评论如何拉拢骨灰玩家玩手游?让他在手机上玩端游

编辑:小蜂 发布时间:

想玩游戏又没完整时间,碎片时间只够玩点手游但又看不上,最终没得可玩,这种情况的人当前在国内不在少数。如何解决这一矛盾,龙虎豹想到了多端游戏这个概念。

  玩家是人,是人就有惰性,也会有忙的时候;但人性同样追求更高更强更美更好,表现在游戏上就是想玩品质更好的作品。这两者相交就形成一种矛盾:想玩游戏又没完整时间,碎片时间只够玩点手游但又看不上,最终没得可玩,这种情况的人当前在国内不在少数。如何解决这一矛盾,龙虎豹想到了多端游戏这个概念。


国内:手游除了借端游IP 还能扩展端游可玩性

  最近国内许多原本做端游的大厂纷纷进军手游领域,使用自己端游IP所积攒下来的威力,拉回老玩家的同时,也将现有部分端游玩家导到手游里。这种方式对于应对开篇龙虎豹提出的矛盾来说,还只能算是一个初级的解决方案,说难听一点甚至可以叫吃老本,在一定程度上还使原本端游用户出现了流失。

  相对来说,日本的游戏商家为了满足玩家这种“没时间但也想玩牛掰游戏”的需求,最近是下了不少工夫,走在了咱们的前面。比如说SEGA的《梦幻之星在线2》推出了可与PC版联动的PSV版本,还出品了具有相同世界观的智能手机用作品。《勇者斗恶龙X》也同样使用云技术,与3DS版和d-game版(面向NTT Docomo手机用户的版本)实现联动,其中3DS版还能做到确认PC版的邮箱、开福袋等简单动作。《最终幻想14》则可以通过PSV直接远程操作PS4版本的游戏,大大方便了制作与采集类的玩家。

  反观国内,虽然也曾有厂商提出“双端”、“多端”、“微端”等概念,但大多数的实践是在端游和页游之间,少有手游端配合的实例。但龙虎豹经过仔细查找,发现国内已经有一些包含手机在内的多端游戏先行者。像厦门青瓷游戏的《格子RPG》就是一款按手游来进行立项,进而扩展到页游微端和PC完整客户端的产品。腾讯的《勇者大冒险》更是手机、PC、电视三端齐发,做出了更超前的尝试。

 

市场数据佐证:日本掌机页游盛行 固定设备萎靡

  日本厂商之所以会为大型游戏开发移动端版本,是因为他们自己的市场已经清晰的反映出了玩家在现实和需求上的矛盾:在2015年第2周的主机游戏销量榜上,前4名全部都是3DS游戏,前10名中掌机游戏占7部,只有3部家用机游戏,到30名左右的总榜基本上也维持同样的比例,传统固定式的家用游戏机销售状况十分不妙。原本占主力的家用机市场大幅萎缩,也直接造成了日本游戏产业的总产值在2014年出现了24年来的新低。就连坚决不碰手游的任天堂,都已经在对移动端进行倾斜。先不说该公司最近把马里奥系列角色形象授权给GungHo去做3DS游戏,在其自家1月14日放出的《Nintendo 2015.1.14》的宣传影片中,总共二十多个发售版本的新游戏里,Wii U作品在数量上看似不少,但看作品量级来说,还是3DS这边明显光鲜靓丽得多。

  同样是固定设备的PC端也是一样的不妙。最近有日本媒体报道,在日本20岁出头的年轻人中,受智能手机和平板电脑的影响,持有PC的人正在减少,“想玩好PC游戏还是需要一款配备独立显卡的台式机”的观念已经成为了过去时。在这种状况的影响下,GungHo这种顶级大厂都在上周宣布,到2015年的6月为止,会逐渐终止旗下GungHo Games的PC网游渠道服务。共涉及11款页游和端游,其中9款会转移数据,交由其他运营商接手;另有2款则会停服,这其中不乏拥有《真·女神转生》等高档IP的产品。此外,GungHo在Hangame上在坚挺运营了很久的《仙境传说》也将停服。在《智龙迷城》尚且具备争夺一哥地位的能力时,GungHo就开始了业务的调整,由这家最大手游公司的动作,可以看出一些时代变迁的端倪。

  话说至此,先别急着感叹“果然已经是手游的时代”,在日本当前的游戏领域中,还有另外一个重要且蓬勃上升的行业,就是PC页游。之前十一假期期间,龙虎豹曾在日本游戏市场的科普文中提到过,日本人很早就开始在手机上玩游戏,在他们脑子里,页游就=手机页游,PC页游的发展则明显晚于外国许多。但自从DMM做火了《舰队Collection》之后,PC页游也开始愈发火爆起来。上周,一款名为《刀剑乱舞-ONELIN-》的新作上市,以帅哥型男主打女性向市场,获得了非常良好的开局,服务器迅速挤满,也进入和了舰娘一样的抽签新入制度。像这样的新作每周都在不断涌现中,DMM上也迅速进入了和当年GREE、DeNA平台上同样的新游扎堆,落后者淘汰的循环。这些页游产品的主要还是得靠PC来玩,用平板基本玩不舒服,其主要玩家也多通过PC进行访问。

 

