫》在一些角色形象的细节设计上对日本的国民RPG系列DQ进行了部分学习与借鉴,例如游戏的主角冈布奥,是一种形象呆萌、颜色各异的果冻(或黏液)状生物,很像在DQ系列中经常出场而广为人知的史莱姆。

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  除了形象和质感上的相似以及同走可爱路线之外,《不思议迷宫》中的冈布奥庞大的谱系也让人眼花缭乱,在目前版本的游戏中,冈布奥分为奥鲁维之刃、卡纳斯的启示、游荡者之歌和深渊的咆哮四个阵营,共计109种形态,包括冒险者冈布奥、剑士冈布奥、收魂者冈布奥(其获得方法是在游戏中累计三次复活,的确是很日式的入手方式)等等不同类型,拥有不同的特性和能力。这与被从美式RPG移植到DQ后而衍生巨大家族谱系的史莱姆有着异曲同工之妙。

  熟悉DQ系列的人都知道——最常见的史莱姆是蓝色水滴状,绿色的泡沫史莱姆会使用中毒攻击、史莱姆倍斯有更强的战斗力,以及会使用初级回复魔法的荷伊米史莱姆(在DQ四代中甚至作为主角的搭档登场过)等等。

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JRPG玩家都十分熟悉的“史莱姆”

  另外,还有一个出现在游戏标题画面中的角色(白色方框中的形象),同样会给热爱日式RPG的人带来熟悉的感觉:

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  这几乎毫无疑问让人想起DQ的经典怪物之一“巨像兵”。它除了在DQ系列以往各代作品中登场之外,在系列最新的割草游戏《勇者斗恶龙:英雄》中也有着活跃的表现,此外,SE授权给Cygames开发的移动游戏《勇者斗恶龙怪兽篇:仙境之光》,也在游戏icon上使用了其形象。

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《勇者斗恶龙:英雄》中的巨像兵

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巨像兵与史莱姆一起作为《勇者斗恶龙怪兽篇:仙境之光》icon形象

  总之,在游戏整体的感觉上,《不思议迷宫》是偏日式的,尽管它的核心玩法和成长体系明显来自西方与中国本土。

更具黏性的玩法设计 

  上文已经提到过,传统的“扫雷RPG”最大的问题是黏性不足,用户既有可能连续数天沉迷在一遍遍的迷宫探索里,也有可能随时扔下它选择其他游戏。由于单机游戏在内容拓展上的局限,使得大多数“扫雷RPG”要将成长线拉长和减缓,造成游戏体验和节奏变慢。

  在引入了非常具有本土特色的原创成长体系后,上述问题在《不思议迷宫》中似乎得到了某种程度的缓解。

  且不论《不思议迷宫》的开发团队是如何策划游戏成长体系的,我们先将游戏中的几种资源整理出来,并加以区分(这里我们不考虑可以兑换金币、购买CD的硬通货钻石)。

  在《不思议迷宫》中,我们大致可以将提供成长性的资源分为两类,一类是永久生效资源,例如金币、魔铁屑、水晶砂等在炼金模式(类似《小黑屋》的生产方式)中自动生成的资源,通过它们与食材类道具,或者是素材累道具的结合,玩家可以在游戏中强化冈布奥本身(喂养、升星、专属道具),也可以生产出有助于迷宫探索的神器;另一类是暂时生效资源,即探索点,除了道具和冈布奥本身自带的探索点以外,在任何关卡中进行探索都可以不断获得探索点,而这些探索点则用于冈布奥在迷宫中的装备购买和能力强化。

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  对比来看,这种体系与单机化的《符石守护者》中将金币用于探索中和探索外的成长类资源,有着本质的不同。熟悉《符石守护者》的读者应该很清楚,由于在该作中,无论是探索关卡中购买装备、强化符石,还是探索开始前进行各种天赋的相应升级,金币都是重要且唯一的成长资源,而由于《符石守护者》中永久死亡的强烈Roguelike特性,绝大多数在探索关卡中出现的成长都是无法保留的,辛苦收集的金币是用于关卡内探索还是关卡外成长,是一对非常激烈的矛盾,常使人陷入两难的境地——由此我们可以这么认为,在成长设计上,《符石守护者》对于玩家投入的资源(这里我们认为是时间)是不保值的,因为任何单次探索中的成长,都将随着必将来临的死亡而消失。虽然某种程度上,这种机制又是公平的,因为越多时间的投入,意味着越多资源的获得与分配可能,任何人都无法通过充值等手段打破这种平衡。

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  而《不思议迷宫》的聪明之处在于,它将关卡内和关卡外的成长过程完全分开,并让探索关卡中生成的探索点成为关卡中几乎唯一的有用资源(且只能在探索中生效),而任何一次探索中所获取的其他资源(金币、钻石等),都可以成为关卡外角色养成中使用的资源,这种设计,无疑为玩家的投入提供了更多的保值可能性,因为这些资源无需浪费在永无止境的探索关卡中。由此,这款结合了小黑屋的资源生产体系、素材合成式的强化方式、多角色收集以及单机玩法体验的《不思议迷宫》,才能运转起健康的机制。

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  当然,我们都知道,《不思议迷宫》的这种设计,不免包含了很多商业上的考虑。但淡去这些之后,我们更希望《不思议迷宫》是一款好玩的游戏,那就足够了。

细节与游戏开发者的“匠心”

  除了看上去可以经得起玩家反复消耗的游戏内容之外,《不思议迷宫》在细节设计上有很多匠心独运之处,冈布奥们时不时地插科打诨以及各种耳熟能详的彩蛋足以让人会心一笑。

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在游戏中,冈布奥们会时不时地冒出一两句台词

  除此之外,包括印第安纳琼斯、阿拉丁神灯、铁血战士、七龙珠乃至是魔镜等等内容,都以各种不同的形式出现在游戏之中,有的在副本中以可获取道具的形式展现(如琼斯中的水晶头骨),有的是通过收集获得奖励(在副本中集齐七颗龙珠可以获得奖励),有的则直接以装备形式出现(魔镜)。

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  虽然这些彩蛋和小细节并不能对游戏有什么本质上的影响,但通过连续数天的体验,大多数人都应该能感受到开发团队的细心与诚意——在几乎不刻意将玩家引向付费的基础上,还能够把精力花费在这些与商业没有关系的细节里,这或许正是国内很多游戏开发者所欠缺的某种精神。

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