本质原因:玩家惰性与高要求的矛盾

  同样是固定式游戏设备,家用机和PC端游对比PC页游,这种差异发生的原因,恰恰佐证了本文开端玩家现实与需求存在矛盾的观点。想解决这种矛盾,还得从移动游戏那边来取经。不论是掌机还是手游,其一大优势就在于,点下游戏的图标几乎立刻就能玩。这一点PC页游就与其有相似之处,PC开关机只需要一次,而只要PC已经打开,页游同样也是点开网址立刻就能玩。

  与之相反,家用游戏机从启动硬件到可以玩游戏为止所要花的时间还比较长,当前最新的Xbox1和PS4都还没有内置固态硬盘,而是使用传统的机械硬盘(他们用的其实是AMD的同一套硬件方案),这就让他们在启动速度上,连配备了固态硬盘的高端PC都比不过。而且受限于家用机的功能范围,在不玩游戏或不看视频的时候,基本上不会像PC那样一直开着。

  端游这边的问题则在于要放一个客户端在玩家电脑里,很大一部分程序运算是在不可控的玩家端完成的,这就对安全性有很高要求,注册、密码、每次登录时还要验证,而且庞大的客户端同样也需要启动时间。换个IP地址就有可能锁账号,还得解锁;重装系统或者换了机器还得重装客户端等等……这些都是传统游戏形式存在的不便之处。

  日本的玩家同样也有惰性,看到移动游戏的启动速度也会嫌弃家用机和PC端游的慢和麻烦。同时他们对游戏的品质要求还很高,虽然日本的手游已经做得很不错了,但许多玩家还是看不上手游,这就造成了在3DS等掌机和PC页游上,那些做得更为精致的游戏大为盛行。


多端游戏前景光明 开发需注意超前性

  网游这种东西,运营方当然是希望玩家再忙也不要忘了来玩游戏。蓝港互动的王世颖在解释该公司《黎明之光》为何要出端游页游双版本时就曾经直言:“我们就是要进一步抢占用户的时间”,话够简单粗暴,但道理不错。大型端游加上一个能直接访问服务器的网页端,让玩家可以更简单的进入游戏,能有效的提高玩家黏性及在线时间,这一特性在手游端只会做得更好。和日本不同,国内掌机和家用机基本没多大市场,而我们的页游已经进入了稳定的存量市场,所以手游就成了解决问题的最好的、甚至是唯一的平台。手游的爆发靠得正是利用碎片时间让人玩游戏,反过来说,手游的火爆也证明了像通勤图中、上厕所、等上菜的碎片时间也可以拿来玩游戏。

  但要注意一点,包含手游的多端游戏不是说像盛大的《地城之光》那样,分别出一个端游和一个手游,只求同名游戏之间互相促进推广效果而没有互动。真正的多端游戏必须要有一定的互动,像腾讯的《勇者大冒险》,除三端部分数据和剧情任务互通外,手机端还可以成为电视端的手柄,直接用虚拟摇杆操作,方便不想专门购入游戏手柄的玩家;而电视端接上两个手柄,可以与好友直接在同一个屏幕面前对战,还原电视游戏在网络时代之前就已经具备的重要玩法。

  此外像龙虎豹最近正在玩的《无冬OL》,其中有耗时很长的佣兵训练和生产类玩法,这时如果能有一款手机端可以让玩家在平时进行生产、训练佣兵,那么一定会增加玩家忠诚度和黏性,至少龙虎豹自己就在盼着这么一个东西出现。

  或许以往由于PC和移动设备之间的机能差异巨大,两种平台上的游戏有着明显的区别,像《黎明之光》那样做到客户端和网页几乎完全一样是不大可能的。这也是当前端游大厂大多只是用端游IP重新打造手游版的原因。但玩家也并没有要求手机端能做到和PC端完全相同的玩法,因为操作模式本就不同,更多的是像上面FF14的PSV端、DQ10的3DS端和龙虎豹对《无冬OL》的期望那样,希望能随时访问游戏,实现轻度内容的操作而已。

  而且移动设备的硬件机能的进步速度可谓一日千里,很多原本在手机上难以实现的效果现在已经能够做到,手游和PC游戏之间的技术壁垒正在逐步消失。微软更是将在Windows10中直接从操作系统层级打通手机、平板、Xbox和PC各终端,进一步降低多端游戏的开发难度,扩展创意空间。况且如果能解决好操作适配的问题,就算让玩家在手机上操控战斗,下副本Raid Boss也都并非不可能。

  同时PC玩家和手游玩家的重度用户在用户习惯上也已趋同,双方的游戏时间都集中在晚上,每日平均游戏时长都超过2小时等等,并没有明显差别。而重度用户又大多对游戏品质要求较高,只挑好的游戏玩,这一点与前文说到的日本的情况相同。如果在手机上出现了能与大型端游联动的手游版本,应该是能吸引到一部分原本打死不玩手游的深核玩家成为手游玩家,让已经见顶的国内手游玩家人数再稍稍扩张一下。

  最后是一个建议,根据上文所述,当前多端游戏比较适合于重度玩法。但重度游戏开发周期较长,开发者对手机硬件的发展要有前瞻性,在开发之初就要以当下手机硬件机能的极限为基础,甚至可以略微超出,这样在游戏完成后才能适应彼时的主流硬件水平。